如何評價中國社交產品現狀及其未來發展機遇?

如何評價中國社交產品現狀及其未來發展機遇?

精選回答: | 用友產品經理

理論上講,社交產品的劃分維度可以有很多,也因為在中國有廣大的人群作為填充,所以每一個細分的社交領域都可以擁有一定的生命力。

但事實上,我們發現諸多社交產品一開始不管以何種形態誕生,最終都會慢慢往前整合匯聚,而不匯入大流的產品,要麼中途夭折,要麼被兼併,到最後,清理出僅剩的兩條主河道——熟人、陌生人。

所以單純以特性或垂直領域來劃分,其實並不具有很強的指導意義。

我嘗試著從一個偏宏觀的角度來分析這個問題。

看整個產業的底層技術變革

PC互聯網時代,QQ由於先發優勢及過人的產品體驗早早成為了霸主,在其牢牢佔據熟人社交的圈子之後,想在PC端再造一個與之抗衡的產品,就變得無比地困難,網易泡泡、新浪UC都做過類似的嘗試,在產品上做微創新和打人群錯位戰,但是不管你用什麼方法去競爭,最終都是要和QQ駛入同一條主河道的,這個時候,就面臨著直接互懟。但是在河床、航況等大環境沒有發生根本性變化,QQ這條大船又沒走錯大方向的情況下,小船們便註定了被大船打壓,而且沒有什麼還手能力,最後在絕望中等待沉底。古法講究“天時、地利、人和”,一旦錯失了天時,即便找到了地利(某個垂直領域),擁有人和(團隊靠譜),最終還是會在旋旋渦中成為陪葬品。

前兩年的AR、VR炒得挺火,一度讓人以為新一代的底層平臺即將到來,然後又有一波人殺進去做社交,但是很可惜,經過時間的驗證,目前的AR、VR仍然成不了氣候,至少在成為新的底層平臺這條路上,還遙遙無期,至於下一個底層平臺究竟是什麼,沒人知道,一切都還有待時間去給予答案。

用戶習性的改變

相比於底層技術出現改變時的客觀確定性,用戶習性其實是很難被量化的,當一條大船穩穩向前時,什麼情況下會讓其慢慢喪失價值——船還沒到岸,人跑光了。

人性估計是最難以捉摸透的東西,我可能因為某些方便上了你的船,但是時間久了有可能就待煩了,如果這種情緒由個體瀰漫到群落,那麼集體跳船的事情就有可能發生,就像美國的snapchat一樣,張揚個性的年輕人群體摒棄了他們眼中的老舊社交工具FB,自己開宗立派。

而現下中國新一代的年輕人們,也越來越追求個性化與自由度,他們的思想已經不是被教化的一代,他們有著自己全新的人生訴求,所以當這群人慢慢成為社會主流之後,溝通的習性改變就會悄悄發生,非技術因素的“天時”也隨之來臨,而此時如果有人能造出一艘應和個性化訴求的船時,遷移便開始了。


精選回答: | 打扮家產品經理

又是個大問題。分析就略過了,只對下一波機會做一個簡單的判斷。

社交市場永遠是最激烈的市場,作為人類最底層也是最高頻的需求之一,社交市場上演過許多可歌可泣的故事。如果說,我作為一個2B產品,拍一下腦門就能想出來比這群人天才的想法,那肯定不現實。但是,我們也注意到,目前的這些產品大多是大而全的產品,對於一些垂直的需求滿足的並不是特別深刻;而因為每群人的需求不同,場景不同,對於產品體驗的要求也自然就不一樣了。而這,就是我所認為的機會。

即,滿足垂直化社交需求,就是下一波的社交產品的機會。

舉個例子。二次元有一類群體,喜歡角色扮演,每個玩家模仿一個角色,模仿它的環境、性格、語氣和腔調,在這種前提之下進行互相交流,這樣能產生很多有趣的對話。這個圈子不是COS圈,而是音COS圈或者語言COS圈,簡稱語C圈。現有的能搜索到滿足這類人需求的產品,我搜到的是3個,而每一個做得都不夠好。

那真的是這群人不值得服務嗎?我們想想,二次元能從二十年前非常小眾的喜好變成現在已經開始混入主流文化圈的亞文化,語C難道就不能從一群用戶覺得有趣的自發行為被包裝和推廣成一種非常有趣的社交模式嗎?

我們試想一下,一個人在白天需要應付各種工作以及人際關係,很多人過著千篇一律的生活;到了夜晚,如果大家都戴上自己的面具甚至是變聲器,每個人能被賦予一個角色,按照開放式的腳本在異世界扮演著獸人、魔法師甚至是救世主的角色,完成一系列的挑戰,最終順利拯救公主或者是毀滅世界——日本輕小說作者之間為了開發靈感,也會玩這種的故事小遊戲——那是否對於大多願意嚐鮮的年輕人而言,都是很有吸引力,或者至少說是好玩的?


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