《戰爭機器-戰略版》微評測

評測作者:蝦仁

《幽浮-奇美拉戰隊》,《戰爭機器-戰略版》,還有五一發售的《俠隱閣》,可以說在這兩個月裡,戰棋愛好者們比過年還開心,更何況前兩款還都是有強大的IP光環加持。本次我們為大家評測的是微軟看家IP之一的《戰爭機器》系列的外傳作品,本作不光在發售檔期上與《幽浮-奇美拉戰隊》撞了車,且遊戲類型也撞了車。

《戰爭機器-戰略版》微評測

但兩款遊戲在內容表現與戰鬥機制層面可謂是大相徑庭,在遊戲內容層面的加減法做的可謂各有千秋,極具風格化。本期微評測就讓我們看看這款,發光發熱了14年,跨越兩代主機的微軟第一方IP在戰棋領域又將煥發出哪些新鮮的色彩。

有限的操作空間裡自由戰鬥

在聊戰鬥之前,先說兩句題外話,《戰爭機器-戰略版》的故事發生在系列初代之前,並串聯了5代凱特的家庭故事(本作主角蓋比為凱特的父親),玩家當然也可以將其理解為豐富世界觀(填坑),但本作40小時的主線流程絕對值得一看,因為涉及劇透就不詳細評論了,小編可以負責任的說這價格真值。

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這父女倆簡直一個模子裡刻出來的

遊戲中的戰鬥單位為“英雄”,主角死亡就意味著立即失敗。在戰鬥層面肉眼可見的改變就是製作組摒棄了傳統的走格子的移動形式,將戰場徹底開放給玩家,其次與之相輔相成則是AP系統(既是行動點數值),玩家的操作單位具有三個初始的基礎行動點數,在關卡中玩家可以將角色移動到任何位置進而開發出多種多樣的攻略姿勢。

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戰獸保護協會強烈譴責這種不公平競技

其次是掩體系統為遊戲環境帶來的改變,基本上玩家的每一步操作都是向著掩體進發,因為怪物的AI並不低,大搖大擺的站在路中間連一個回合都撐不下去。再說回戰鬥機制,製作組也是緊跟潮流!角色即使在本局倒地,也能夠反場,且在倒地狀態下,仍然可以爬行到隊友掩體內進行救治,這可像極了吃雞遊戲裡的操作,反之敵人也是利用場景中的掩體復活獸兵。

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連爬行的姿勢都差不多

同樣戰場交互層面還有諸多細節,當角色執行處決或近戰擊殺後,會自動進入周邊的掩體,又或者在移動的終點進行滑鏟進門(節約AP),這些小細節看似簡單,但實際上為戰鬥增分不少。也正是這些不起眼的小操作,與看似理所應當的細節,給玩家帶來了熟悉又順滑的操作體驗,這也正是製作組用心的一種體現。

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這波啊?這波是醫學奇蹟

我列文虎克水平的鈦合金狗眼,也會馬槍?

命中率在戰棋遊戲中一直是一個十分玄學的概念,在角色屬性中,傷害、血量固然很重要,但是真正統治核心地位的依然是命中率。這就好比,你覺得自己比誰都硬,比誰都持久,但就是找不到搬磚工地一樣顯得無用武之地,只能在衛生紙上噴雪餅一樣。關於這個問題,製作組可謂是絞盡體液開發出了一套獨特的戰場命中機制,讓命中率這個問題不再是薛定諤的狀態,並且在此基礎上還加入了補槍機制,既:如果玩家第一發出現了MISS,且有行動點的話,可以立即補上輸出(通常第二發命中率為1000%)。

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令和第一吃癟騎士絕不空槍

雖然說命中率的苦惱得到了解決,但是與之而來的友傷問題又讓玩家苦惱了起來,沒錯!這是一款具有友傷的戰棋遊戲。都說刀劍無眼(手雷除外),一旦你站在隊友的攻擊範圍內,或者剛好隊友在射擊目標的正前方,那麼大概率隊友要付出生命值的代價,至於友傷有沒有削弱判定,這一點還有待試驗(黑姐的狙擊能夠輕鬆讓主角當場去世)。

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打!照頭打啊!

可以想象那種辛辛苦苦清完雜兵卻被自己人一槍放倒,默默無奈讀盤的心情。那一刻,小編我終於明白吃癟王的屈辱……

鐵打的蓋比 流水的兵

本作的養成部分與同期的《奇美拉戰隊》可謂是走上了兩個極端。如果說前者是“傷病經理人”的話,那麼《戰爭機器-戰略版》絕對是“戰場人販子”。遊戲中除了幾名特定的英雄外,還可以選擇招募部隊來填充戰鬥力。

且這些戰鬥單位與英雄單位幾乎沒有區別,甚至更強。每輪任務結束後系統都會根據戰損,硬塞給你一些新兵,且處於平均等級,一身神裝,天賦點自助的狀態。

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沒有槍沒有炮,系統給我們造

這麼一對比,戰鬥中的犧牲從之前的悲壯變成躍躍欲試,再到後面的如釋重負(啊,終於又掛了一個),小編玩到後期已經是抱著博彩的心理去看待死亡(這次補的新兵會有啥牛逼被動啊?),隔壁重養成的《奇美拉》都饞哭了。

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姿勢擺好了,你自己動吧

肝與養成

前面提到了裝備與天賦,這也是遊戲內英雄養成主要板塊。其中技能樹部分是養成的核心,為每類兵種提供四種發展分支,根據每個人的玩法風格,可擔任的職能也不同。例如你可以將蓋比培養成專注於治療的輔助,也可以是衝鋒陷陣的突破手,這都取決於你的一套天賦加點選擇。

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男人就該幹男人~該乾的事

即便是同樣的兵種,加點的方向不同,在使用上也會有完全不一樣的感受。這也鼓勵玩家在士兵的培養方向上產生異化,使得每個角色都有自己的獨特定位,分工明確:有火力壓制,有治療抬血,有技能控制。

這裡就不得不吐槽一下序章的劇情,人類的科技樹已經歪到宇宙了,確還要主角到淪陷區搶一份紙質文件?

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人族的科技怕是從文西那抄來的

說完天賦,接下來要講的就是遊戲中的開箱系統,這裡不要誤會,此開箱非彼開箱。雖然都是開箱,但遊戲內絕對沒有內購窗口。這些箱子多是戰場探索性質的獎勵,一般仔細的玩家一遍就能把場景內的箱子都找出來,即使漏掉一兩個,對於整體的影響也不大。

箱子內可以開出角色裝備,品質分為白藍紫橙,不同品質間除了基礎數據不同,裝備的詞綴也相差較大,高級詞綴的效果也更強力,如:雙倍暴擊,被動減少技能CD,暴擊傷害翻倍等。從這些數值驅動的設計能夠看出,《戰爭機器-戰略版》鼓勵玩家在數值和技能組合上玩出花樣,加快遊戲的節奏,使遊戲的玩法多樣化。

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哇~金色普通!

冗長的BOSS戰

標題並不是說BOSS關卡設計的不好,相反在面對龍獸BOSS時的緊張感與壓迫感,是遊戲的一大特色,且在戰鬥的過程中還會出現大量的雜兵進行攪局,玩家在專注攻擊BOSS的同時還要注意清繳雜兵,這使得攻略BOSS的難度與攻略時間直線上升(排除獨擋預計最快半小時起步),在一定程度上破壞了原本BOSS戰的遊戲體驗。如果你不想擁有黑眼圈的話,就不要在晚上選擇BOSS戰。

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這時就體現出《時間管理學》的重要性

玩家在BOSS和雜兵之間相互割裂,非但不能使戰鬥變得更緊密,反倒是讓本就爽快刺激的BOSS戰變得十分拉胯,這種感覺就好像你就要提槍上弓了,結果發現對方穿了20層的胖次一樣,原始的衝動在一層又一層的胖次緩衝下變得索然無味。

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玩家可以參考圖中站位,始終保持BOSS背後有人刮痧

最後的總結和對新人玩家的話

《戰爭機器-戰略版》可以稱得上是一部優秀的戰棋類作品,你很難想像製作組尋求改變的勇氣。並且在嚴謹刻板的戰棋玩法中加入了大量的奇妙創意,“掩體”與“巡查”絕對會成為該系列延續的特色,技能天賦在一定程度上拉伸了遊戲的縱向深度,但是缺點也暴漏的很明顯,如:後期重複的地圖與乏味的支線,不盡如人意的存檔機制。

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戰略版“八爪魚”

對於初次接觸《戰爭機器》IP的新人玩家,通過宣傳內容可能會覺得,整體畫面風格還停留在上世紀的科幻感覺,而且敵人也太醜了吧(YYSY獸兵確實醜),不過把那些獸兵都加上“人外”的屬性,再結合主角用他的大槍插的敵人體液飛濺的畫面是不是頓時就覺得這遊戲畫風也能接受了啊。

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斷肢、爆漿都是家常便飯

還是非常推薦這款遊戲給戰棋愛好者,或者戰棋入門的新玩家,他會給老玩家不一樣的體驗,他將改變戰棋遊戲在新玩家印象中刻板的形象。

最後,小編的主觀評價8.4分。


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