孩子对游戏上瘾,却对学习不冷不热?转变游戏型学习,对学习上瘾

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小玲的儿子今年初一了,每天都要带着手机上学,而且每天回到家第一件事就是瘫在沙发上打游戏,一打就是一个小时,每次到了饭点才不情不愿地放下手机。

而且写作业的时候也不安心,嘴里还是一直念念叨叨着游戏,甚至睡觉前还要再打一把才愿意熄灯。小玲也很是无奈。

毕竟孩子成绩一直还不错,感觉还没有被手机游戏耽误着,但是她就很纳闷,为什么孩子对游戏那么上心,却对学习不冷不热的。

孩子对游戏上瘾,却对学习不冷不热?转变游戏型学习,对学习上瘾

游戏上瘾机制:心理学原理

这就要说到游戏设计的心理学原理了。

家长也容易上瘾游戏,更别说孩子了。大家或多或少也玩过游戏,大概些知道游戏的结构,那我们就一起来思考一下游戏到底怎么让人成瘾的吧?

轻松易上手

正常的游戏为了吸引人,入门的难度都很低,即使是复杂的游戏也会有新手教程,教程一结束大家对于基础的操作都懂了,直接可以上手打了。所以,游戏不太考验人的初始能力,入门的成本非常低。

成长通道明确

在玩家熟悉了游戏操作之后,游戏会通过地图或者故事性的剧情像玩家可视化角色的成长通道,而且每过一个关、每上一级排位,玩家就会很清楚地知道自己离目标还有多远。“

结构性张力”(Structural Tension)原理就在这里被充分利用了,它是由管理学大师维克托·弗鲁姆(Victor H.Vroom)提出的。

他认为一切的激励,不是那个目标本身,而是“差距”和我们不断想要去缩小差距的欲望。自身水平和目标之间的差距能够让玩家更有目的性和使命感,因此不断地在游戏中投入时间、金钱来缩小差距。

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心流状态

“心流”指的就是,人们全神贯注地投入某件事情的状态。处于这种状态的时候,我们的大脑中枢受到刺激而分泌更多的多巴胺,从而感受到刺激和快乐。

但是多巴胺的分泌到达一定水平就会下降,进入“贤者模式”,所以游戏需要不断地制造新的刺激,来保持多巴胺的分泌,来度过“贤者模式”。在心流状态中,人们往往非常不喜欢被打扰,因为这会破坏他们已经积累的兴奋感和充实感。

即时满足

美国畅销书作者斯蒂芬·P·罗宾斯(Stephen P.Robbins)在《做出好决定》中解释了“即时满足”效应。

认为相对于一些无法预知的长期效益,人们会往往倾向于“活在当下”而屈服于那些更容易马上得到的满足感。

而这种心理机制在游戏中被发挥的淋漓尽致:我们在每完成任务都会得到一些金币或者称号的奖励,让玩家对接下来的关卡更加充满干劲和积极性。

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习惯机制

在游戏中,往往会通过对于玩家的奖励,这就刺激了大脑中内啡肽的分泌,从而提升玩家的成就感和自信心,如果刺激降低的话。

例如把游戏关闭,我们就会忽然觉得空虚和心慌。而如果这种奖励刺激一直重复,并上升式地增加强度,那么玩家就会容易形成一个“习惯回路”:在“刺激-行为-奖励”中持续循环下去,进而形成一种习惯。

所以为了获得游戏中的愉悦感,我们就会不自觉地想要去玩游戏,特别是无事可做的时候往往脑孩子跳出来的第一个念头就是游戏。

这就是为什么能够让人持续玩下去的游戏往往会有很多多元变化的剧情和模式,从而不断刺激玩家,形成游戏心理依赖,甚至造成“上瘾”。

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自愿性

所有的游戏都是玩家自愿去下载的,大家都是心甘情愿地参加,而且加入即默认接受游戏的规则,同时也在不知觉中落入了已经被设计好的各种容易让人沉迷的游戏机制。

但是,针对未成年人,游戏还是有未成年人保护机制,会限制游戏时长。其实这样反而刺激了孩子在玩游戏的时候更加地投入、难以自拔,因为时间有限,要珍惜一分一秒。

荷兰学者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》中就将游戏总结为:一种自愿的活动或消遣,在特定的时空里进行,遵循自愿接受但绝对具有约束力的规则,游戏向有其目的,伴有紧张、欢乐的情感。

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在这其中,自我决定理论(Self-determination theory)就发挥着非常重要的作用,它由美国心理学家Deci Edward和Ryan Richard等人提出,认为人类有三种基本的心理需求,分别是自主感、归属感以及胜任感。具体解释为:

1. 胜任感(Competence):在衡量了自己的能力之后,对于自己是否能够完成结果的判断。如果挑战的难度适中,个人就会去积极应对;而如果难度超越了自己的水平,往往个人会觉得压力太大,因而畏惧和退缩。

2. 归属感(Relatedness):这种感觉这事情是否和自己本身的动机有关系,即和自己是否有切身的相关性、这个行为是否由自己决定而不是受到他人的影响产生。

3. 自主感(Autonomy):这种感觉强调了个人和某个团队之间的感情,个人会希望在其中获得认同和支持,和良好的情感人际关系。

而那些容易让人上瘾的游戏的机制都往往满足了这几点,例如,在游戏中,玩家对于游戏拥有很大的掌控权,他们能够决定自定义ID、皮肤、技能组合、道具。

而且游戏设计者会通过各种挑战,来让玩家在适合自己水平的场次中进行,同时还鼓励游戏互动,支持所属群体(公会)的建立和互动。

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对学习上瘾:游戏型学习

其实游戏的这一套巧妙诱人的机制,我们可以设置游戏型学习(Game-based learning),让孩子也对学习“上瘾”。我们就举培养孩子的阅读能力为例子。

首先,根据孩子的水平来设计入门门槛。

心理学中有一个“自我效能感”(Self-efficacy)的概念,阿尔伯特·班杜拉将它定义成指的就是一个人对于目前的任务的难度和个人对于自己能力水平的认知。

也就是说,如果孩子发现任务太难,自己能力不足,那么他们对应的自我效能感低,就会产生畏难心理,不愿意去迈出第一步。

所以,我们如果想要让孩子学会阅读,第一次不要就搬来四书五经,而是应该用一些儿童读物,从易到难地带着孩子入门,这样孩子也更容易获得成就感和征服感,提升对于阅读的兴趣。

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第二,制定阶段性目标,明晰成长通道。

我们可以利用游戏中“通关”形式,来设计孩子的学习任务。《在犯错中成长》(Better by Mistake)的作者Alina Tugend写道:我们正在培养的是一代浮躁和害怕失败的孩子,他们对某样事物即使只有几分钟的未知都会感到不安。

所以,设计一个简明直接的学习路径非常重要。我们可以给孩子设置一些关卡,告诉孩子最终的目标是什么,并且给予孩子反馈(或者测试),让他们知道自己的水平和提升的差距,最后还要告诉他们下一步要做什么。

例如,我们可以预先就告诉孩子,阅读训练的最后一关就是看完四大名著,但是我们从50页的短篇故事读物开始训练。我们要在阅读结束后让他们分析故事的剧情和细节,然后家长给予评价和反馈。

如果孩子已经完全掌握了故事内容,那么我们就可以给他们增加难度,给一本更多页数或者词汇量要求更高的读物;如果孩子的理解还是有所偏颇。

那么我们可以让孩子再重复精读某些片段,更好地掌握文章要义。这样的话,孩子能够不断地清楚自己的水平所在,更有目的性地前进。

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第三,引导孩子感受心流。

需要产生“心流”最关键就在于专注力,在于对于手中事情的投入。所以,与其给孩子看一些冗长又枯燥的名著。

我们可以给孩子先看一些故事性强的小说,让他们体会那种“心情全程跟着主人公的遭遇跌宕起伏”的感受。

让他们体会那种前一秒高兴至极,下一秒却乐极生悲的反转,这样能够持续刺激孩子的阅读欲望,刺激大脑中多巴胺的分泌,更加投入集中地读书。

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第四,兴趣培养习惯。

都说兴趣是最好的老师,它能够给人带来一种兴奋的冲劲,让孩子的学习感受更加愉悦。

因此我们可以根据孩子的喜好,让他们自主自愿地选择读物,从而更好地调动孩子的内驱力。例如,有些男孩子就特别喜欢科幻文学。

家长就可以推荐孩子从《安德的游戏》和《海底两万里》等单本读物开始,然后再进阶到《哈利波特》等系列丛书,循序渐进,在不断的阅读刺激和“收获愉悦感”中更好地养成阅读的习惯,甚至达到“上瘾”的效果。

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第五:和孩子统一战队。

在这个过程中,家庭氛围也非常重要。家长要有和孩子一起克难攻坚的表态,这样孩子能够感觉到自己被支持和关爱。

也能够让孩子对家长充满信任,面对困难能有迎难而上的乐观心态。而一个有书卷气的家庭,往往更能让人沉下心来阅读学习和钻研,孩子在正能量的良性氛围中,也更能保持对于学习的热情。

孩子玩游戏是游戏设计的自然属性使然,其实也是孩子消遣娱乐的途径之一。但是学习仍旧是孩子的首要任务。

与其一刀斩断地禁止孩子玩游戏,造成孩子的逆反和抗拒心理,家长不如机智地利用 “游戏型学习”方式,利用孩子的天性和心理需求,来更有针对性的引导孩子,激发他们学习的积极性,更加有策略和效率地学习,感受学习的快乐和“上瘾”的爽感。

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