魔獸世界:從60到80,WOW是如何走下神壇,這幾個機制是敗筆!

魔獸世界剛開時45級,給人一種奇妙之旅的新鮮感。從任務、練級、野外PK、劇情發展、組相應職業打副本、開荒瑪拉頓公主、體驗度極高。後來MC,黑E的40站樁,到TAQ的位移,再到NAXX的裝備要求,每個本都需要有各職業配合。70級的BOSS角色添加,劇情深入,更有競技場改變了刷戰場的無聊。但80級新職業的加入和各職業技能的共享,破壞了遊戲原本吸引玩家的團隊合作和各職業配合,一代神遊就此落幕。

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60年代最不平衡,但卻最好玩。論pve,魔獸本自60開始就那個機制,招什麼打什麼,出什麼躲什麼,本來就不難,所謂難,就是要求團隊所有人都不划水而已(坦克硬屬性考核除外,比如戰神、千頌伊)。論pvp,70的飛行敗筆,韌性敗筆,85以後職業趨同敗筆。以前的樂趣現在找不到了,那時候升級樂趣十足,偶爾的pvp,找朋友幫忙,打副本滅的死去活來,根本沒插件,也沒有追求極限,野外走到哪裡都能遇到朋友,一起任務,一起被殺。

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的問題是,讓遊戲變成了打牌遊戲。反正大家後期都是誰秒不掉誰,大家互相出牌,然後開始吐槽哪個職業太強。公平競技不適合魔獸世界。雖然70可以說也是很好玩的,但就是從70開始,魔獸走歪了。7.0版本我見識到了暴雪的裝等和模板設計後,這遊戲真的連自主樂趣都沒有。就跟打牌一樣,魔獸永遠沒法電子競技化,因為他本來就不是打牌遊戲。

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創新從來不是關鍵,關鍵是讓玩家有良好的互動氛圍,有收穫感和滿足感。聽"高玩"的把副本難度大幅提高,讓"混子"體驗極差,人都跑光了遊戲不就涼了麼?要讓儘可能多的玩家都覺得有事幹很充實,本來就是個角色扮演遊戲非要搞得跟競技類一樣,"高玩"帶來的人氣和財報撐不起大盤,暴雪一直忽視這個問題,那麼只能慢性死亡看著人越來越少。

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魔獸雖然還是國內排行數一數二的遊戲,但是畢竟是靠情懷支撐,新進玩家根本不多,加上現在為了吸引玩家時而快餐快時而肝硬化,改來改去早已經面目全非。只要有一款用心做的遊戲出來,魔獸很快就會崩。只不過現在還沒有哪一家遊戲公司,有那個勇氣和力量。


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