神作《最終幻想7》是怎樣誕生的?聊聊這款遊戲的前世今生

"最終幻想",這個既有著破釜沉舟的決絕,又對現實留有一絲期待的名字,讓這部作品充滿了詩意的悲壯感。而它的第七代作品更是被冠以"有史以來最偉大的RPG"、"改變PS主機歷史的關鍵作品"等一系列美譽。卻很少有人知道,它身後那些已經早已沉寂的往事。今天,藉著重製版的發售,我們來聊一聊《最終幻想7》的前世今生。

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前世:與惡龍抗衡的終極殺器

1986年,史克威爾公司創立,這個在日後開發出《最終幻想》系列的遊戲公司,其實在初期就開始呈現出破產的趨勢。

在當時,擁有一大批胸懷大志並且富有想象力的年輕人加入了這個團隊,而史克威爾也給予他們高額的回報,並且鼓勵他們自由創作。但另一方面,由於缺乏明確的遊戲風格及定位,使得史克威爾的前幾部作品都口碑不佳,且銷量慘淡,這個非常有想法的公司,在成立之初就處在破產的邊緣。

面對這種危機,史克威爾的核心人員坂口博信等人下定決心開發出一款真正屬於自己風格的遊戲,《最終幻想》就這樣登上了歷史舞臺。這個有些悲壯的名字也代表了坂口等人孤注一擲的決心。

《最終幻想》系列的誕生,不僅使史克威爾渡過難關,同時,也為它提供了一次寶貴的機會。

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當時已經在RPG遊戲中大名鼎鼎的《勇者鬥惡龍》的開發商艾尼克斯與任天堂的合作一直十分緊密。直到1988年,世嘉推出MD主機,這使任天堂方面感到了危機。因為艾尼克斯曾表示,《勇者鬥惡龍》系列作品只會選擇最暢銷的主機平臺,也許是為了制衡這位合作伙伴,史克威爾正式與任天堂開始了合作。

早在這之前,任天堂的開發部長橫井軍平就對充滿冒險精神的史克威爾大加讚賞,在達成合作後,任天堂史克威爾提供了技術上的支持,比如先行提供了新主機SFC的開發工具等。並且在後續宣傳中也給予很多幫助,甚至在1991年時,任天堂在遊戲展會上將《最終幻想4》與自家的《塞爾達》放在同樣的地位。

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在這樣的環境下,《最終幻想》系列已經逐漸追趕上《勇者鬥惡龍》的步伐,兩者呈現分庭抗禮之勢。

"7",這個在宗教中象徵著權力的神秘數字,在史克威爾與艾尼克斯的角逐中是一個非常關鍵的點,關於《最終幻想7》的開發設想是在1994年,依舊由坂口博信主持遊戲的開發。不過當時的坂口正忙於製作另一款日後十分著名的遊戲——《時空之輪》。這款由《勇者鬥惡龍》的製作人堀井雄二以及《七龍珠》的作者鳥山明合作開發的遊戲於1995年在任天堂的SFC平臺發行。所以團隊並沒有太多精力來製作《最終幻想7》,同時,這款遊戲對《最終幻想7》造成的潛在影響是,當時的團隊認為,應該沿用《時空之輪》裡那種2D像素風格來創作新遊戲。

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史克威爾就這點曾展開過多次討論,因為就當時的形勢來看,繼續在SFC平臺上開發遊戲雖然保守,但卻十分保險。而冒險使用3D圖形技術雖然會使遊戲表現力有所突破,但卻可能由於對新技術的不瞭解導致一敗塗地。

這時,史克威爾充分發揮了骨子裡冒險精神,以坂口博信為主的老成員最終決定,以3D技術開發系列的第七部作品,用他們的話來說:未來是屬於3D圖形世界的,一成不變的保守一定會被時代淘汰。

這個當初剛出新手村的無名之輩,此刻已經有了可以屠殺巨龍的寶劍——勇氣。

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蛻變:究竟是叛逃還是冒險?

在確定了以3D圖形技術為核心開發遊戲的路線後,《最終幻想7》的開發團隊開始尋找相關的專業人士,並積極引進開發工具來確保這種這種技術的合理應用。

與此同時,任天堂的一些做法開始讓史克威爾有些不滿。

首先,技術上的革新使得《最終幻想7》無法在SFC平臺上運行,史克威爾自然將目光投向任天堂的下一代產品N64上。不過任天堂似乎對《最終幻想7》這種突破沒有表現出太多興趣。史克威爾美國分部副總裁梶谷真一在接受採訪時說過,任天堂無視了他們當時提出的所有建議,並決定仍使用卡帶而不是CD-ROM,另一方面,任天堂的高額版稅使很多遊戲廠商都心生不滿。


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同時,在經過激烈的討論後,坂口等人決定《最終幻想7》應以劇情為主,所以要在遊戲中加入大量過場動畫,而N64的容量根本不足以裝下這個"龐然大物",同時,作為遊戲試驗品的DEMO版本在N64上的流暢度十分堪憂,硬件方面以及任天堂的態度,使史克威爾萌生了離開任天堂的想法。

而歷史總是有趣的,"搬起石頭砸自己的腳"這樣的因果循環,每時每刻都在上演。

在此之前,任天堂曾經與索尼計劃聯合開發一款名為Nintendo PlayStation的主機,但最後任天堂卻放了索尼鴿子,被擺了一道的索尼沒有因此停下腳步,而是在1994年推出初代PlayStation,也就是大名鼎鼎的PS。

而正是這一年,坂口等人提出了《最終幻想7》的最初概念,這有趣的巧合,也為日後兩者的合作埋下了伏筆。

真正讓史克威爾轉向索尼陣營的契機,還要從兩款遊戲說起。

與N64相對的,PS採用的儲存介質為成本較低的光盤,這就解決了遊戲容量過大的問題。同時,主機性能以及索尼本身對各遊戲廠商較為豐厚的待遇使史克威爾與索尼發生了第一次接觸——《妖精戰士》的開發。

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史克威爾派出的開發小組由土田俊郎帶隊,完成了PS平臺上第一款RPG遊戲的開發,許多玩家在《妖精戰士》的片尾的鳴謝名單中看到史克威爾,就以為這是SCE主導,史克威爾輔助的結果。但實際上,這款大作完全就是史克威爾獨立製作的!而這次事件也讓任天堂對史克威爾提出了警告,拋售了史克威爾的大作《聖龍傳說》的90萬存貨,導致零售商進行恐慌性拋售,《聖龍傳說》的銷售失敗,使得昔日的戰友徹底決裂,而史克威爾本身也受到了巨大的衝擊。

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種種原因,《最終幻想7》最後選擇在PS平臺發售,這段歷史最有趣的是,在任何一個關鍵的時間節點上,你都能看到史克威爾那種孤注一擲的冒險精神。從最初開發《最終幻想1》,再到採用3D技術,最終選擇PS平臺發售。僅用"叛逃"這樣的詞來形容史克威爾是不準確的,事實上,它是多方作用的共同結果。

也很難說任天堂的行為就是純粹的不義。一方面,任天堂的高額版稅也提高了遊戲的整體素質。但另一方面,通過一系列霸王協議來打壓對手的行為也體現了任天堂的封閉與傲慢。從這點上來說,這也是任天堂當時的眾叛親離的原因。

毋庸置疑的是,史克威爾為PS主機的推廣做出極為重要的貢獻,有《妖精戰士》的良好基礎,再加上《最終幻想7》的驚豔的演出效果。況且,PS本身就有著優越的性能,就如同當初史克威爾所預見的那樣:不掌握3D這門技術,終究會被時代淘汰。N64的失敗與PS的成功,其實是大勢所趨的結果,而《最終幻想7》,也不過是在背後狠狠地推了一把。

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今生:在賣情懷的時代,冒險精神是否有用?

"炒冷飯",一般提到這個詞的時候,玩家們都有一些牴觸的情緒。畢竟,將曾經的情懷作為賣點的行為,多少有點江郎才盡的意味。不過,在這其中不乏有一些非常有意義的重製,不僅是單純地加強畫質,更重要的是,曾經劇情的漏洞與玩法的缺失,都會在重製中得到加強。 比如這次的《最終幻想7重製版》就讓玩家充滿了期待,不僅是畫質的史詩級加強,更是劇情與戰鬥上的改動。

神作《最終幻想7》是怎樣誕生的?聊聊這款遊戲的前世今生

時過境遷,現在的史克威爾與艾尼克斯已經合併,成為了人們口中的SE。昔日的那個不可一世的巨龍和用來制衡巨龍的寶劍,最終因為利益走到了一起。唯一不變的是《最終幻想7》始終作為系列中最經典的作品,影響著SE的後續創作。

直至今日,都能看到SE對於這款遊戲的鐘情,儘管每一作都擁有完全獨立的世界觀,但並不影響不同世界的聯繫。比如在被做成網遊的《最終幻想14》裡,克勞德的座駕出現在遊戲商城中,近戰職業1,2段LB手中的武器是7代中的破壞劍,最有趣的是,遊戲中摩杜納的據點石之家門口的酒館叫第七天堂,跟蒂法經營的酒館名字一樣。

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現在看來,在現在這個以情懷為主的年代,勇於冒險的SE也不能免俗,抱緊了《最終幻想7》這顆搖錢樹。但我認為,SE骨子裡的那種冒險精神不會隨著時間的推移而消失,畢竟,驅使遊戲廠商一路向前走的,正是代表著創新的冒險精神。

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