DOTA2大規模更新 玩家感嘆:DOTA5終於來了

“DOTA5”來了。今天,DOTA2迎來了新的版本更新,正式宣告了7.20版本的到來。作為一款多人線上競技遊戲,DOTA2的更新可謂順理成章,似乎並沒有什麼值得關心的——雖然他們的更新公告長達15000字,雖然他們重做了整張地圖,修改了遊戲的屬性機制,替換了數十個物品的屬性或配方,改動了數十個英雄的技能和天賦……

如此巨大的修改幅度,引得眾多玩家感嘆:“DOTA5終於來了。”

對於此次DOTA2的更新,我們也嘗試著從一萬餘字的更新公告中,總結出了一些重點內容,以便於各位朋友快速瞭解更新要點。

重做地圖,加強野區

公告的第一條雖然只簡簡單單的寫了“地圖已被重做”6個字,但眾所周知,每次地圖的改動都意味著打法上的巨大變革。


DOTA2大規模更新 玩家感嘆:DOTA5終於來了


此次地圖重做,主要修改方向是野區地圖的設計。原有的野區現在被分割為4個高地,分別是天輝上路野區高地、天輝下路野區高地、夜魘上路野區高地、夜魘下路野區高地。4個高地的劃分,無疑為英雄打野提供了方便。

除此之外,新的機制也更加鼓勵輔助英雄“堆野”。堆野英雄的獎勵從25%提升到了35%,而且非遠古重力生物還將額外提供5%的金錢獎勵。這一改動預測將為野區經濟帶來巨大的變化,並引導玩家更多的參與堆野和打野活動。

屬性機制大改,分裂濺射削弱

此次更新還修改了屬性機制,力量和智力屬性對生命和魔法恢復速度的影響,由先前的百分比加成改為固定數值加成。現在每點力量提供0.09點/秒的生命恢復,每點魔法提供0.05點/秒的魔法恢復。為此,所有智力英雄的力量成長都提升了0.2。

另外,本次更新中分裂濺射傷害被大削。分裂傷害現在被視為物理傷害,可以被目標單位的護甲減免。儘管現在分裂傷害的距離和範圍獲得了小幅度提升,但是整體來看無法彌補分裂和濺射傷害的削弱幅度。

還有一點值得重視。現在妖術狀態已經可以被強驅散移除了,這也算是對之前強勢的妖術和羊刀進行了少許削弱。

反補機制修改,改為獎勵金錢

反補不再向反補方提供25%經驗獎勵,改為提供20%的金錢獎勵。這一改動縮小了對線時英雄等級之間的差距,增大了經濟差距。綜合來看,反補對英雄成長的影響增大,反補技巧也變得更為重要。

建築防禦削弱,“倒塔”節奏更快

防禦塔在附近存在敵方英雄時不再獲得額外護甲。作為補充的,防禦塔生命值有200-500點的提升,其他建築物也有少許生命值提升。整體來看,防禦塔變脆,“倒塔”的節奏變得更快了。

連殺提供獎勵,經驗收入極高

更新之後,連殺英雄將會獲得經驗獎勵,獎勵值為200-1250點經驗。除此之外,整個英雄擊殺經驗都被重做,現在的經驗獲得為( 40+ 0.14 * 陣亡英雄經驗 ) / 擊殺者數量。

連殺英雄的經驗獎勵會使得擊殺方的優勢被急劇放大。可以想見,通過連續擊殺形成等級壓制之後一波帶走的可能性快速提升,結合後面的物品和英雄改動,這次每位英雄的出裝都會有很大變革。

回城機制修改,卷軸不再佔欄

現在回城卷軸將不再佔用物品欄,而獲得了一個單獨的位置進行存放。遠行鞋和傳送卷軸不再共享CD,改為每次使用遠行鞋,傳送卷軸的冷卻時間增加10秒。除此之外,纏繞現在可以打斷回城了。


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物品大幅修改,出裝天翻地覆

本次更新對物品進行了大量修改。主要修改內容包括:

鞋類物品現在不再提供固定的移動速度加成,改為提供百分比加成。重做相位鞋,新的相位鞋改為被動技能,相位移動對移動速度的加成從13%降低到10%。

護腕、怨靈繫帶和空靈掛件屬性加強,但不再能升級為其他物品。取而代之的,加入新物品王冠(全屬性+4,售價450金)作為配方中以上三種物品的替代。

散華、夜叉、慧光現在可兩兩組合為對劍,分別為散夜對劍、慧夜對劍、散慧對劍,之前散華、散夜對劍和天堂之戟的殘廢效果被移除,改為增加一定百分比的狀態抗性。新的改動對生存能力提升明顯,可能意味著該類物品成為比賽中的新熱門。

移除天鷹之戒,重做炎陽紋章,加入新物品恐鰲之戒和聖潔吊墜,大幅度修改血精石、永恆之盤、恐鰲之心等物品,小幅度修改其他物品和合成配方。

崗哨守衛的真實視域範圍從850增加至1000,真視寶石掉落後向最後持有的隊伍提供300範圍地面視野,直到被英雄拾取為止。

英雄大幅改動

改動了大量英雄,重做了大量英雄技能,此部分不再贅述。唯一想要提醒各位的是,此次更新之後,食人魔魔法師的多重施法技能將可以對進攻型指向性物品技能起效,你將可能見到四重的點金和大根,到時候請不要誤以為遊戲出了bug。


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值得注意的一點是,英雄選擇機制現在也有了變化,日常獎勵英雄的設計被移除;隨機選擇英雄還是從所有英雄中選擇,但25個比賽場數最低的英雄將會被無視;隨機選擇現在只有己方的前兩個英雄選擇時可以使用。

結語

此次更新,是DOTA2自“血戰之命”之後的又一次大規模更新。目前,由於連殺獎勵的加強、防禦塔的削弱等因素,現行版本的遊戲節奏變得前所未有的快,很難說隨著玩家們逐漸熟悉版本之後節奏有沒有慢下來的可能——畢竟此次更新的內容本身就在呼籲著廣大玩家瘋狂“搞事兒”。

玩家們此前曾笑稱DOTA2的7.0版本更新是“DOTA3”,感覺好像完全換了一個新遊戲,而7.07版本“血戰之命”是“DOTA4”,此次更新也就順理成章的排到了“DOTA5”。

自7.0版本以來,DOTA2三次推出大幅度更新,其背後一方面是作為開發商和運營商的V社試圖用大更新拉攏玩家,以新鮮的遊戲設計來獲得玩家的再次關注;另一方面,作為遊戲設計師的冰蛙IceFrog在遊戲開發上也有著自己的執著,他對於推陳出新格外重視,動輒重做英雄和物品來滿足自己的追求。

而目前,雖然普通玩家們一片叫好之聲,但各大電競俱樂部和職業選手們卻再次陷入了煩惱。正如前職業選手Fogged所說:“好吧,這下我要重新學習所有東西了。”此次更新的幅度之大,內容之多,無疑對後續的各類電競比賽提出了更高的挑戰——誰能在短時間內熟悉新版本,誰就可能在接下來的比賽中取得好成績。

除此之外,根據玩家反饋,現在7.20版本上出現了為數不少的bug,Reddit論壇上目前已經有數百位網友彙報了自己遇到的遊戲bug,其中較為嚴重的是萊恩裝備A杖之後死亡一指不再有傷害、萊恩的死亡一指對天涯墨客沒有傷害等,這些bug無疑打擊了一部分急於體驗新內容的玩家,也讓不少人懷疑V社是“用心做bug,用腳做遊戲”。

當然,總的來說,這依然是一次廣受關注的更新。普通玩家瘋狂玩梗,職業玩家瘋狂適應,各大論壇上一片“其樂融融”的景象。這種特別的氛圍,可能也正是這款遊戲的趣味所在吧。

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