有哪些曾經很火現在不火了的遊戲?為什麼?

多多玩遊戲

說到這話題,我第一時間想到的就是QQ農場。想當年QQ農場可真是紅極一時啊,記得大概就是09年左右吧,那時身邊的人都非常沉迷QQ農場,有的人為了升級更快一口氣開幾個QQ號,每天互相種草放蟲,增加經驗,還用大號偷小號的菜,甚至還有的定鬧鐘三更半夜起床偷朋友們的菜。現在不火的原因感覺很大程度上要歸因於智能手機的發展吧。智能手機的快速發展同時也給普遍玩家帶來了更多像水果忍者、憤怒的小鳥之類的這種有趣而且隨時隨地都能玩到的手機遊戲,然後大家都去玩手遊了,雖然QQ農場也跟隨潮流推出手機端,但是也難以避免人氣急速下降和玩家流失了。

在智能手機剛開始普及、發展的時候,水果忍者、憤怒的小鳥等幾個超有趣的手機遊戲可真是風靡一時,那時幾乎每個人的智能手機上基本都必定會有這些遊戲,走路坐車又或者在餐廳吃飯等等,你都能看到不少低著頭在手機屏幕上比比劃划著。不過人氣再火,終究也是敵不過時代的潮流。

最後要說的,那就是童年時和小夥伴在大街小巷裡拿著小玩具玩各種小遊戲了,那時候的遊戲是真讓人感受到遊戲裡那最純真的快樂,然而現在隨著時代、科技發展,現代小朋友的童年基本已經被手機遊戲給佔領了。



任玩堂

這個要從波波小時候開始說起。

傳奇世界【換個裁決】

波波小學時候很火的遊戲,也是我從單機遊戲過度到網遊的第一款遊戲。

傳奇世界的出現,使得許多玩家第一次體會到了多人同時在線的樂趣。與獨自一人默默玩的單機遊戲相比,網絡遊戲在給玩家的樂趣的同時也在一定程度上減少了玩家的孤獨感。

其簡單粗暴的遊戲方式,法師、戰士、道士的職業設定,圓了許多人的玄幻夢想。

傳奇世界的火爆的時間與玄幻小說的崛起的時間差不多,滿足了孩子們的想像。

之所以沉寂或許是因為畫面的不夠精良與社交遊戲的崛起。

天龍八部【刷跑,刷棋差一個奶】

繼傳奇世界之後崛起的遊戲,更多的職業選擇與社交吸引了更多的眼球。其武俠風更符合中國人的審美。誰不是在金庸小說和電視劇中長大的呢?

在天龍八部的火爆時期,還有一款軟件很火:QQ。天龍八部不僅能帶來遊戲的快感還滿足了社交需求。在那時大多數孩子都是獨生子,誰不希望多交點朋友呢?

不火的原因大概是因為玩不起吧。波波就是因為太窮了所以才棄坑了。

CF【被爆頭了】

最成功的槍戰遊戲之一,實現了廣大玩家的戰場夢,讓玩家體會了刺激與合作的快感。

不火的原因可能是出了一件裝備吧:火麒麟

英雄聯盟【我用雙手成就你的夢想】

我接觸到的第一款不需要花錢也能一直玩下去的遊戲,平民玩家的福音。英雄聯盟的樂趣大概是讓本來就要好的哥們變得更默契。

不火的原因:王者榮耀【手遊的崛起】

手遊的便利極大的衝擊了網絡遊戲。

一個遊戲的崛起與落寞,往往意味著行為方式的更替。

感謝那些陪伴我的遊戲,讓我單純的笑著快樂著。

或許是長大了,現在玩遊戲更多的是消磨時光還不是為了快樂。那些陪我遊戲的人也漸漸走散了。

請善待每一款有我們影子的遊戲。珍惜遊戲中的每一次的遇見。


啵啵魚退休

曾經很火,現在不火的遊戲真的太多了,一個遊戲一場記憶,即使花無百日紅,但他至少曾經也綻放過。

我在這裡給大家分享幾個曾經很火,現在不火的遊戲,相信也有當年你們痴迷的遊戲。


山城電競

其實這樣的遊戲還是有很多的,以前騰訊的實力沒有那麼強大,那個時候世紀天成在遊戲領域還佔有比較高的份額。



世紀天成代理的反恐精英OL在2008年開始發行,與騰訊代理的穿越火線處於競爭關係,由於世紀天成本身的運營出現了問題,另外就是由於騰訊的不斷壯大,使反恐精英OL宣告死亡了。記得以前網吧還是有很多人玩大災變什麼的,現在基本上看不到有玩家還在玩反恐精英OL了。

另外一款遊戲跑跑卡丁車,也是由世紀天成代理的韓國遊戲,從2006年開始發行,剛發行的時候,玩家眾多,以前網吧裡有很多人在玩,自從騰訊發行QQ飛車之後,跑跑卡丁車的人氣就開始下滑了,到了如今這款遊戲已經成為80後和少數90後的回憶了。

問道由北京光宇華夏公司從2006年開始運營,不知道什麼原因就開始沒落了,主要是在12年左右那個時候就很少有人玩問道了,有可能也是過時的遊戲了吧,畫質與優化和用戶的體驗都不是很好,可在當年那個時代網遊很少,像問道這種遊戲也曾經是佔領過半個網吧的。現在已經涼涼了。


秋山遊戲視頻解說


曾經,有個遊戲,叫不敗熱血傳奇復古版!

曾經。每天在網吧一頓飯只吃一個麵包也捨不得買一瓶水,因為水等於一個小時的上網費。

曾經。有個荒唐的想法,願用一年的生命換一把駑馬權杖。

曾經。有這樣一則新聞,一個女孩用貞操換取一本30級的戰士技能書—戰士盾。

曾經。有過這樣的悲劇,一個大學生在網吧連續砍不敗傳奇N天N夜,瘁死於網吧。

曾經。也有讓人羨慕的姻緣,相戀於不敗傳奇,現實中步入婚姻聖殿。

曾經。現實中多少械鬥源於不敗傳奇。

曾經。因為不敗傳奇發生的事情太多太多,不敗傳奇改變了多少人的命運。

曾經。戰士這樣的裝束足以令人羨慕:身披降龍戰甲。手持寒月戰刀。全身寒月套。霸氣的站在風魔安全區外面 大喊:還有誰。。。。。。

曾經。道士是令人尊敬的,他會無償的主動的為你釋放治癒術;“++++++”久違的口號。

曾經。法師是這樣練級的,他會先去聘2個好哥們,然後再帶著寶寶去升級。

曾經。戰士盾是昂貴的,我在一次功城戰上親眼看到一個無法頂戰士盾的戰士用野蠻把一個高級道士連人

帶狗撞出好遠,然後甩出一刀憤怒的烈火,一個淒涼的戰士:因為他的烈火出自寒月戰刀,更因為他能甩出烈火 卻頂不起戰士盾而變成黑白屏

曾經。不敗傳奇打風魔變異和BOSS是需要配合的。

曾經。不敗傳奇地圖的每個角落都會出現玩家。

曾經。蹲點練級是要用金幣畫分界線的,同時還要不停喊:有人了,請讓讓。

曾經。殭屍洞裡面流行這樣一首打油詩:12345,挖礦真辛苦。挖的全是銅,純度全是5。

曾經。PK是非常講究經驗和技術的。

希望我老了的時候,不敗傳奇還在。我還可以用左手按F1~F9(F1戰士盾2烈火3野蠻衝撞。。。。。。)

多麼希望用右手握住鼠標,再次跑遍砝碼大陸的每一個角落,去看望那些可愛的怪物...悠悠鹿鳴...藍藍海水...

骷髏洞的骷髏們過的可好?

小白你有沒有曬黑?

祖瑪教主您老人家孤獨嗎?

還有...真的好想念你們…… 曾經的兄弟們

真心希望那個叫做不敗熱血傳奇的遊戲能陪伴我們一直到老 老到在也拿不動我心中的神器 ...寒月戰刀……

各位兄弟:

目前江湖亂世,有的忘了曾經的戰友、曾經的戰歌、兄弟們、現在是我熱血男兒的就亮出手中的長劍,烈馬狂歌,為榮譽而戰!為曾經的輝煌而戰、讓我們一起聆聽那激情的戰歌跟上那充滿激情的指揮、在所謂的沙城至高點來一場腥風血雨的廝殺......兄弟們!為了我們的尊嚴,為了我們的夢想,為了我們年少時的熱血......戰吧!


草樣年華23015092

花無百日紅,遊戲也是如此。沒有一部遊戲能火一輩子,而在遙遠的56k貓咪撥號上網時代,有這樣一種“網遊”,沒有華麗的3D畫面,沒有精細的特效,也沒有人物立繪,更沒有什麼日式聲優,只靠文字和想象,就讓當時的玩家們廢寢忘食,沉浸其中。

這種遊戲有一個統稱,就叫做—MUD

畫面就大概是這樣的:

Mud,又叫泥巴,是網遊最早期的雛形,受到網速和計算機硬件的限制,遊戲所有的場景都只能用文字來描述,沒有所謂的動畫,音效,只是像講故事一樣,給玩家描述出所在的房間,面對的NPC,甚至連戰鬥也是用文字來敘述, 比如這樣:


早期的MUD遊戲,比較典型的代表作有《俠客行》《西遊記》,基本走的都是RPG路線,系統類似,只是人物的屬性,武功不同。而由於當時的網絡並沒有普及,MUD更多是在教育網內的大學運行, 比如圖一中,就是經典的《北大俠客行》,就是在1996年開始架設的,後來慢慢普及,傳遞到全國。想象下,20多年前,莘莘學子,含辛茹苦,蹲在機房裡掛機砍怪,升級練功,多麼有畫面感的場景啊。

隨著撥號網絡的慢慢普及,MUD開始火遍全國,種類也是遍地開花,仙俠,武俠,各種不同的魔改版本也是越來越多,甚至還有從國外引進的奇幻類MUD,玩家的結構也越來越複雜,為後來大型網絡遊戲的普及建立了堅實的玩家基礎。

而這些不同的新生代MUD,也是麻雀雖小五臟俱全,甚至直到今天,大家玩的網遊大作,仍能找到前人設定的影子。


正如開篇說道,花無百日紅,天下沒有不散的筵席,隨著科技的發展,純文字的MUD慢慢被新興的網遊取代,石器時代,魔力寶貝,傳奇,用戶對於畫面的要求越來越高,而MUD終於被淹沒在了歷史長河之中,不再是熱得發燙的當紅炸子雞。

p.s. 雖然已經退出了流行行列,現在仍然有不少人還在懷舊,MUD遊戲仍然生存在老玩家們的心中,《俠客行》仍然可以搜到不少現在還在運行的服務器,也算是對往昔輝煌的一種緬懷吧。


遊戲故事會

說起曾經的熱門遊戲,那是真的數不勝數,但對於雪碧我來說,網頁遊戲《賽爾號》的逐漸沒落才是讓人惋惜的。一個曾經火極一時的網頁霸主逐漸被淘汰,現在早已經沒有了當年的那種火熱勢頭,即使和《穿越火線》一樣送永久裝備,送各種當年的好武器(M4A1系列、AK系列等等)都招不來新玩家。


曾經與BTV卡酷動畫攜手有過主線劇情(魔王吒克斯的誕生,卡兔、章魚哥、卡酷年等角色在賽爾號客串),雷伊還在卡酷少兒春晚亮相。春晚2.2日晚19點領爆豆機兌換碼「王者君臨」套裝,現在想要再次達到這樣的巔峰已經是不行了。理由有很多,但是我認為原因還是在淘米本身。因為像新星一樣崛起,淘米制霸網頁遊戲,曾經4399首推淘米遊戲《摩爾莊園》《功夫派》《小花仙》《創想兵團》等,因為《摩爾莊園》和《賽爾號》的成功運營,讓淘米賺錢了,然後淘米為了做更大,又相繼開發了各種遊戲(就是上面的這些),而後遊戲開始變得氪金,沒有新玩家加入,它的許多旗下的遊戲就成了拖油瓶,最後落個停更的下場。


2012年之後這些遊戲就開始變味了,騰訊《穿越火線》盛行,小學生被吸引而去。淘米想出對策(超進化),白送精靈吸引玩家(超進化聖光天馬、巨石靈王、賽爾豆積累龍神–哈克薩斯,簽到送幣,幣可兌換各種道具、藍卡套裝等等)這樣的確是有成效,但是後面又出了人民幣超進化精靈(淘米也需要錢來維持公司,現在不是靠遊戲流量和超能NONO就能支持下去,因為旗下產品還需要維持),氪金精靈是最快的收費途徑。
受到後面百田《奧拉星》

《奧奇傳說》,騰訊《洛克王國》等此類遊戲的衝擊。《賽爾號》這次的解決方法不是開設新東西,新的特色,而且一味的增強精靈戰鬥力。後面出的精靈是一代比一代強,有的精靈設定(部分技能)即使放在現在也是強的沒邊,特殊活動場合可用的到。新的精靈更是無敵,以至於打BOSS和活動獲取都很容易,後面就加入了BOSS免疫,傷害限制、回合效果等等。

不讓玩家輕易就能獲得,598的精靈暫且不提,精靈戰鬥力只要能跟上時代,懂戰術能打得過。998的精靈根本不是一個檔次,一般平民玩家儘量不要去打,因為最後一關基本會摧毀你獲得的所有活動精靈(精靈王、王之戰聯等等),沒有打法(戰術高手)和巔峰精靈很難打的過。(圖為聖靈譜尼第五關打法)

氪金讓這個遊戲走向沒落,即使白送曾經需要花錢的巔峰精靈也不能再讓這個遊戲重回巔峰。


雪碧說賽爾號

其實我是個不玩網遊的人,那我就從單機遊戲的角度上說一說這個產業怎麼做才能儘可能長青不衰。為了分析不產生歧義,我們定義網絡遊戲為主攻網絡市場的遊戲,也就是說單機和網遊結合的模式我們姑且算作單機。如此分析看似偏頗,但仔細考慮我們就發現相比之下,就持續用戶的忠誠時間來看,網絡遊戲就是無法與單機遊戲相比的。其實我們從用戶基礎的角度也不難看出,網絡遊戲的盈利模式以及技術限制使其很難滿足市場競爭的長期考驗。

這個差距主要來自於網絡遊戲的成本結構和收益結構。就成本結構來說,現代主攻網絡市場的主要成本在於推廣和服務器容量,而非研發製作。也就是說,現代的開發商給網遊賦予了太多的外在價值,並未把重心放在一款遊戲的核心競爭力上。試問,一款遊戲最不能複製的是什麼?我認為是遊戲的中心理念。GTA火了很多年,這一個系列的核心價值就是“自由”,所以製作團隊一代一代的把這個價值放大。鋼鐵雄心(Hearts of Iron)也火了很多年,這款遊戲的核心價值是“策略”,所以團隊在畫面的投入就很小,而是把重心放在了策略的多樣性上。那麼我們再思考,哪一款網絡遊戲,擁有著這樣不能複製的核心理念,並能把這個理念持續下去的呢?這個是不可能的,因為用戶基礎和穩定營收的業績,不會給網絡遊戲開發商尋找這種價值的動機。而單機遊戲則不同,單機遊戲的盈利是階段性的,每發佈一個新作,就會有一段時間的營收井噴。而當製作團隊想要再次開發本系列遊戲的用戶基礎產生的價值,就要思考價值到底是什麼,怎麼能更準確地把握用戶最欣賞這個遊戲的地方。

回到問題本身,想要找到問題中描述的這種遊戲並不難,其根本就是滿足一個條件,我們就能有很大準確性地預測它必然無法長青。也就是,如果一個遊戲僅僅依賴於第一代產品帶來的用戶忠誠度而不去思考如何加固這個忠誠度,那麼他的火爆必然無法維持。本來是個誘發情懷的問題讓我答成這個樣子,實在對不起樓主啦😄


TonyNoah

遊戲的發展不斷依照玩家的習慣進行,這點無可厚非,某款遊戲自然有著某個時代的特徵,一些隨波逐流被淘汰,一些經過改進也逐漸變得讓現今的玩家所接受。符合題主條件的遊戲不勝枚舉,在此僅列出幾類遊戲,分別說明。


1.RTS(即時戰略)

曾經以《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》和《紅色警戒》主導的RTS遊戲一直霸佔著遊戲市場,那個時候也是電子競技初露頭角的時候,無數玩家為職業選手華麗的操作瘋狂並以成為他們一樣的玩家自豪。如今的RTS已進入遲暮之年,國內玩家基數一路下滑,《星際爭霸2》也成了如今電競賽場上唯一一款RTS遊戲。

RTS遊戲的落寞和MOBA遊戲的興盛也預示著競技遊戲從個人邁向團隊的過程,如今的遊戲快餐化更嚴重,玩家根本沒有耐心和信心去玩一款需要不斷練習、不斷被虐才能逐漸上手的遊戲。


2.FTG(格鬥遊戲)

遙想當年在街機廳的日子應該是多數而立之年玩家的美好回憶,還記得家門口遊戲廳的那個“打遍天下無敵手,一個幣子玩一天”的人嗎?《拳皇97》、《鐵拳3》、《街頭霸王2》、《侍魂》無數格鬥遊戲在當時氾濫如潮,也同時帶動起了玩家的競技熱情。

而如今,由於街機的沒落,除了《拳皇97》仍有大群玩家為了情懷而激戰外,反倒是那些更具平衡性和遊戲性的格鬥遊戲,諸如《拳皇14》、《街頭霸王5》、《鐵拳7》等也成了只是少數玩家為之埋單的冷門遊戲。

格鬥遊戲的問題和RTS一樣,上手很難,精通更難,而且挫敗感極強,連續數十把慘敗都是很正常的現象。


3.STG(射擊遊戲)

也就是我們熟稱的“打飛機”遊戲,由於“《東方》系列”的大熱,現也稱為彈幕遊戲,實際上這類戲與格鬥遊戲一樣,早期都依附與街機平臺之下,遊戲側重於考驗玩家的反應,有時也使用“背版”來度過比較困難的關卡。

實際上STG遊戲沒落的原因與前幾位不同,更多的是遊戲流程過短,雖然能給予玩家短暫刺激,但形成不了長久樂趣,如今玩家在玩STG遊戲時,通常都不斷續命,然後一路無腦BOOM,通關之後便覺得索然無味了。反倒是隻有以前成天泡在街機廳的時候才能有不斷練習,追求極限,最終一命通關的耐心。

其實如今的設計師在設計遊戲時也會更偏重於讓玩家快速融入遊戲當中,所以很多繁瑣的步驟也就省略了,讓玩家的學習成本降低,才能讓遊戲更好上手,體會到更多樂趣。


狼叔說遊戲

遊戲也有潮起潮落的時候,那些火爆一時的遊戲,基本上都是被其他遊戲的替代,也有的是運營商的問題。以下介紹些曾經很火的網遊。

傳奇:傳奇曾經最火爆的時候據說在線人數在五六十萬左右,佔領了網遊界的半壁江山。也讓盛大成為遊戲領域的大佬。而衰落的原因則是因為私服的泛濫,盛大和韓國開發商的決裂導致傳奇新作落入光通手中,盛大後期的運營方式吃相太難看,玩法單一,夢幻西遊的出現。


冒險島:這款遊戲記得火了一段時間後來因為外掛的泛濫導致遊戲迅速沒落。

休閒類遊戲:玩這類遊戲不需要太多的時間,玩法簡單,在大網遊的夾縫中擠出了一片天地。主要代表有:泡泡堂,跑跑卡丁車,勁舞團/勁樂團等等遊戲,至於沒落的原因由於玩法單一(成也蕭何敗也蕭何),另一個是大部分玩家都是在其他網遊中玩累了或等版本更新的時候才玩的,並不是忠實玩家。


魔獸爭霸版DOTA:這個遊戲活躍在各個大學之中,基本上當時每個大學都有舉辦過DOTA比賽的經歷,它的火爆是基於遊戲本身的高質量和其互動性(其實還有當時魔獸世界運營出了問題的原因)。後來被LOL和DOTA2所代替。

CF:這個遊戲也是當年網吧遊戲裡的霸主,騰訊成功的運營使它登上了國內FPS遊戲第一的寶座,後來因為遊戲的缺少了公平競爭的元素,外掛太多還有其他遊戲的引流使他走下了神壇。

DNF:雖然現在還有不少人在玩毒奶粉,但是和其巔峰期相比還是差不不少,這個遊戲主要是受其他遊戲的衝擊才沒落的。這個遊戲也是半語的遊戲經歷中被騙最多次的遊戲。

開心農場類遊戲:一個現象級遊戲,當年火的一塌糊塗,無論是大人,小孩還是年輕人都沉浸到其中,更有甚者夜裡設置了鬧鐘去別人農場偷菜。這遊戲完全將人云亦云提現的淋漓精緻。至於沒落的原因就是遊戲玩法太單一了,而且一旦有朋友不玩,就會像病毒一樣傳播下去。

其他的還有永恆之塔,龍之谷,劍靈等等遊戲都曾火過然後又由於各種各樣的原因迅速沒落。

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