《Dead Cells》:死亡並非永眠

“Roguelike+銀河戰士惡魔城”、“像素風格”、“硬核動作”,這款超棒的獨立神作名字早已如雷貫耳,操作斷頭的被囚者,在殺戮與重生的反覆輪迴中探索一座房間不斷變化的巨大城堡,解開這片陰暗土地上的秘密…前提是你能戰勝鎮守其中的諸多守衛。

遊戲介紹

《Dead Cells》:死亡並非永眠

《死亡細胞》,由Motion Twin開發的一款將Roguelite與銀河戰士惡魔城類特點融為一爐的2D平臺動作遊戲,逐漸探索的地圖兼有刺激的永久死亡體驗,操控不朽的被斬首者在殺戮與重生的反覆輪迴探索不斷變化的地下城,遊戲有著美輪美奐的像素插畫和宏偉的詠唱式原音風格,隨機的地圖生成讓每一次挑戰都與眾不同,爽快的打擊操作和超多的武器組合讓其無愧於年度最佳動作遊戲的響亮名頭,與其現在還在看評論,不如買下來快點刷細胞肝肝肝。

需要玩家自行探索的劇情世界觀

·遊戲並不像一般的動作冒險遊戲一般,以出場劇情動畫來向玩家表明你在哪,做了什麼,向誰復仇,所有的一切都需要玩家在關卡中慢慢探索,通過挑戰BOSS、搜索屍體和密室、與牢房等各類人交談來補全遊戲世界觀。對我而言,這種方式很大程度上激發了我的探索欲和遊戲代入感。

《Dead Cells》:死亡並非永眠

·遊玩本作也有很強的真實氛圍,除了肉鴿帶來的隨機地圖,遊戲本身也隨時玩家的遊玩深入而在變化。出生地從一開始的一無所有,登上臺階就直接出門打怪漸漸到了會有每日挑戰的時鐘,有收藏家的拜訪,有琳琅滿目的收集品...NPC也是動態的,比如主角在遊戲開始時的遭遇的第一個NPC——教程女騎士,會在送玩家離開牢房並給遊戲的建議,看起來遊戲給了她一個一直在新手村站著的導師NPC形象,但她最終會被一個未知人物或怪物殺死在玩家開始第4次遊戲時就可以找到她的屍體,可以在通向有罪者大道的每一扇門中看到她的屍體並從她的屍體上搜颳走闊劍的藍圖。

詼諧感的主角形象

或許“詼諧”這個詞形容主角有點不恰當,畢竟主角是個被斬首者,無頭怎麼說話呢。儘管我們的主角被斬首者無法說話,在地下城裡的地位比老鼠還要低等,但仍具有相當的個性,喜歡對自己所處的情況進行挖苦和開玩笑,在變異處的一堆屍體裡能無奈地說出“這推屍體看起來都像我”,肆意地評價關卡中各種倒下的屍體以及密室所遺留的筆記,喜歡敲打牢門,玩起來給人喜歡四處張揚的頑童之感,但這並不意味著主角完全沒有同情之心,他會對國王殘酷的命令感到不安,看到被疫病殺害的守衛時表情嚴肅,會祈禱死囚犯要“安息”...玩家可以從文本框的顏色表示來看出主角的情緒

《Dead Cells》:死亡並非永眠

遊戲玩法

Roguelike+銀河惡魔城帶來了全新類型RogueVania,玩家將在相連世界中體會逐漸探索的樂趣,且遊戲將兼有Roguelike遊戲的重複可玩性和刺激的永久死亡體驗。
·隨機性帶來永不厭倦的挑戰之旅,玩家每次重新開局之後的關卡地圖都是隨機生成的,可能你出門就遇到大寶箱,也可能出門就是一片雜兵海...就像世界上沒有兩片完全相同的葉子,你在同一關卡中所遇到的密室類型也不一樣,寶箱開出的道具和地圖商人售賣的道具也各不相同。遊戲唯一重複出現的可能就是每個關卡中所固定的雜兵和BOSS的類型吧。

《Dead Cells》:死亡並非永眠

·肉鴿的死亡一無所有機制當然仍舊保留,本作不是一般rougelike那種死亡但會提升角色經驗的玩法或者保留特定消耗品,而是保留在遊玩中獲得固定加成,在每次闖關挑戰過程中,玩家能獲得”細胞“這一消耗品,細胞可以用來永久解鎖BUFF加成、武器道具、變異和皮膚,比如繼承死亡獲得的金錢、血瓶的使用次數、解鎖更強力的變異技能...細胞只能在一個關卡完成之後的收藏家或者鐵匠之處使用消耗,一旦死亡也是不會留下來的,雖然看起來這個機制更為嚴苛,但本作的加成獎勵很是豐厚,這是增大了刷刷刷的肝度負擔。(一些特殊的圖紙貌似不會掉落)

《Dead Cells》:死亡並非永眠


·隨著遊戲的深入,玩家還能獲得更重輔助性質的永久符文,多用於地圖探索。
·本作的武器都是要解鎖的,還在出生點給了你一個大大的展示空間,強迫症收集家狂喜?同樣玩家可以在出生點看到遊戲的各種記錄和已有的各種加成。
·更艱難的挑戰,通關難道就結束了?玩家首次通關會解鎖一細胞難度關卡,通關了一細胞難度就會會解鎖二細胞難度,以此類推一共有五細胞難度,這就需要你不斷地變強來迎接更困難的挑戰,同時你還可以和大佬比比每日挑戰的排行榜...

《Dead Cells》:死亡並非永眠

戰鬥機制

·除了必備的翻滾、二段跳之外,遊戲當然也存在連擊、盾反(喜歡魂遊戲的玩家一定要裝一面盾牌,擋一下攻擊在上去砍一刀的體驗好極了)等操作以及眩暈、凍結、燃燒、中毒、流血等等負面狀態,你需要的騷操作這款遊戲全都有。遊戲裡很多武器的附帶效果都講究配合,比如有些武器能給怪物澆上一層油,配合火把就能造成更強大的傷害。

《Dead Cells》:死亡並非永眠

·本作的武器一般分為紅色暴虐(近戰),紫色機智(遠程)與綠色生存(防禦等),但很多武器也會如魔武雙修一般存在兩種顏色。隨著關卡的深入,玩家所獲得的武器等級也會越來越高,此外玩家能在關卡中獲得這三種顏色的屬性buff,選擇一種屬性BUFF的同時不僅能提升該顏色武器的傷害,還能提高血量上限。本作的血量上限是百分比提高的(但同類屬性BUFF加成會逐漸降低),所以就算開局只是100滴血,在十幾次屬性buff加成下也能很容易到達數千的恐怖血值。

絲滑的操作手感

·平臺跳躍遊戲的手感要求不說最重要,但肯定不是實在前三之內的,在各位階梯中能否順暢爬上爬下,跳來跳去是最直觀的遊戲感受...而《死亡細胞》的手感體驗做的特別到位,能給你德芙巧克力般的絲滑跑酷體驗,角色移動和遊戲畫面緊密貼合,邊跑邊翻滾順帶加個二段跳上層樓的最基礎操作全程毫無卡頓之感,連貫到我都不相信是我能做出的操作,特別是在單純翻滾下會有一個強制手摸地面的強制姿勢秀,而本作翻滾跳躍會直接取消這個姿勢,不像同類遊戲仍會觸發。對於角色的各種攀爬動作,遊戲有著很細緻的手部與軀體描繪,當你從高處落點後,也會做出忍者下蹲式的下落姿態。

《Dead Cells》:死亡並非永眠

·近戰武器在遊戲的打擊爽快感自不用說,看就完事了,而弓類這樣的遠程武器中只要你的箭矢還沒有射出去,可以隨時調整角色的前進方位來射出,給在背部偷襲的怪物來個致命一擊,這期間沒有絲滑轉身之類的停頓,玩家甚至在遊戲中可以做出空中短暫停頓射箭的操作出來,滯空飛行無疑。

《Dead Cells》:死亡並非永眠

·一般的遊戲在攀爬鎖鏈時是無法攻擊的,只能儘快落下或上去,以免被突然冒出的怪物群攻擊,而本作絲毫沒有這樣的擔憂。玩家可以在攀爬時使用近戰會直接落下,使用遠程會停止爬行並射出,還可以投擲各種道具,各種道具的都有相應的弧度線,對於手雷等道具來說,還可以利用牆壁來進行反彈。

圖形

是什麼錯覺讓你認為像素遊戲都是復古的糟糕畫質,這款遊戲能完全打破你對2D像素的固有印象。
·遊戲有著精美的像素插畫,整體採用高明亮度但不刺眼的鮮豔配色,有著各式不同的NPC以及地方怪物的形象,這些敵方怪物的形象都符合劇情裡被感染的特點。許多地圖關卡都有相當宏偉的建築藝術,每一個關卡的美術風格都與關卡名緊密結合,比如遍佈懸崖的登高者壁壘城牆、遍佈劇毒酸液的下水道……遊戲的地圖背景是以高清的大像素塊構成,簡約卻不簡單,於小處見很多精良的細節。對於主角則是由微笑的小像素塊構成,雖然模型有密密的鋸齒感,但是增強了主角很大的動態效果,在遊戲中玩家還可以獲取到角色的皮膚圖紙。

《Dead Cells》:死亡並非永眠

·遊戲給玩家展示了優秀的像素般暴力美學在戰鬥中,玩家能夠直觀的看到對敵方造成的各種效果以及武器所釋放出來的彈道和特效,射出的箭如果沒有打中敵人會插在牆壁上或者插在敵人的盾牌上,敵方屍體死亡所流的血液會灑滿地面以及濺到牆面上,在生命值低的時候,遊戲屏幕邊緣會產生血色來提醒玩家。
·值得一提的是,玩家能在設置裡調整殺敵所獲得的恢復物品的形象,有肉類、素食、怪物食、藥劑等等。

音樂

·遊戲的原因也表現的不錯且非常多樣,在戰鬥中是宏偉的詠唱,在商店區域則是輕鬆的小調...
·戰鬥中的打擊音效是根據你所持的武器來的,不論是冷兵器的揮舞聲還是弓類武器的拉弦生效都沒讓人失望過,玩家在和場景進行互動時也有對應的聲效,比如打破木門的碎木聲,跳躍時碰到牢籠的搖晃響聲…

結束語

看看本作在STEAM商店頁面右側所列出的一排耀眼獎項得主和提名:TGA 2018最佳動作遊戲獎得主、紐約最佳獨立遊戲......這些足以保證這款遊戲的質量。Metroidvania 探索枯燥,Roguelite難度太高,那麼二者取其精華而融合出來的這款遊戲你一定要玩,遊戲的難度階梯設置的很合理,死亡的回報收益也很大,即使是動作跳躍苦手也能在滿滿的積累和練習中逐漸打敗所有對手,推薦給所有玩家們。

《Dead Cells》:死亡並非永眠


分享到:


相關文章: