十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

自古龍先生辛亥年落筆,《流星·蝴蝶·劍》的大名,已經響亮了47年之久。

我不知道有多少人讀過原書,品味過書中人物的恩怨情仇。和金庸先生、梁羽生先生相比,古龍先生筆下的江湖少了幾分形,多了幾分“意”。他最大程度上拋開了招式、武器的描寫,更多的是思考人生的意義。但說來也巧,其第一部同名改變的遊戲,卻恰巧是因為種類繁多的武器和豐富自由的招式而頗受玩家青睞。

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

昱泉國際·《流星蝴蝶劍》

我仍然無法忘記當時剛接觸電腦的我去朋友家看到《流星蝴蝶劍》的震驚,我第一次知道原來3D效果如此動人,原來場景道具還能破壞,原來人物閃轉騰挪可以這麼流暢。

時至今日,從昱泉到九游到騰訊再到完美,很多大廠都趕過來希冀可以從中分一杯羹,然而租後都變成了冷炙。而網易在這麼多前車之鑑下,還毅然做出了手遊,倒不得不讓人另眼相看。

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

官網宣傳頁

如果說實話的話,我在之前確實沒有看到、接觸到任何和這款手遊相關的宣傳和推廣,這也就導致我只知道它的IP,完全不知道有什麼亮點和內容。

然而在體驗之後,我不得不說網易這次著實大膽,他敢於在玩家傾向於快餐和休閒的手機遊戲領域,掀起一股如此硬核的驚濤駭浪。

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

玩家在簡單的教學關卡,就可以開始感受到遊戲製作組帶來的滿滿惡意。別的遊戲都是主角無比強大輕鬆砍倒BOSS然後愉快的進入正式遊戲,在《流星蝴蝶劍》裡卻變成了:我怎麼打它傷害這麼低?它怎麼攻擊慾望這麼強??它怎麼攻擊方式這麼多???它為什麼打我這麼疼????

直至此時,不清楚其“硬核手遊”宣傳語的我只是認為這是製作組為了讓玩家熟悉操作而特意設計的難度,然後幾個章節打下去,來到了第一章的第四節,打葉楓。

清除掉幾個小嘍囉,來到了BOSS區域,跳過劇情,進入戰鬥。

風吹過,捲起漫天黃葉。劍氣襲人,天地間充滿著淒涼肅殺之意。只見葉楓鐵劍迎風揮出,一道烏黑的寒光直取我的咽喉。劍還未到, 森寒的劍氣已刺碎了西風!我急忙後撤閃身,緊接著趁其收招之時欺身上前,手中劍攜風之勢迅速刺出幾劍,然而還不待我使出整套劍招,只見葉楓身上光芒四起,緋紅的劍光從袖口傾瀉而出,空中虛實挽了幾個劍花,如毒舌吐信一般,直刺眉心。就在這瞬間,漫天劍氣又突然消失,四下的黃葉也已經落定,低頭打量,卻發現我的胸口已經被刺穿……

…………

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

之後不管我再如何嘗試,都只能堪堪拿到一星過關,我去網上搜了一下,結果卻讓我吃驚。

一個手遊在第一個章節的第一個BOSS,居然就會讓如此多的人成為它的手下敗將,這種強烈的挫敗感不但沒有勸退玩家,反倒是激起了玩家想要征服這個關卡的慾望,不得不說是棋走陷招,算是成功吸納了一批“魂系玩家”。

其實在深入瞭解遊戲的機制之後,我發現其實難只是相對的、表面的。它的難體現在敵人的攻擊手段多樣、攻擊慾望較強,初次接觸難免會使人應接不暇,最為關鍵的一點在於遊戲雖然提供閃避功能,但是閃避卻無法強制取消攻擊動作,這就導致必須要合理取捨進和退,不能像很多遊戲那樣無腦站樁輸出,相比之下,倒更像是達克壽司和猛漢王那樣砍兩刀躲一下,採用游擊戰術且戰且躲,就可以很容易的再保證自身安全的情況下最大化輸出。

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

遊戲中的除了最低級的兵種之外,其他敵人在血量下面都有黃色的護盾值,而在護盾值歸零之前,敵人均處於無法被控制的霸體狀態,所以所有這些設定都是再讓玩家學會不貪刀,學會怎麼樣在敵人攻擊的間隙去偷傷害,只要把這些掌握好,歸根到底無傷過關也只是一個時間問題。

作為一款ACT遊戲,《流星蝴蝶劍》的表現可以說是十分亮眼。首先人物的動作十分流暢,打擊感很強,這可以說是一個動作遊戲的核心所在。其次遊戲提供了躲避、翻滾、蹬牆反跳、處決、鎖定等多種動作效果,而操作上並不費勁,充分考慮到手機這一載體的客觀條件,玩家可以在方寸之間體會到動作遊戲的快樂。再次遊戲沒有過多華麗的特效,一切動作都槍來劍往,帶有冷兵器碰撞獨有的魅力,技能也只是簡單的光效作為點綴,並沒有喧賓奪主掩蓋了兵器之間的對抗,可以說是十分的實在。最後遊戲提供了各種連招動作,輕擊重擊的連段、變更武器的組合、技能後的劍氣追加,可以說豐富的連招也是給了玩家秀出操作的機會。

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

遊戲提供了長劍、長槍、拳套、大錘四種不同風格的武器。劍道行雲流水,瀟灑飄逸,進可攻退可守;槍道長驅直入,霸氣十足,在進攻中可以搶佔先機;拳道靈活自如,攻擊多樣,範圍雖小但是高連擊和高暴擊仍然十分誘人;錘道震撼生猛,傷害客觀,獨有的擊暈功能可以提供很好的控制效果。遊戲並沒有職業設定,玩家可以自由選擇一把主武器和一把副武器進行搭配,每種武器還有兩個技能可以選擇,可以說給了玩家一個充分發揮的空間。

如果說僅僅以動作戰鬥作為一個遊戲的主要部分固然可以,但如果將其作為全部內容似乎顯得略微單薄。而《流星蝴蝶劍》可能也是考慮到了這一方面,所以在作為“配料”的內容上,也花了很大的心思。

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

遊戲的UI設計依然是帶有濃郁的網易風格,玩家雖然在主界面只看到幾個板塊,但其中蘊含了極大的天地。

玩家可以在“角色”中更改自己的武器裝備搭配和道具選擇,可以在“武學”中提高自己的技能屬性,可以在“劍廬”中打造武器和裝備。

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

玩家在挑戰裡面可以進入競技場,和其他五名玩家同臺競技,死亡之後十秒復活時間不限次數,規定時間擊敗敵人最多的人勝出獲得最高的獎勵。為了保證平衡,在競技場中所有玩家的武器數值將會被拉到同一個水平線上。同時競技場周圍還會有各種各樣的BUFF可以臨時提高玩家的屬性,更增加了對抗性。

除了對抗競技,還有組隊副本,我目前一共打了兩種副本,在副本中死亡可以通過免死金牌來複活自己和隊友,也可以原地等待隊友來扶。BOSS的一些特點也做的十分有趣,比如第一個副本BOSS血線低到一定程度會上酒店二樓開始吆喝小二上酒,玩家這時候就要在一樓先擊殺掉所有送酒的小二,如果不小心漏掉一個,就會給BOSS回血,還是挺有趣的。

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

十年策馬入流星,沉刀抽矢罷功名——《流星蝴蝶劍》手遊評測

遊戲中還有很多偏向於城市建造、人物養成等豐富內容,限於篇幅不一一為大家列出。

然後再說到遊戲的氪金。其實這幾天的遊戲體驗下來,感覺遊戲對零氪黨還是挺友好的,也沒有過多刻意的騙氪、宣氪行為,再加上公平的競技場形式,使得高氪玩家的優勢也不是特別明顯,但是在組隊副本以及單人挑戰裡,肯定是要比零氪玩家來的輕鬆一些。氪金與否,量力而行,至少到目前而言,還沒有因為氪金的行為來毀掉遊戲的ACT體驗,還是值得肯定的。

最後講一講“流星·蝴蝶·劍”的傳承。

從遊戲形式上看,網易的《流星蝴蝶劍》手遊適應了時代的發展,但感覺還是無法和昱泉國際的《流星蝴蝶劍》單機版以及NET版比肩,而後者豐富的出招表以及搓招體驗是手機遊戲難以帶來的,《流星蝴蝶劍.net》追求的是硬核競技,難度高,玩家需要一個很長的學習時間才能登堂入室,但一旦練成就真的有一種武林高手俾睨天下的豪氣之感。

但是我們需要注意的是,這款手遊也並不是打著昱泉《流星蝴蝶劍》的招牌來宣傳。在移動平臺做一個讓人滿意的動作遊戲,本來就是戴著鐐銬跳舞,但是網易仍然敢向虎山行,併為我們交出了一份比較滿意的答卷,我想這是一款屬於它自己的遊戲,而不需要打上什麼別的標籤。

況且在這個武俠情懷的逐漸式微的今天,如果《流星蝴蝶劍》的全程中配語音,能讓玩家或多或少的瞭解一些書中的情節,品味到人物的愛恨情仇,再來一點對於人生的思考,那就真稱得上是令人欣欣然而洋洋哉吧?


分享到:


相關文章: