機甲駕駛員竟然是乳搖貓耳娘?《Metal Unit》

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嗯哼~!融合機甲&萌妹的雙重快樂!今天GameDiary將帶來《金屬戰士(Metal Unit)》的測評賞析,這是在像素風畫面下的Roguelike平臺動作遊戲!

在被外星人和怪獸佔領的地球上,倖存者的少女Joanna,將身著M-Unit裝甲,拯救人類並向與外星人結盟的姐姐復仇。

機甲駕駛員竟然是乳搖貓耳娘?《Metal Unit》


視覺表現:

《Metal Unit》全程採用了像素風的美術基調。從場景,到人物角色再到立繪都是如此。有拉伸距離感的背景,符合劇情的廢墟城鎮,加上略微出戏的軟萌魔物,組合起來是十足的日韓美術風格,甚至筆者在體驗過程中,不止一次的聯想到了十多年前玩過的一款韓國網遊——《冒險島Online》。

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當然必須一提的是本作的人物立繪,在劇情CG動畫中可以看到豐富的人物表情,同時緊身戰鬥服什麼的夠澀琴!我喜歡!

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PS:筆者第一眼還以為駕駛員是一隻貓耳娘,但仔細觀察後才察覺頭上的貓耳只是戰鬥服的某個零件,真是殘念啊~

音樂:

《Metal Unit》的配樂並無亮點,甚至筆者在體驗許久後,覺得許多場景中看似不同的BGM應該是同一曲目變調後的產物,不過各類武器的效果音還挺貼合,這點在戰鬥中有不小作用。

PS:遊戲中獲得優秀道具的效果音,和《死亡細胞》打開寶箱的效果音簡直是一模一樣,十分出戲!

劇情:

目前《Metal Unit》能體驗到三章內容,是比較經典(俗套)的擊敗魔物與外星人,拯救地球,順便討伐叛徒姐姐的故事。

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製作組主要通過簡單的CG演出來向玩家講解主要劇情,更多的細節內容或者世界觀完善的碎片信息,玩家可以在基地或野外隨機遇到的NPC處進行對話獲得。

但僅以筆者目前的遊戲體驗來看,這種“放映式”的劇情展現,並沒有想象中那麼吸引注意力,相反NPC或裝備道具上的碎片化內容更為吸引筆者的閱讀。

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事實上這與Roguelike遊戲的核心玩法“重複”是有很大關係的,在“肉鴿”遊戲中玩家不斷進行“挑戰-死亡”的體驗,僅在第一次遇到CG劇情時會將主要注意力集中在此,後續多為跳過不看。挑戰過程中各類“新鮮”元素——如新怪物、新地圖、新裝備、乃至不同組合帶來的新戰術都是吸引玩家繼續體驗的重點。

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在《Metal Unit》中是有些許野外NPC或者彩蛋的存在,但是較為稀少且容易重複,許多觸發的隱藏關卡和小地圖也無文字敘述,著實讓筆者覺得可惜。

若能如《死亡細胞》那般,在每次挑戰過程中穿插能補充世界觀的碎片劇情,就更好了!

戰鬥反饋:

《Metal Unit》的戰鬥環節並不複雜,玩家在觀看CG劇情之餘,需要不斷探索隨機拼接的戰鬥地圖,每張地圖必定存在一個寶箱,開啟後多數情況下會獲得裝備(偶爾是回覆道具、金幣或者研究點數),清空當前地圖的魔物可繼續前進,路途中偶爾會遇到隱藏地圖、觸發事件或商店,這是獲取更高級別裝備的途徑,最終來到當前章節的BOSS處進行挑戰。

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這是很傳統的“單線性”平臺跳躍遊戲的關卡設計,製作組在其中加入Roguelike元素後,趣味與耐玩就有不小的變化。

Roguelike的核心也就是在不斷戰鬥中獲得新體驗,哪怕死亡也會帶來額外的增強,以此不斷挑戰更高難度。

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遊戲中有著豐富的裝備數量,以近戰、遠程、主動技能、遠程輔助、大招和防護道具六類進行劃分,每次闖關總能拾取不同的裝備進行組合,同時裝備道具有著不同的等級劃分,越強力的裝備越稀有,史詩級物品一般只能通過隨機觸發的研究所副本獲得。

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可以看出製作組想通過不同組合分化出“近戰+主動技能”和“遠程+遠程輔助”兩種風格的戰鬥流派,前者通過不斷揮擊近戰武器壓制怪物,同時釋放主動技能,造成爆發性傷害;後者以遠程彈幕加上遠程輔助道具進行持續輸出,傷害穩定且位置安全。

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戰鬥失敗時,玩家將進行空間躍遷回到基地,此前戰鬥中獲得的裝備物品將轉換為研究點數。研究點數可用於解鎖新裝備和技能,或者在基地商店內購買下一次挑戰的起始裝備和血瓶。

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然而豐富裝備設定的背後,是《Metal Unit》手感較差的體驗情況:角色攻擊動作僵硬,無論是近戰還是遠程都如同站樁輸出,更具體一點來說是隻要進行戰鬥動作,人物在完成動作前後搖的狀態下是無法控制的,加之翻滾無敵幀判定詭異,使得角色哪怕有著強大的機動性,實際戰鬥卻只能進行“站樁輸出-躲避”的情況。

與許多同類型的肉鴿平臺動作遊戲相比,這種停留在十多前的設計難以滿足玩家的需要。

同時,《Metal Unit》除開優秀的美術與道具設計外,遊戲在數值與戰鬥細節上的設計就很是差強人意了。

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難度設計混亂:

除去教學關卡外,後續戰鬥中大部分魔物與陷阱都會對角色造成2-5的傷害,且本作中角色並無扣血後的無敵時間或者受身狀態,陷入怪物堆的玩家很容易瞬間殘血甚至當場暴斃。

同時在本作中玩家的回覆手段十分匱乏,戰鬥無法獲得回覆(無吸血設定),只有通過路途中觸發的休息區或者極難掉落的血瓶(野外商店也偶爾會出售,概率極低)來進行回覆。

這對於初始僅有30血量的玩家來說是一個體驗極差的設定。

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經濟系統雞肋:

遊戲對於商店的設計過於苛刻,不論是野外商店還是基地的補給商店都是如此。

在戰鬥中,玩家能通過擊敗魔物獲得金幣,這金幣僅能通過野外商店進行消耗。但除開幾率極低的血瓶外,商店中幾乎沒有任何值得購買的裝備,戰鬥失敗後金幣還會清零重來。

同時戰鬥積累的研究點數也難以讓玩家感受到成長,在1-3章的遊戲內容中,研究點數僅能在基地購買“垃圾”藍白裝備,意義不大。而消耗品商店的血瓶定價也十分昂貴,導致筆者的體驗中出現了這樣的情況:“花費一小時進行送死流挑戰,累積一定的研究點數後買上四個血瓶全力以赴進行一次通關,若是關卡中無法獲得強力裝備就只能靠賣血贏過BOSS,最終因裝備不佳補給不足倒在第三章的關卡中。”

如果一個Roguelike作品無法做到過程有趣,或滿足失敗累積帶來的成長感,那Roguelike遊戲的重複體驗最終將會消磨玩家的耐心。


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雖然《Metal Unit》在體驗過程中問題頻出,體驗起來確實是爽感不足,在STEAM評論區中關於這些吐槽可是不少,至於好評大多是衝著澀情駕駛員來的,嗯~雖然我也很喜歡!


當然製作組“JellySnow Studio”也表示《Metal Unit》將在EA階段中收集眾多玩家的反饋,進行後續優化改正,這群傢伙在discord開放了討論頻道(竟然還有中文模塊),筆者也將上述的內容留言在了討論頻道中,希望《Metal Unit》能在EA階段繼續完善遊戲本身。

關於《Metal Unit》的推薦方面,目前這部作品問題不少,暫不推薦購買。如果你是平臺跳躍或Roguelike愛好者,可以留意這部作品的後續更新。


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