孩子對遊戲上癮,卻對學習不冷不熱?轉變遊戲型學習,對學習上癮

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小玲的兒子今年初一了,每天都要帶著手機上學,而且每天回到家第一件事就是癱在沙發上打遊戲,一打就是一個小時,每次到了飯點才不情不願地放下手機。

而且寫作業的時候也不安心,嘴裡還是一直念念叨叨著遊戲,甚至睡覺前還要再打一把才願意熄燈。小玲也很是無奈。

畢竟孩子成績一直還不錯,感覺還沒有被手機遊戲耽誤著,但是她就很納悶,為什麼孩子對遊戲那麼上心,卻對學習不冷不熱的。

孩子對遊戲上癮,卻對學習不冷不熱?轉變遊戲型學習,對學習上癮

遊戲上癮機制:心理學原理

這就要說到遊戲設計的心理學原理了。

家長也容易上癮遊戲,更別說孩子了。大家或多或少也玩過遊戲,大概些知道遊戲的結構,那我們就一起來思考一下游戲到底怎麼讓人成癮的吧?

輕鬆易上手

正常的遊戲為了吸引人,入門的難度都很低,即使是複雜的遊戲也會有新手教程,教程一結束大家對於基礎的操作都懂了,直接可以上手打了。所以,遊戲不太考驗人的初始能力,入門的成本非常低。

成長通道明確

在玩家熟悉了遊戲操作之後,遊戲會通過地圖或者故事性的劇情像玩家可視化角色的成長通道,而且每過一個關、每上一級排位,玩家就會很清楚地知道自己離目標還有多遠。“

結構性張力”(Structural Tension)原理就在這裡被充分利用了,它是由管理學大師維克托·弗魯姆(Victor H.Vroom)提出的。

他認為一切的激勵,不是那個目標本身,而是“差距”和我們不斷想要去縮小差距的慾望。自身水平和目標之間的差距能夠讓玩家更有目的性和使命感,因此不斷地在遊戲中投入時間、金錢來縮小差距。

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心流狀態

“心流”指的就是,人們全神貫注地投入某件事情的狀態。處於這種狀態的時候,我們的大腦中樞受到刺激而分泌更多的多巴胺,從而感受到刺激和快樂。

但是多巴胺的分泌到達一定水平就會下降,進入“賢者模式”,所以遊戲需要不斷地製造新的刺激,來保持多巴胺的分泌,來度過“賢者模式”。在心流狀態中,人們往往非常不喜歡被打擾,因為這會破壞他們已經積累的興奮感和充實感。

即時滿足

美國暢銷書作者斯蒂芬·P·羅賓斯(Stephen P.Robbins)在《做出好決定》中解釋了“即時滿足”效應。

認為相對於一些無法預知的長期效益,人們會往往傾向於“活在當下”而屈服於那些更容易馬上得到的滿足感。

而這種心理機制在遊戲中被髮揮的淋漓盡致:我們在每完成任務都會得到一些金幣或者稱號的獎勵,讓玩家對接下來的關卡更加充滿幹勁和積極性。

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習慣機制

在遊戲中,往往會通過對於玩家的獎勵,這就刺激了大腦中內啡肽的分泌,從而提升玩家的成就感和自信心,如果刺激降低的話。

例如把遊戲關閉,我們就會忽然覺得空虛和心慌。而如果這種獎勵刺激一直重複,並上升式地增加強度,那麼玩家就會容易形成一個“習慣迴路”:在“刺激-行為-獎勵”中持續循環下去,進而形成一種習慣。

所以為了獲得遊戲中的愉悅感,我們就會不自覺地想要去玩遊戲,特別是無事可做的時候往往腦孩子跳出來的第一個念頭就是遊戲。

這就是為什麼能夠讓人持續玩下去的遊戲往往會有很多多元變化的劇情和模式,從而不斷刺激玩家,形成遊戲心理依賴,甚至造成“上癮”。

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自願性

所有的遊戲都是玩家自願去下載的,大家都是心甘情願地參加,而且加入即默認接受遊戲的規則,同時也在不知覺中落入了已經被設計好的各種容易讓人沉迷的遊戲機制。

但是,針對未成年人,遊戲還是有未成年人保護機制,會限制遊戲時長。其實這樣反而刺激了孩子在玩遊戲的時候更加地投入、難以自拔,因為時間有限,要珍惜一分一秒。

荷蘭學者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《遊戲的人》中就將遊戲總結為:一種自願的活動或消遣,在特定的時空裡進行,遵循自願接受但絕對具有約束力的規則,遊戲向有其目的,伴有緊張、歡樂的情感。

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在這其中,自我決定理論(Self-determination theory)就發揮著非常重要的作用,它由美國心理學家Deci Edward和Ryan Richard等人提出,認為人類有三種基本的心理需求,分別是自主感、歸屬感以及勝任感。具體解釋為:

1. 勝任感(Competence):在衡量了自己的能力之後,對於自己是否能夠完成結果的判斷。如果挑戰的難度適中,個人就會去積極應對;而如果難度超越了自己的水平,往往個人會覺得壓力太大,因而畏懼和退縮。

2. 歸屬感(Relatedness):這種感覺這事情是否和自己本身的動機有關係,即和自己是否有切身的相關性、這個行為是否由自己決定而不是受到他人的影響產生。

3. 自主感(Autonomy):這種感覺強調了個人和某個團隊之間的感情,個人會希望在其中獲得認同和支持,和良好的情感人際關係。

而那些容易讓人上癮的遊戲的機制都往往滿足了這幾點,例如,在遊戲中,玩家對於遊戲擁有很大的掌控權,他們能夠決定自定義ID、皮膚、技能組合、道具。

而且遊戲設計者會通過各種挑戰,來讓玩家在適合自己水平的場次中進行,同時還鼓勵遊戲互動,支持所屬群體(公會)的建立和互動。

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對學習上癮:遊戲型學習

其實遊戲的這一套巧妙誘人的機制,我們可以設置遊戲型學習(Game-based learning),讓孩子也對學習“上癮”。我們就舉培養孩子的閱讀能力為例子。

首先,根據孩子的水平來設計入門門檻。

心理學中有一個“自我效能感”(Self-efficacy)的概念,阿爾伯特·班杜拉將它定義成指的就是一個人對於目前的任務的難度和個人對於自己能力水平的認知。

也就是說,如果孩子發現任務太難,自己能力不足,那麼他們對應的自我效能感低,就會產生畏難心理,不願意去邁出第一步。

所以,我們如果想要讓孩子學會閱讀,第一次不要就搬來四書五經,而是應該用一些兒童讀物,從易到難地帶著孩子入門,這樣孩子也更容易獲得成就感和征服感,提升對於閱讀的興趣。

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第二,制定階段性目標,明晰成長通道。

我們可以利用遊戲中“通關”形式,來設計孩子的學習任務。《在犯錯中成長》(Better by Mistake)的作者Alina Tugend寫道:我們正在培養的是一代浮躁和害怕失敗的孩子,他們對某樣事物即使只有幾分鐘的未知都會感到不安。

所以,設計一個簡明直接的學習路徑非常重要。我們可以給孩子設置一些關卡,告訴孩子最終的目標是什麼,並且給予孩子反饋(或者測試),讓他們知道自己的水平和提升的差距,最後還要告訴他們下一步要做什麼。

例如,我們可以預先就告訴孩子,閱讀訓練的最後一關就是看完四大名著,但是我們從50頁的短篇故事讀物開始訓練。我們要在閱讀結束後讓他們分析故事的劇情和細節,然後家長給予評價和反饋。

如果孩子已經完全掌握了故事內容,那麼我們就可以給他們增加難度,給一本更多頁數或者詞彙量要求更高的讀物;如果孩子的理解還是有所偏頗。

那麼我們可以讓孩子再重複精讀某些片段,更好地掌握文章要義。這樣的話,孩子能夠不斷地清楚自己的水平所在,更有目的性地前進。

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第三,引導孩子感受心流。

需要產生“心流”最關鍵就在於專注力,在於對於手中事情的投入。所以,與其給孩子看一些冗長又枯燥的名著。

我們可以給孩子先看一些故事性強的小說,讓他們體會那種“心情全程跟著主人公的遭遇跌宕起伏”的感受。

讓他們體會那種前一秒高興至極,下一秒卻樂極生悲的反轉,這樣能夠持續刺激孩子的閱讀慾望,刺激大腦中多巴胺的分泌,更加投入集中地讀書。

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第四,興趣培養習慣。

都說興趣是最好的老師,它能夠給人帶來一種興奮的衝勁,讓孩子的學習感受更加愉悅。

因此我們可以根據孩子的喜好,讓他們自主自願地選擇讀物,從而更好地調動孩子的內驅力。例如,有些男孩子就特別喜歡科幻文學。

家長就可以推薦孩子從《安德的遊戲》和《海底兩萬裡》等單本讀物開始,然後再進階到《哈利波特》等系列叢書,循序漸進,在不斷的閱讀刺激和“收穫愉悅感”中更好地養成閱讀的習慣,甚至達到“上癮”的效果。

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第五:和孩子統一戰隊。

在這個過程中,家庭氛圍也非常重要。家長要有和孩子一起克難攻堅的表態,這樣孩子能夠感覺到自己被支持和關愛。

也能夠讓孩子對家長充滿信任,面對困難能有迎難而上的樂觀心態。而一個有書卷氣的家庭,往往更能讓人沉下心來閱讀學習和鑽研,孩子在正能量的良性氛圍中,也更能保持對於學習的熱情。

孩子玩遊戲是遊戲設計的自然屬性使然,其實也是孩子消遣娛樂的途徑之一。但是學習仍舊是孩子的首要任務。

與其一刀斬斷地禁止孩子玩遊戲,造成孩子的逆反和抗拒心理,家長不如機智地利用 “遊戲型學習”方式,利用孩子的天性和心理需求,來更有針對性的引導孩子,激發他們學習的積極性,更加有策略和效率地學習,感受學習的快樂和“上癮”的爽感。

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