出圈的《王者榮耀》:一邊被鄙視,一邊被追捧

王者榮耀》的成功,值得我們每個人反思。為什麼專業從業者評價並不很高的遊戲,能得到如此火熱的市場反饋?與其說市場獎勵強者,不如說市場獎勵把握普遍規律的聰明人。

作者 | 魔小妹

審稿 | @NowGame

出品 | 比特魔方


出圈的《王者榮耀》:一邊被鄙視,一邊被追捧


2020年春節,《王者榮耀》再一次登上輿論巔峰。大年初一,《王者榮耀》單日流水近20億的新聞廣為流傳,成為疫情之下“因禍得福”的案例。

《王者榮耀》的火爆已經不是春節期間的階段現象,而是接近常態化——這款手機遊戲註冊用戶已超過2億,日活用戶最高超過1億,新皮膚上線後一日營收就能超過1.5億人民幣。

需要注意的是,這些數據不僅展示了《王者榮耀》驚人的盈利能力,還意味著:這款手遊以前輩們從未有過的速度,完成了“出圈”。

比如從性別數據上看,《王者榮耀》玩家中女性用戶佔比超過50%,成功突破了性別壁壘。魔小妹身邊就有不少女孩喜歡玩。

比特魔方的讀者們大多是鏈遊玩家。不要說你們也知道,“出圈”的難度有多大。

那麼,是什麼讓《王者榮耀》穿破“次元壁”,讓不玩遊戲的人群參與進來?是什麼讓《王者榮耀》成為現今世界上最受歡迎的遊戲?

一款突破圈層的產品,值得我們重新審視。


出圈的《王者榮耀》:一邊被鄙視,一邊被追捧

反思自己對《王者榮耀》的偏見:生存的障礙,是傲慢

劉慈欣在《三體》裡說,“弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是”。

無獨有偶,在專業遊戲玩家眼中,《王者榮耀》的排名和它的火爆程度完全不成正比。

魔小妹之前對《王者榮耀》不太在意。作為一個泛遊戲文化愛好者,魔小妹的視角總是縈繞在主機遊戲上,對手遊鮮有青睞。

很多硬核玩家和一些遊戲媒體也是如此,很少討論、報道《王者榮耀》等手機遊戲資訊。專業選手更是如此。

據傳中國電競圈有一條鄙視鏈:星際爭霸的玩家看不起魔獸爭霸,魔獸爭霸的玩家看不起DOTA的玩家,DOTA玩家看不起英雄聯盟的玩家,以上所有遊戲的玩家都看不起王者榮耀的玩家……

不過,市場給出了截然不同的反饋。事實證明,專業人士和資深用戶的觀點,並不能代表大眾用戶的喜好和需求。

除了前文提過的各種數據,玩家們也在用自己的行動展示《王者榮耀》的熱度。魔小妹在另一個平臺上擔任遊戲版塊編委,每週收到的玩家投稿稿件中,至少有30%是《王者榮耀》相關。這真是太驚人了。

魔小妹從《王者榮耀》中得到的第一個收穫是:不能用專業眼光評價大眾行為。而大眾的實際行為,才是最好的市場標準。

不論你喜歡還是不喜歡,《王者榮耀》是當之無愧的、世界上最受歡迎的遊戲。而不論你玩不玩《王者榮耀》,對這樣一個爆款產品深入研究,都會有豐厚的收穫。


出圈的《王者榮耀》:一邊被鄙視,一邊被追捧

做減法、接地氣:國民遊戲如何煉成?

魔小妹找了不少《王者榮耀》相關的分析資料。其中最有價值的是樂遊科技控股CEO許怡然老師在得到開了一期講座,分析《王者榮耀》的成功原因。引用許老師的觀點來說:

《王者榮耀》的成功歸功於兩點:做減法、接地氣。

  • 兩個減法:降低策略遊戲難度、操作手遊化

第一個減法,是《王者榮耀》繼承了MOBA遊戲的風格,在休閒化、自動化、加速化、免費化四個方面更進一步。

第二個減法,是《王者榮耀》完成了操作“手遊化”,讓玩家們真正可以通過手機控制英雄,釋放技能。

通過大膽放棄複雜戰術,加快遊戲節奏,讓人能利用碎片時間參與;通過團隊模式彌補部分玩家的技術缺陷,同時增強社交體驗;通過大幅度降低新人准入門檻,最大限度減少被勸退的玩家。

2015年,《王者榮耀》在行業質疑聲中推出,伴隨國內各大運營商紛紛降低手機流量資費,一舉成為現象級遊戲。

然而,想要打破圈層,只靠做減法是不夠的。《王者榮耀》還用好了兩個武器:社交雪球、接地氣的IP。


出圈的《王者榮耀》:一邊被鄙視,一邊被追捧


  • 兩個武器:社交雪球、內容接地氣

《王者榮耀》依託騰訊的社交體系,很快建成了一套“滾雪球”式的玩家網絡。

熟人圈子中,玩家可以通過QQ或微信登錄遊戲,可以很方便地邀請好友,也能實時看到每個好友的戰績和段位。這讓《王者榮耀》中戰績優異的玩家獲得社交紅利,更願意參與。而很多不玩遊戲的用戶出於社交考慮,也紛紛加入到遊戲中。

陌生人社交圈中,玩家們可以利用系統匹配,認識類似段位、相近地理位置的朋友,在遊戲中不斷加深交往深度。

《王者榮耀》的社交衍生現象,甚至給很多研究者提供了素材。2019年度中國社會學年會中,魔小妹就看到了基於《王者榮耀》社交模式的相關研究。

另一方面,《王者榮耀》非常高明的一點是:英雄來自中國傳統文化中的常見人物,非常接地氣。

玩家們不僅能迅速消減了對遊戲的陌生感,還能利用自己對歷史人物的理解,玩收集、組CP,把自己對人物的喜愛,移植給《王者榮耀》。這還讓很多女性用戶體驗到了收集玩法的樂趣,在遊戲中自得其樂。


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《王者榮耀》:遊戲的目的是什麼?

之前我們聊過太陽馬戲團。太陽馬戲團的成功與《王者榮耀》有類似之處。

太陽馬戲團的創始人是一個高蹺藝人,少年時代就在歐洲學藝。他敏銳地發現了玄機:觀眾要的是快樂,不是動物!

他回到加拿大後,創建了太陽馬戲團。果斷放棄高成本的動物表演,運用戲劇化技巧,用人物演員的舞臺表現力豐富節目,很快脫穎而出。

《王者榮耀》的減法策略,也解答了類似的問題:遊戲的最終目的是什麼?

快樂。

而快樂和高難度操作、複雜策略並沒有必然聯繫。

《王者榮耀》大膽革新了遊戲行業內的既定模式,用社交和接地氣的IP接近用戶,用做減法的模式貼合用戶的核心需求,最終成就了自己。

用市場標準來判斷一款遊戲“好不好”,有一個簡單的標準:能拉來人,能留住人,留住的人能通過熟人朋友圈帶來更多的用戶。

反觀我們身邊的區塊鏈應用,面臨的情況也很類似:如何降低使用門檻,留住核心用戶,並讓用戶願意介紹更多人?

要做到這一點,或許我們要放低身段,拋棄很多優越感,摸索出最接地氣的路。

與其說市場獎勵強者,不如說市場獎勵的是把握普遍規律的聰明人,獎勵最有適應性的人。

遊戲的世界異彩紛呈。

我們可以欣賞《巫師3》的宏大、《荒野大鏢客2》的逼真、《騎馬與砍殺》的耐玩同時,也能學習《王者榮耀》成功背後的簡潔與價值。

希望本文對你有所啟發,也歡迎你留下自己對於《王者榮耀》的看法。

參考資料:

《許怡然 · 解密爆款遊戲之王者榮耀》



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