STEAM场景化设计原则

STEAM场景化设计原则

上篇《STEAM如何游戏化场景化》讲到STEAM项目开展应该游戏化,场景化,今天看到Scott W.Slough及John O.Milam关于STEAM的理论框架中也提到项目设置场景化的重要性,科学性,并且从实用主义教育学的角度加以解释。个人觉得很有价值,分享给STEAM爱好者,帮助大家更好的开展普及STEAM教育。

翻译大致如下:

学习场景的设计

l 让内容容易习得

l 让思维具有可见性,包括利用视觉元素来帮助学生,使用学生自己建构的视觉元素来评估学习

l 帮助学生向他人学习

l 促进自主学习和终身学习

设计原则------让内容容易习得

通过专注于问题,事例和将新观点与先前获得的相关知识联系起来的学习背景,学生接触到学习内容。

这个原则基于实用主义教育学的三个维度:

① 建立学生的思维;

② 利用与学生个人相关的问题;

③ 为学生探究搭建脚手架。

这样一来,有效的教学生应该为学生提供机会回答自己的问题;让学生通过设计并实际操作与自己相关的调查,来优化在起始阶段提出的问题;根据学生的个人理解来评估数据和科学证明;把学生的理论和解释用个人的语言表达清楚。为学生搭建脚手架,允许学生“在思维方面变得更像专家”,让他们能更深入地参与探究过程。搭建脚手架包括示范,指导,排序,与其他更有知识的人互动,降低复杂度或者逐步增加复杂度,突出关键特征,示范或激发,使用视觉元素。及时反馈对于帮助学生分析自己的推理是至观重要的,从而让他们较少的依靠教师来诊断他们的问题。

设计原则------让思维具有可见性

让思维具有可见性这个原则是基于观点之间如何联系,包括实用主义教育学的三个维度:

① 示范科学思维

② 为学生搭建脚手架让他们的思维具有可见性

③ 提供多种表达方式

科学经常被当作一个知识体而教授,却很少理解科学的本质。当设计不成功时,学生经常会有挫败感。示范科学过程允许学生“区别自己的观点,解释来自他人的反馈,根据实验结果来重新考虑信息,培养学生对科学尝试的承诺感”。为学生搭建脚手架让他们的思维具有可见性,给学生提供清晰观察自己的学习机会,鼓励学生反思,允许学生积极主动的参与到解释科学的过程中。电脑动画,建模制作项目,动态描写和科学信息显示,都代表了尖端科学,而且学生能够接近。回顾某一种类型的呈现方法,就能够支持同样材料的另一种类型的呈现方法。让思维具有可见性,使学生能够看到科学思维过程,因而可以接近科学思维;让学生的思维显而易见,从而给学生提供机会来积极培养元认知技能,协助教师更有效的为学生搭建学习平台并提出反馈意见;使用多种呈现方法,从而促进学生在科学世界和学习世界之间的互动。

设计原则------帮助学生向他人学习

这个原则根植于社会建构主义,合作性学习和学习者共同体,包括实用主义教育学的四个维度:

① 鼓励倾听

② 设计讨论

③ 突出文化规范

④ 使用多元社会结构

必须训练学生倾听他人,而且要三思而后行。互惠教学强调学习者共同体要观察榜样,并从榜样的身上学习。学生在设计的时候,必须进行讨论,并在设计讨论中,一定要有时间来“进行反思,整合他人的观点,认真作出自己的贡献,而不是形成拙劣的辩论”。设计方面的讨论要公开建立科学的文化规范,这一点特别重要,要涵盖所有的观点,包括那些最后被摒弃的观点,有关观点,设计或摒弃的理由,以及来自专家和证据方面的支持。必须允许学生建立科学解释的标准,评估自己的进步,分析他人的进步,描述自己的观点和他人观点之间的联系,评判他人提出的联系。创造学生之间的社交互动并规范协助这些过程的开展,让学生能以同伴,专家和多元文化小组成员的语言来聆听这些观点。

设计原则------促进自主学习和终身学习

主张自主学习和终身学习的原则根植于元认知和探究,包括四个实用主义教育学的原则:

① 鼓励监控

② 提供复杂项目

③ 回顾并概括探究过程

④ 为评判搭建脚手架

对“以学生为中心”教学的一种误解是教师什么事也不做,而事实上,与多数“以教师为中心”的说教式教学相比,从事“以学生为中心”教学的教师则更为积极。教师监控和反馈的太多或太少,都会阻碍学生的学习。“最高质量的教学与反馈相平衡,让学生有机会来评价自己的观点”。复杂的项目特别适合复杂的学习,通常用于探究过程。这些过程让学生有能力设计个人的目标,从他人那里寻找反馈,解释评语,增加新证据,在新背景下回顾某些现象。当学生在探究中设计新的解释和辩论时,我们鼓励教师为学生搭建脚手架以方便学生设计出恰当的方法。


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