為什麼微信“跳一跳”有毒?

蜜瓜醬

先佛後儒的小程序

在小程序誕生之初,張小龍表示小程序“現在不能”做遊戲。一年後的今天,跳一跳最高分達到6000多的張小龍成了“無聊大師”,還獲得了“立地成佛“的稱號。

覺得跳一跳是個放鬆手段的張小龍認為“跳一下”、“跳一下”是個很平靜的過程,只是對於如筆者這般的玩家,如果不是被貧窮限制著衝動,大概手機都要換幾個了。

跳一跳的玩家有多少是“佛系”還不清楚,遊戲分數在3000分以上的有30人左右。

彼時的聲量,跳一跳就不會只是小程序科普的先鋒,甚至會是一時間的路標。

即便跳一跳如此火,張小龍還是表示,跳一跳,這個遊戲其實我們只是把它當成一個Demo來做。


媒體訓練營

曾經多少人都沉浸在《王者榮耀》的毒藥中無法自拔。如今,又陷入了“跳一跳”的怪圈中難以逃脫。這幾天,“跳一跳”刷屏了朋友圈,上線三天玩家破4億,熱度一直不減。

經歷了無數次旋轉、跳躍、我跳跳跳之後,有的人分數登峰造極,有的人分數還是停留在個位數,有多少人又是抱著試一試的心理,結果走上了不歸路。

甚至有的人為了拿高分,外掛刷分、還催生出了代玩商機。還有新聞爆出長時間玩“跳一跳”得了腱鞘炎。為什麼這樣一個小小的遊戲會有那麼多人“走火入魔”呢?這就不得不從用戶的心理學角度進行分析。

獵奇心理

對新鮮事物的好奇和嘗試是天性使然,“跳一跳”正是滿足了用戶的獵奇心理和對新鮮事物的追求。讓很多人抱著獵奇心玩起了遊戲,並無法自拔。

從眾心理

“跳一跳”風靡時,有些人開始是不關注的,但是旁邊的人都在玩,而你沒玩,就感覺out了。這就使更多的人產生了從眾心理,不自覺的開始跟風,加入到這個遊戲的行列中。我們常說的隨大流就是典型的“從眾行為”。

攀比心理

“跳一跳”遊戲中會有你“超越”了哪位好友的提示,忍不住在朋友圈曬起了自己的成績,能讓其他人看到,有一種炫耀的資本。

通過分數上的競爭,抓住了用戶的攀比心理,使攀比心和虛榮心兩個“小鬼頭”作祟。當分數不斷上升,尤其是突破了自己的最高分後,有一種突破自我、超越人生的喜悅感,感覺自己棒棒噠!還有戰勝他人的優越感,這種競爭和好勝心理,讓用戶有了玩一次再玩一次的心理。

愉悅心理

多巴胺

多巴胺是個眾所周知的小名人。吃個糖,釋放多巴胺,讓你心情棒棒噠!談個戀愛,釋放多巴胺,讓你有甜蜜蜜的感覺。玩遊戲也會讓你分泌多巴胺,使我們沉浸在愉悅的心情中。

在這樣的環境下,再加上自身的放鬆,大腦中的多巴胺分泌加強,自然會覺得心情愉悅,並有一種滿足感。

可玩性高

“跳一跳”操作簡單,遊戲界面簡單但不單薄,可玩性高,雖然重新開始遊戲會重複操作,但又多變,多個背景的變化,也容易讓人產生愉快的心情。好玩又容易上癮。

精準踩點加分篇

跳到盒子中心的白點可以加分的呦!第一次+2分,如果連續跳到中心,第二次+4分,第三次+6分,依次類推。

神秘盒子加分篇

跳到音樂盒上停幾秒,享受一下音樂就可以額外+ 30 分

跳到便利店額外+ 15 分

跳到魔方待到旋轉修正,額外加+10 分

跳到井蓋停留一會兒,會有沖水的聲音,並且加+5 分


氪星情報局

1,玩法簡單,易上手。只需一根手指,在一按一鬆間便完成了遊戲動作,簡單易玩。

3,節奏明快,很解壓。節奏感很強,伴隨音效的律動,可以舒緩緊繃的神經。

4,涉及技巧,不無聊。通過把控按壓時長和跳躍距離之間的關係,可以提高遊戲得分,這種可學習性是“跳一跳”小遊戲樂趣的本源。

5,畫面簡潔,顏色悅目。畫面乾淨清爽、毫不繁複,顏色為灰色背景和紫色的跳動小人,搭配亞光糖果色的幾何體,令人愉悅。

6,得分排名,很激勵。得分機制的設計很巧妙,每成功操作一步都會有加分,形成步步加分、時時激勵的效果;而朋友圈得分排名又挑動玩者的好勝心理和不甘精神,激勵其不斷遊戲、挑戰高分者,以獲得在朋友群體中的驕傲快感。

8,上線時機,有空閒。

“跳一跳”上線的時間恰逢節假日和高校備考的時段,有大批“有閒者”參與體驗和口碑傳播。

在眾多對“跳一跳”小遊戲的剖析中,也不乏過度解讀者,甚至有網友將遊戲的魅力上升至人性的高度,可見“跳一跳”對於玩者形成了多麼魔性的吸引力。


天方燕談

我來告訴你為什麼“跳一跳”有毒?而且我還告訴你為什麼這個“毒癮”持續很短的時間就會過去!?


這些遊戲都並存著一些共同的特徵比如:遊戲小、隨時可玩、即玩即走、不費腦、比分數、熟能生巧... 這類共同的特徵可不是隨便設定出來的,而是完全符合人們對於碎片時間的娛樂需求、短時間補充心理滿足感以及對於無限上進的追求。

“跳一跳”可以說是小遊戲名錄裡又一個新的“進化版本”,它不但滿足以上用戶娛樂心理的全部標準,還以用戶的朋友圈為圓心,把六度人脈關係 + 分數排行發揮到了極致,也正是因為這樣的一種簡單的計分展現方式,讓“跳一跳”有了毒!

原因很簡單,人們都有攀比心,對於這麼一款簡單易玩的小遊戲來說,人們取勝的關鍵的僅僅是耐心、耐心、耐心... 誰得分數高也就意味著其他看到排行榜的的人會在心裡產生一種羨慕 + 不服的心態!這就是“毒”!

其次,“跳一跳”對於低、中、高階的等級分化都是基於總分數設定的,人們通過碎片時間反覆的遊玩練習會逐漸熟悉前面幾百步跳躍的技巧和節奏,這個時候如果上了排行榜,大部分人就會選擇放棄繼續探索更高的分數,心裡知足了,這個時候“毒癮”也就消失了。

還有另外一部分玩家最終會因為跳到上千分後的高難度而選擇停止。然後截圖保留自己曾經取得過的高分,這也是一種“失去耐心的滿足感”。

可別小看這些小遊戲,雖然簡單,但它卻考驗了人們最基本的禪性和耐力。這也是一個人成功的標準之一。


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貓眼智客-楊明慧

這種小遊戲本身並不是第一次流行,記得幾年前,《塗鴉跳躍》等小遊戲躥紅在男女老少的手機上。但這次新鮮的是兩點,第一這款遊戲不需要安裝,第二遊戲成績可以在排名榜上與好友比較。有人預言說這款小遊戲的流行會預示著此類“H5遊戲”會超越需要客戶端、通過用戶“氪金”來賺取收入的手遊。

這些小遊戲是不是像它看起來那樣簡單、中立、不傳遞任何信息立場?它們是我們在勞動之外的一個短暫庇護所?

跳躍的神話

心理學家會把“跳一跳”之類小遊戲的流行歸因於“心流”(flow),心流產生於全神貫注在某行為時所表現的心理狀態,人在打遊戲時經常能進入這種狀態。一是因為遊戲總是能夠即時反饋,比如說在“跳一跳”裡面你每跳一格都可以立刻獲得成功或失敗的反饋。相比在日常中,反饋大多數時候都是延遲的,所以容易產生走神和厭倦的情況。

但這兩種視角都忽略了一個更加本質的東西——遊戲背後的結構性敘事,或者說是遊戲的“神話”。估計讀者看到這裡時會驚訝地說,“‘跳一跳’不就是一個簡單的跳躍遊戲嗎?又不是角色扮演遊戲,還有敘事?”但這裡我說的敘事不是一個具體的故事,而是支撐具體的故事的一個敘事結構,這個敘事結構甚至可能讓不同的故事成為可能。

我們不妨以歷史上最經典的一個小遊戲《俄羅斯方塊》為例,相信這款遊戲不需要多加介紹了,玩家要做的就是要把從天而降的方塊儘可能地排列成一行以消除它們,防止它們到達屏幕頂部。俄羅斯背後流傳著一個故事:從天而降的方塊不斷地落在一口井上,當這口井被填滿時世界就會毀滅,玩家是一個能夠操控方塊降落位置和角度,當它們連成一行時還能消除它的魔法師,他要擔當拯救世界的任務。

但當我們考察這款遊戲誕生的歷史經濟背景的時候,我們就能發現這個關於世界毀滅與魔法師的故事其實是一個關於當時蘇聯經濟政治和工人處境的神話版。在遊戲誕生的1984年,蘇聯在冷戰中輸掉,經濟一蹶不振,工人面對著繁重的建設任務(從天而降的磚塊),失望的他們懷疑勞動的意義(堆起來的磚塊會消除),不知道自己的生活什麼時候會完蛋(“遊戲”的終結只是時間的問題,因為外部的壓力不斷、勞動的無意義和不堪重負的工人必然出現的錯誤)。《俄羅斯方塊》是不堪重負的勞動者終必無力迴天目睹自己失敗的故事。即使把真實的歷史事件換成魔法的故事,它的敘事結構依然不會改變,這個遊戲依然是關於無意義的勞動和註定的毀滅的悲觀寓言。

而《跳一跳》的結構性敘事不同於《俄羅斯方塊》,跳躍類遊戲(比如《塗鴉跳躍》、《Flappy Bird》,以下統稱為跳躍類遊戲)的失敗是個體的滅亡,個體並沒有其他的目的和責任,他們只要爭取生存儘可能長時間。除了關乎個體的生存之外,跳躍類遊戲還有一個重要的結構敘事就是往一個方向前進,《塗鴉跳躍》是向上,《跳一跳》和《Flappy Bird》是向前,它們都是在直線上探索。這就讓這類遊戲和探險類的遊戲也有所不同,後者錯綜複雜的迷宮中探索前行,他們是不惜危險去探索未知的冒險家,或許是美國西部大開發和淘金熱所催生的敘事結構。還有一個關鍵的結構就是要“控制”,跳的力度不能太大也不能太小,但對力度的控制幾乎是所有運動(最典型的是投籃)的共有之處,並沒有歷史化的敘事在裡面。

說到這裡,不難發現跳躍類遊戲背後的敘述結構和今天新教徒般的勞動倫理(韋伯認為資本主義的早期發展得益於新教鼓勵信徒在勞動中實現對上帝的義務)是有一定吻合度的。《塗鴉彈跳》說的故事是個人必須往一個方向說全力前進,這並非為了追求什麼或拯救什麼,首要的是為了自己的生存(彷彿是尼采說的“最後的人”,生命失去了生命之外的價值)。而《跳一跳》更加強調一種“自發性”,外部的危機是看不見的(《俄羅斯方塊》的不斷從天而降的“危機”是看得見的),它被轉化為“超越自己和別人”的動力,不動是可以的,但是超不過別人,要超過就必須不斷地冒著“失足”的風險向前跳。就像一些職員在節假日也不忘提高自己的業務水平,“我愛學習,學習使我快樂”這種流行語指的學習幾乎從來不是指為了精神性需要的學習,而是指提高自己的業務水平和職場競爭力的自發學習,這樣做既是出於對自己被淘汰的焦慮,也是出於在優勝於他人的慾望。一個個跳臺就如同一個個接踵而來的看不見盡頭的項目。

遊戲與勞動

有人可能會覺得以上的討論是荒謬可笑的過度解讀。這個遊戲畢竟看起來不僅與勞動毫無關係,而且還是在勞動之間隙中偷懶或者逃避幹活做的事情。但或許這種讓人從勞動的厭倦和焦慮中短暫地解放出來獲得些許“心流”快感的遊戲,並不是勞動的對立面,而恰恰是勞動的一部分。

把勞動和遊戲的對立一是基於“勞動是我不得不做的事情,而遊戲是我自己想去做的事”的觀念,精神分析對這個觀念進行了挑戰。齊澤克認為今天的超我律令就是去享樂,去獲得儘可能多的快樂,即使這快樂是痛苦的。很多人都知道讓大腦放鬆的好方法不是去玩遊戲,而是去散步、聽柔和的音樂等,讓身心回到一個平和的狀態,而遊戲恰恰就是讓人高度集中緊張的,集中程度甚至高於勞動時,但人們偏偏就喜歡在把遊戲當作休息。用弗洛伊德的話來說,保持適度的快樂和平靜狀態是自我所遵守的“快樂原則”,快樂原則讓人遠離強烈的快樂和痛苦;但另外一方面,另一股驅力讓人僭越快樂原則去做破壞自己平靜狀態去追求極端的快樂(和打遊戲時感覺到的“刺激”是很像的),按拉康和齊澤克的說法,這種讓人超越快樂原則的驅力並不是某種自然的本能,而是來自於超我的絕對命令。在業餘時間“爆肝”打遊戲的年輕人,遵循的是一個像國王那般尊嚴的道德律令:去盡情享樂吧。

新教徒式的勞動倫理沒有比玩家每天定時做任務、刷疲勞的手遊更明顯了,這類手遊不勝枚舉,主要的有《艦collection》、《fate/grand order》、《陰陽師》等等,幾乎所有聯網的集卡型遊戲幾乎也有這些因素。玩家比上班還準時地做任務和刷疲勞,他們的快感不是心理學的“心流”能解釋的了,因為從遊戲裡面得到的快感並不是屬於他們的,而是屬於精神分析所說的“大他者”的 ,這裡的大他者可以理解成一個發出“應該如此”的(道德)律令的“超我”。比如在玩抽卡類手遊的時候,很多人大量氪金並不是為了自己開心,而是履行“我應該擁有XXX(我喜歡的某個角色)”的律令。這個律令當然是由遊戲公司發出的,但玩家把這個律令內化成自己的“超我”,所以才會盡忠職守地一單又一單地氪金,正是這種不屬於自己的快感最能控制住自己。

另一個把勞動和遊戲對立起來的另一個理由是遊戲並不生產價值。這個理由也很容易反駁,只要我們不要忘記玩家們生產的不只是上面說的“他者的享樂”(自己的勞動貢獻給發出“你應該”的大他者),還有的是“他者的資本”。即使玩家不充值,只要他們定時地玩遊戲,就會增加遊戲的流量,流量是對於遊戲公司而言最重要的看不見的資本。因為流量增加不但意味著更容易讓遊戲“口耳相傳”,增加潛在的消費者;也意味著裡面的廣告更多地被玩家所看到。“被看到”不只是會增加消費的概率,遊戲裡廣告位也會因此升值。所以玩家的“享樂”同時也是遊戲公司的資本,積極參與遊戲的玩家無異於遊戲公司的員工,為公司製造著實在的價值。

從氪金手游到H5小遊戲的轉向,或許並不意味著遊戲中勞動倫理的消失或弱化,只是意味著我們在遊戲上的勞動更加地碎片化。這種勞動是如此的有趣、簡單、可愛、“人畜無害”且(對資本積累)有意義,或許我們很可能會不加任何防備地被它的“結構”所影響。我決不是說要提倡抵制遊戲,但或許我們對遊戲背後的敘事結構、社會經濟意義和玩家的精神機制有所瞭解後,我們能成為一個更有批判性和創造力的玩家。


17173遊戲網

遊戲簡單、氛圍好,排行榜有“毒”。

1.跳一跳的數據“毒性”

而在全國範圍內看, 2017 年移動遊戲的自然人有 4 億多,騰訊用不到一個月的時間就覆蓋了幾乎全部的手機遊戲用戶。

2.跳一跳未來的商業“毒性”

騰訊真正思考的是:怎樣在不過分影響體驗的情況想加入適當的廣告。而虛擬道具就是考驗付費設計能力的時候了,怎樣設計關卡數值能讓玩家心甘情願地掏錢(當然國產手遊開發者都很擅長這個)。所以好好珍惜現在如此“單純”的跳一跳。

排行版的名次,驅動著一部分人揮舞鈔票買外掛,這充分體現了跳一跳的毒性,其實玩遊戲和理財一樣需要理智,遊戲雖好,不要貪多哦~


懂財帝

跳一跳有毒到什麼程度?

那麼為什麼跳一跳擁有這麼大的魅力,讓我們不知疲倦地玩?

其次跳一跳玩法簡單,按壓時間決定了彈跳距離,很多時候我們為了完美實現彈跳會多次嘗試,這樣你遊戲時間不自覺地也在增長。



超能網

其實有一點很奇怪,“跳一跳”小遊戲剛推出的時候,並沒有引發大面積的跟風報道和同類產品的大量湧入。這一點,和當前比較火爆的直播答題是非常不同的,但是,你以為“跳一跳”只是一個冷門遊戲嗎?還真不是。

出現不到一個月,1.7億的日活用戶,這個數據讓很多小程序和APP望塵莫及。

事實上,“跳一跳”火爆之後,可不僅僅是“有毒”這麼簡單,隨之而來的是外掛橫行。

談到“跳一跳”有毒,邦妹談一下自己的認識。

第二:從遊戲本身的體驗感來說,邦妹認為,“小遊戲”這個詞形容“跳一跳”真是太貼切了。遊戲只是人的一種放鬆方式,在時間和精力上消耗的都是用戶的“碎片時間”和“碎片精力”,“跳一跳”不需要消耗人大量的時間,也不需要消耗人大量的精力,操作簡單且便捷,而且隨時開始隨時結束

,這一點讓很多人喜歡將自己的碎片化時間“跳一跳”來放鬆。

第三:簡單。“跳一跳”是一個簡單而又不簡單的遊戲。遊戲方式非常簡單,只需要手指按下了鬆開即可完成“一跳”,但是遊戲的不簡單又在於,這“一跳”如何能夠跳到指定位置,不跳遠,不跳偏卻需要用戶自身來掌握力度。這種簡單和不簡單的結合,讓這款遊戲的趣味性增強了不少。

第四:“自己對自己的挑戰”。之所以說“跳一跳”有毒,張小龍也提到了非常重要的一點:跳一跳可以讓自己很放鬆和平靜。“跳一跳”界面簡單,操作簡單,不需要像“王者榮耀”那樣組團開黑,不需要與其他人配合與對方拼個你死我活,只需要靜下心來掌握好自己的力度就可以。

所以說,“跳一跳”其實是一個自己與自己比拼的遊戲,有了新的得分,那是自己能力爆棚,中途掉落失敗,遺憾也只能怪自己。“跳一跳”激發了人的自我挑戰意識,而且每一次“跳”的失誤都會引發人再次挑戰的慾望,這就像是一種循環。在這種循環之下,玩“跳一跳”就像“中毒”一樣。

最後,你玩兒跳一跳有什麼心得要跟大家分享呢?歡迎評論區留言。

邦妹作為手殘黨,最高分也只是兩位數......


創業邦

既然大家都在講跳一跳是如何讓玩家上癮的“毒”,那麼我就來談一談,跳一跳在商業層面蔓延開來的“毒”。


娛樂獨角獸


這是一款玩法稍微不同的跳一跳小遊戲,一個小球進行遊戲操作,同時方塊之間的間距是隨機的,十分有挑戰性

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