为什么说虚拟现实是一种终极媒介

为什么说虚拟现实是一种终极媒介

扎克伯格曾信誓旦旦地说:VR会成为互联网之后的下一代计算平台。同时,他也早已意识到Facebook押注VR将面临的艰辛:VR成为主流计算平台会是一场长达10年的旅程。10年的时间,对于资本和市场来说,风向或许已经变换多次。而放在技术和媒介几千年的发展历程来说,存在几十年的VR技术,故事也才刚开头。

在不少媒介学者看来,与已有的媒介相比,VR体现出一些媒介使命的终点,其试图成为一种"终极媒介"

正因为“终极性”的特点,VR可以说是媒介史上最令人着迷,带给人最多想象的媒介。

史蒂芬·斯皮尔伯格导演的电影《头号玩家》(Ready One Player)展现了这种想象力。

未来,人们带上VR设备就可以进入VR世界Oasis,在Oasis里人们可以随意换换自己的外形,可以在激烈的战斗中获得真实打斗感……

为什么说虚拟现实是一种终极媒介

Oasis可以完全模拟真实世界,同时还可以实现现实世界无法获得的体验,其体现了人们对VR世界共同的想像。

我们真的能打造这样的媒介世界吗?

其最终的呈现方式会是什么样子?

科幻总是难以避免超前,我们不妨倒退步,看看媒介发展的历史,人类为什么要创造并使用媒介?

人性化趋势

人类传播媒介通常被划分为口语传播文字传播电子传播三大时代,这三大时代诞生的媒介都有着共同的本质。

首先,我们想要凭借媒介来延伸传播,以求超越耳闻目睹的生物学局限。

在距今数万年前的口语时代,人类的传播交流都是面对面发生,传播双方都共处同一个环境中,能同时“看到”、“听到”、“感觉到”,在没有任何媒介的助力下,传播不可能脱离“此时”、“此地”、“此景”、“此人”。

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公元前3000年~公元前2500年,苏美尔楔形文字

文字的诞生,使得言语可以脱离说话人的身体,脱离情景,被传递到声音无法抵达的远方。说出的话会在瞬间消失,而记录下的文字却能随着书写材料长时间保留。

迄今为止,文字可以说是抽象化程度最高的媒介,一句话写成的诗可以形容并展现整个春天,思想的魔力得到极大的扩展。不过,文字在跨越时间空间延伸我们的言语时,也丢失了我们的生物学传播成分——传播的声音和视觉。

因此,媒介的第二个本质在于:我们想要寻求本质的复制,再现出自然传播中的各种感官知觉:视觉、听觉、触觉甚至味觉嗅觉,让媒介传播不断逼近生物学传播。

在文字之后,摄影诞生了。摄影能真实还原世界,但是一开始是黑白的,牺牲了色彩、声音、动作,而后人们选择了彩色照片、有声电影,当技术影像的世界开始有了声音,无声电影瞬间被人遗忘。

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1953年美国派拉蒙公司拍摄黑白电影《罗马假日》

此后,电子传播时代的电话、可视电话、高清电视、互联网诞生,传播的效率越来越高,传播的范围越来越广,视觉和听觉的世界越来越热闹,人们足不出户就能看到全世界的美景和全世界发生的大事小事。

媒介一直超着人性化趋势发展,这样的发展会有一个终点吗?

C阶段媒介

保罗·莱文森提出的媒介发展三阶段模型,可以很好地回答这个问题。

A)最初所有的传播都是非技术的,或者说面对面的。所有真实世界的元素,如色彩、动作,都被呈现出来;当然,跨时空传播能力上的生物局限也被呈现出来;B)技术被发明出来,用以克服跨时空传播中的生物局限。但是,为了克服这些局限,早期的技术必须丢掉真实世界环境中许多元素,比如色彩及动作;C)随着技术变得越来越复杂,它们试图重获早期技术丢失的、面对面传播中的元素,与此同时保持(在一些情况下,则是提高)对时空的延伸。

从这个模型来看,口语时代是A阶段的媒介,而目前现有的媒介则都位于B阶段,即使是现在互联网已经完全跨越时间和空间,能像自然传播一样即时互动和反馈,但是其依然只是依靠人在键盘上的输入和输出在二维平面上创造的有缺陷的真实。

作为继VR的下一代媒介平台,VR正在弥补互联网传播的局限,成为将媒介的本质发挥极致的终极性C阶段媒介。

有很多次的VR体验令我感到“终极性”媒介的魔力。比如用HTC Vive pro头显玩《Beat Saber》这款游戏,其玩法就像“小霸王”里的卡片游戏一样简单,一些带着方向的箭头不断向你靠近,不过其玩法不是你去按下对应的↕️↔️的键盘符号,而是握住手柄的手朝着箭头的方向挥动,在这个游戏里,身体完全融入进了虚拟世界,身体与虚拟环境的互动反馈令人兴奋。

另一个难以忘却的体验是《VRChat》,我第一次进入VRChat是在一个很酷的咖啡馆场景,每个人的样子都是奇奇怪怪的Avatar,其中一个萝莉扮相的朋友主动跟我打招呼,聊了几句之后他用自己编辑的程序在咖啡桌上跳了一支舞。令人印象深刻的初次会面。

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VR的出现将打破长期以来B阶段媒介造成的传播局限。

当我第一次体验VR,有种醒悟的感觉:在没有传播媒介的时候,世界不就是三维而非二维的吗?当我想看一个演出,不就应该出现在现场一起舞动吗?当我想见一个朋友,难道不应该直接去到他家做客,而非只是发送一条简讯吗?

目前已有的VR设备能带来的体验虽然离《头号玩家》畅想的全沉浸式、全感官式的虚拟世界还有些距离,不过其基本的传播成分都已经具备:宽阔的沉浸式的视觉、逼真的听觉、交互的身体运动、一些基本的震动触感。(推荐阅读:盘点《头号玩家》里的 VR 技术,现在就能造个 Oasis 出来》)

重返生物学传播

即使体验过现有VR设备,不经过一番分析,也还很难把握VR与其他媒介,特别是互联网的区别,以看清其日后的发展。

VR从哪些方面更加接近面对面传播,何以可能成为一种“终极性”媒介?

1、重现人眼视觉

斯坦福传播学教授Jeremy Bailenson说:“虚拟现实最重要的一面,是它可以让用户以自然的方式看到这个世界。这需要足够宽阔的视野,它需要能提供外围视觉的更大视野,而不仅仅是像在计算机屏幕上,通过一个小窗口看出去那样。”

目前,主流VR头显已经基本涵盖了人类正常的视野范围,Oculus Rift拥有100度视野, StarVR的一款头显已经有200度的视野,宽广的视野可以让人沉浸在虚拟世界之中。除了视野范围之外,目前业界正在研究例如光场重建技术,让虚拟现实中的内容与现实一样,有真实的光影效果,物体近大远小、动态聚焦等。

2、变换的人耳听觉

目前计算机提供的音效是单一声源的,不管我们如何转动头部或者运动,声音都不会发生任何变化。而借助3D音效技术在虚拟环境中你可以分辨出声音是从前面还是背后传过来,并且离声源越近你听到的声音会越大。这样的声音效果能让我们产生与自然环境相同的空间感。

3、奇妙的触觉、嗅觉味觉

由于在媒介发展中,触觉、嗅觉、味觉从始至终都是被舍弃的,添加这些感官无疑最能增加真实感。目前VR手套、VR背心等外设已经在尝试为VR体验添加触觉,而要达到《头号玩家》中展示的触觉套装样的效果,似乎还很漫长。也有一些大空间VR或者主题VR乐园尝试用机器模拟虚拟环境中可能的味道。

味觉则可能是最难攻克的一关,在Siggraph 2018展览上,笔者曾体验了一个由京东大学打造的用电流点击舌头让人尝到白水变咸的实验,敢去尝试也是豁出去了。

4、身体运动回归

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在PC时代主要依靠键盘完成信息输入,这种人机交互以机器为主,人类主体和计算机是截然分开的”,虚拟现实则是以人为主的新型交互。

目前VR系统的定位和追踪技术可以让用户可以通过在现实世界中的运动来控制虚拟世界中的运动。通过在头显内部或者外部的摄像头和定位装置,可以捕捉人的身体在空间中的运动,头显现实的内容会随之变化。

这种方案通常将现实空间的位置变化按照1:1的比例与虚拟现实中的空间相对应。至此,人们可以不再只是蜷缩在沙发上盯着电视,或者勾腰驼背盯着电脑,身体在VR里可以获得真实的运动感知。

终极媒介

从媒介的两大本质来看,互联网已经将跨越时间和空间,超越身体的生物学传播极限这一点,发挥到极致。现在,凭借互联网,你能同世界上任何一个角落的人进行即时通讯。

而目前的VR发展,在继承了互联网对时间和空间的超越性之后,正在往媒介的另一个本质无限逼近:重现真实的世界,让人回到当初生物学传播的境况,能同时看到、听到甚至嗅到闻到的面对面传播。

由此,正如很多媒介学家设想的:VR体现出了现有媒介使命的终极目标,正在成为一种终极媒介。

现有的VR头显代表的VR技术如HTC Vive、Oculus Rift等已经验证了VR在视觉、听觉、触觉、身体运动等方面对现实的全面再现的趋势,但是VR的一大缺陷是让人完全脱离了真实的世界,与周围近在咫尺的人无法交流。而AR技术能将虚拟影像放在现实世界中,却不够逼真和沉浸,未来两者的融合应该会有更多惊喜——例如,全息传送式的交流能够得以实现。

当然,我们对“终极媒介”的想象力显然不会停留在此。

参考文献:

Biocca, Frank, and Mark R. Levy, eds. (2013). Communication in the age of virtual reality. Routledge,

Jim Blascovich and Jeremy Bailenson (2012). Infinite Reality: The Hidden Blueprint of Our Virtual Lives. HarperCollins US

保罗·莱文森.人类历程回放:媒介进化论.西南师范大学出版社[M].2016


媒介塑造感知

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