STEAM場景化設計原則

STEAM場景化設計原則

上篇《STEAM如何遊戲化場景化》講到STEAM項目開展應該遊戲化,場景化,今天看到Scott W.Slough及John O.Milam關於STEAM的理論框架中也提到項目設置場景化的重要性,科學性,並且從實用主義教育學的角度加以解釋。個人覺得很有價值,分享給STEAM愛好者,幫助大家更好的開展普及STEAM教育。

翻譯大致如下:

學習場景的設計

l 讓內容容易習得

l 讓思維具有可見性,包括利用視覺元素來幫助學生,使用學生自己建構的視覺元素來評估學習

l 幫助學生向他人學習

l 促進自主學習和終身學習

設計原則------讓內容容易習得

通過專注於問題,事例和將新觀點與先前獲得的相關知識聯繫起來的學習背景,學生接觸到學習內容。

這個原則基於實用主義教育學的三個維度:

① 建立學生的思維;

② 利用與學生個人相關的問題;

③ 為學生探究搭建腳手架。

這樣一來,有效的教學生應該為學生提供機會回答自己的問題;讓學生通過設計並實際操作與自己相關的調查,來優化在起始階段提出的問題;根據學生的個人理解來評估數據和科學證明;把學生的理論和解釋用個人的語言表達清楚。為學生搭建腳手架,允許學生“在思維方面變得更像專家”,讓他們能更深入地參與探究過程。搭建腳手架包括示範,指導,排序,與其他更有知識的人互動,降低複雜度或者逐步增加複雜度,突出關鍵特徵,示範或激發,使用視覺元素。及時反饋對於幫助學生分析自己的推理是至觀重要的,從而讓他們較少的依靠教師來診斷他們的問題。

設計原則------讓思維具有可見性

讓思維具有可見性這個原則是基於觀點之間如何聯繫,包括實用主義教育學的三個維度:

① 示範科學思維

② 為學生搭建腳手架讓他們的思維具有可見性

③ 提供多種表達方式

科學經常被當作一個知識體而教授,卻很少理解科學的本質。當設計不成功時,學生經常會有挫敗感。示範科學過程允許學生“區別自己的觀點,解釋來自他人的反饋,根據實驗結果來重新考慮信息,培養學生對科學嘗試的承諾感”。為學生搭建腳手架讓他們的思維具有可見性,給學生提供清晰觀察自己的學習機會,鼓勵學生反思,允許學生積極主動的參與到解釋科學的過程中。電腦動畫,建模製作項目,動態描寫和科學信息顯示,都代表了尖端科學,而且學生能夠接近。回顧某一種類型的呈現方法,就能夠支持同樣材料的另一種類型的呈現方法。讓思維具有可見性,使學生能夠看到科學思維過程,因而可以接近科學思維;讓學生的思維顯而易見,從而給學生提供機會來積極培養元認知技能,協助教師更有效的為學生搭建學習平臺並提出反饋意見;使用多種呈現方法,從而促進學生在科學世界和學習世界之間的互動。

設計原則------幫助學生向他人學習

這個原則根植於社會建構主義,合作性學習和學習者共同體,包括實用主義教育學的四個維度:

① 鼓勵傾聽

② 設計討論

③ 突出文化規範

④ 使用多元社會結構

必須訓練學生傾聽他人,而且要三思而後行。互惠教學強調學習者共同體要觀察榜樣,並從榜樣的身上學習。學生在設計的時候,必須進行討論,並在設計討論中,一定要有時間來“進行反思,整合他人的觀點,認真作出自己的貢獻,而不是形成拙劣的辯論”。設計方面的討論要公開建立科學的文化規範,這一點特別重要,要涵蓋所有的觀點,包括那些最後被摒棄的觀點,有關觀點,設計或摒棄的理由,以及來自專家和證據方面的支持。必須允許學生建立科學解釋的標準,評估自己的進步,分析他人的進步,描述自己的觀點和他人觀點之間的聯繫,評判他人提出的聯繫。創造學生之間的社交互動並規範協助這些過程的開展,讓學生能以同伴,專家和多元文化小組成員的語言來聆聽這些觀點。

設計原則------促進自主學習和終身學習

主張自主學習和終身學習的原則根植於元認知和探究,包括四個實用主義教育學的原則:

① 鼓勵監控

② 提供複雜項目

③ 回顧並概括探究過程

④ 為評判搭建腳手架

對“以學生為中心”教學的一種誤解是教師什麼事也不做,而事實上,與多數“以教師為中心”的說教式教學相比,從事“以學生為中心”教學的教師則更為積極。教師監控和反饋的太多或太少,都會阻礙學生的學習。“最高質量的教學與反饋相平衡,讓學生有機會來評價自己的觀點”。複雜的項目特別適合複雜的學習,通常用於探究過程。這些過程讓學生有能力設計個人的目標,從他人那裡尋找反饋,解釋評語,增加新證據,在新背景下回顧某些現象。當學生在探究中設計新的解釋和辯論時,我們鼓勵教師為學生搭建腳手架以方便學生設計出恰當的方法。


分享到:


相關文章: