為什麼感覺國產遊戲一大部分都是魔,劍,仙,情,跟魔怔了一樣?

原力6688


其實這個問題你反過來想 難道國外遊戲就不是了麼?

當然相對的國外題材多一些 但是你看一些知名大作基本也是這些呀。有人說他們不香麼?也沒有吧。題材不是重點 國外照樣是 劍客 武士 忍者。法師 大魔法師 惡魔 愛情 友情的套路。dq ff 巫師 女神異聞錄 塞爾達 異度之刃 黑魂 血緣 忍龍 隨便想嘛。關鍵看製作方到底下了多少功夫。或者投資方 到底投了多少錢。以及老闆有什麼要起[流淚]。

國內現在不缺乏技術 某些大社也賺的盆滿缽滿 但是他們花幾百萬就能弄出一個讓自己日進斗金的遊戲,何必花一個億去賭一個很可能虧本的未來?

用心程度因也不一樣 比如廣受好評的 古劍3 不理想的東西很多 但是大家買賬 因為國產來說確實用心了。

國產遊戲 要我們這些玩家真正覺醒了 拒絕垃圾 拒絕無腦氪金遊戲 才有崛起可能。也許有一天忽然某公司跳出來髮型一個大作 然後潮流就這麼起來了也不一定 但是 只要垃圾氪金遊戲 還是這麼賺錢 這個事情的出現幾率就會無限低


麟少遊戲解說


我來回答你這個問題吧,希望能夠讓你滿意。

1.文化背景

修仙等類似的題材是咱們的文化中特有的一種文學作品,再加上近些年網絡文學的修仙熱,造成國產遊戲要想做中國風時,修仙自然會被更多的採用,而且近些年修仙熱潮也風靡到了國外,很多外國人等咱們這邊的翻譯更新,個個都是茶不思飯不想,就跟犯了大煙癮一樣的著迷,這其中也確實證明這種題材的文學作品也有屬於她的魅力。


2.跟風之勢

近些年的經濟形勢不錯,不論是資本市場還是個人,為了降低投資風險,追求高收益,都會選擇跟風。也就是什麼東西熱度高,就去投資或是去做相關的創業。像是近些年大熱的奶茶店、便利店,就吸引了一大群人做加盟創業;前兩年的共享經濟大熱的時候,任何創意點不加上共享兩個字都很難融到資金。中國國產遊戲中比較成功的打IP《仙劍奇俠傳》,就是修仙題材的代表;網絡遊戲範圍裡的成功範例也大多數都是仙俠一類的題材,所以此類型跟風之勢如此之猛,也就不難理解了。


3.需求決定市場

我身邊有還幾個朋友都喜歡玩仙俠類型的遊戲,也包括我在內,市面上一有該類型的爆款遊戲出現,我們都會去嘗試一下,一旦決定玩下去,就會全身心的投入進去。這其中的原因有以下幾點:1.文化認同感更強;2.畫風與人設更符合國人的審美標準;3.遊戲的世界觀與大框架都是現成的;4.配音更準確,沒有違和感;5.對比其他類型國產遊戲製作更精良。有了玩家的巨大需求,資本市場當然是順勢而為。



總結一下:不論你喜不喜歡一件事物,存在即合理,如果不賺錢,沒有人玩,自然這種類型的遊戲就會少,市場經濟就是這麼簡單。當然我也同意你的觀點,確實有些審美疲勞,而且老祖宗留下來的好東西還有很多,可以適當開發一下,不能讓老外覺得中國人都想修煉成仙!這中間一定會有一個調整的過程,這幾年黨和國家都大力宣傳弘揚傳統文化,建立文化自信,未來一定會有更多依託傳統文化而培育出的優秀的國產遊戲!


希望我的回答能夠讓你滿意,喜歡我的朋友請關注我,我會在遊戲領域和大家分享更多有趣的故事,請大家多多支持!


遊戲界老頑童


這個問題我自認為自己算是比較有發言權。前前後後玩了不少的國產仙俠遊戲,加上讀過不少仙俠類的小說,可以說是深受其影響。
首先是中國自身文化的影響,從老祖宗流傳下來的傳說就一直是仙俠的故事,從西遊記到各種神話傳說,無不是仙俠系統的。
其次現代文化為了更好的傳承老祖宗留下的文化,也為了自己寫的小說以及故事能讓讀者更容易理解,所以題材大多選擇仙俠。這是不可避免的一件事情。


而網絡遊戲大多需要有熱度的遊戲背景,所以多數會選擇名氣比較大的仙俠故事作為遊戲背景,這樣遊戲才會有熱度,遊戲才能賺錢。
這就像是條成型的鐵劑,如果你想另闢蹊徑,要麼就是重新開一條鐵路,要麼就是衝出鐵軌,車毀人亡。而重新建造鐵路所需要的工程量和沿用已有的鐵路的工程量,相信大家都會有所取捨。在這個快節奏的時代,慢就要脫軌,所以最好的辦法就是選擇成型的鐵路,這也就是為什麼國產遊戲都是千篇一律的仙俠的原因了。
最後,希望能採納,謝謝!

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