遊我推薦:當我們沉迷《動物森友會》時,究竟在為什麼著迷?

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遊我推薦:當我們沉迷《動物森友會》時,究竟在為什麼著迷?

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釣魚、抓蟲、種花、和小動物聊天,《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)中的一天就這麼度過了。這樣一款遊戲難道不會讓人感覺枯燥乏味嗎,為什麼那麼多人爭相購買,沉迷其中,並在網上形成了“自來水”式的吹捧熱潮?

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自從《動森》在國內成為“現象級遊戲”後,社交媒體上就被鋪天蓋地的相關內容刷屏,其中屬分享各種新奇好看的服裝或傢俱的熱度最高。遊戲內高度的自定義功能,讓這款遊戲變成了畫師們的遊樂場,在遊戲中開一間自己的服裝品牌店,舉辦個人畫展,都已成為現實。

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個人服裝店

然而大多數的玩家並不是畫家、設計師,無法體會創作帶來的樂趣,可他們仍然樂此不疲地投入在這個遊戲中,分享他們經歷的點點滴滴。《動森》究竟有什麼“魔力”,竟能吸引玩家這般著迷?

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唯一的人生

本作中有著各種各樣的限制。首先最直觀,就是遊戲的時間同步設定。和現實世界綁死的時間流逝使得你無法“跳關“完成工作,也不能重新體驗錯過的劇情。這樣的設計放在其他遊戲中絕對是大忌,會招來玩家的口誅筆伐,因為這相當於剝奪了玩家消費遊戲內容的權利。試想一下,如果一個多結局的遊戲只允許玩家”一條路走到黑“,不能讀檔,肯定是極不合理的。

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“時空穿梭者”

第二點限制,存檔限制。為了避免出現玩家惡意修改存檔的情況,所以本作不提供雲存檔服務,並且一臺主機只能持有一個存檔。如果主機丟失或者意外損壞,那就只能和你的小島say goodbye了。當然任天堂也考慮到了主機更新換代的情況,宣稱會在日後提供存檔轉移服務,但那是後話了。

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“真正的自由應該是受約束的自由,而不是放縱的自由。”

如果覺得不滿意就可以時光倒流重新再來,這電影中別人的故事;而唯一的人生才是自己的故事。《動森》之所以要如此加以限制,加以約束,正是希望玩家們能在遊戲中擁有自己的“第二人生”。不管是玩家在遊戲中經歷的,還是錯過的,都是這段人生的一部分,它們同樣的有價值,同樣的珍貴。如果你妄圖打破規則,通過“修改時間”這種不正當的手段來進行遊戲,或許也能獲得一定的快樂,但這種廉價的、唾手可得的快樂,又能給你留下多麼深刻的記憶呢?

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第二人生

放飛的思想

遊戲中存在的另一個重要限制,是極簡化的交互。“為什麼這個鞦韆不能晃?為什麼這個檯球不能玩?為什麼這個棋子不能動?”絕大多數初次接觸《動森》的玩家都曾有這種疑問。好不容易收集的傢俱,本想放在家中把玩一番,結果發現只是一個擺設,失望之情油然而生。不僅是傢俱,其實《動森》中的所有直接交互都非常剋制,小動物只能對話或者送禮,樹木只能結果或砍木材,釣魚只要按一個鍵,物品一次只能製作一件。這種“古板”的玩法甚至讓人懷疑這究竟是不是一款2020年發售的遊戲。

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“反潮流”的設計

然而這種“什麼都做不了”的限制卻給遊戲帶來了無比的自由。這裡的 “自由”並不僅僅是創作自由。誠然開篇提到的自定義功能十分強大:只要是有著“動森”二字的地方,就必然伴隨著讓人眼花繚亂的玩家創作,或是華麗的服飾,或是前衛的家裝,甚至規劃合理的城市交通。

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城市規劃

《動森》真正的厲害之處,是想法上的自由。極簡化的交互性正是這種自由實現的前提。舉個最簡單的例子,當你釣上一條魚,你可以選擇把它賣掉,或是捐贈給博物館,又或者是當作裝飾擺在家中,如果不嫌麻煩你也可以隨身攜帶,四處炫耀自己的戰果。要是你的腦洞再大一點,甚至可以開一家水產市場。如果遊戲在“魚”這件道具的交互性上大費周章,比如使這條魚可以繁殖,兩條魚放在一起會誕生魚寶寶。這看起來很有趣,但是這也會限制玩家的思維,讓大多數玩家認為遊戲中的魚就是用來養殖的。如此一來,過度的引導反而成了想象的限制。

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令人“噴飯”的想象力

減弱交互、減弱引導,才會讓玩家自己絞盡腦汁“無中生有”,自得其樂。

最純真的樂趣

以上提到的種種限制,不管哪一點放到其他遊戲裡,幾乎都是“死路一條”。因為幾乎世界上所有的遊戲,都會給予玩家一個明確的目標,比如《暗黑破壞神》玩家要刷出頂級裝備強化自己,《勇者鬥惡龍》要打敗魔王拯救世界,《馬里奧》要打敗庫巴奪回公主,《塞爾達 曠野之息》要打敗加農拯救海拉魯。如果將它們與現實世界時間同步,不允許讀檔,每個存檔只有一次“人生”,這些遊戲將會被直接摧毀;如果將它們的交互性極致簡化,遊戲就會變得徹底無趣。

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再自由的《塞爾達》也有著明確的遊戲目標

可《動森》不僅做了這樣的限制,還將它們變成了自己的特色,形成了專屬的傳統。因為《動森》是一款目的性極弱的遊戲,遊戲本身對玩家的引導極其有限,有什麼遊戲內容,該如何遊玩這些內容,完全由玩家自發探索。有人說:“《動森》的體驗就像是小時候在鄉下玩耍,到處亂跑,抓抓蟲子,撿撿石頭,沒有目的,沒有意義,可就是非常開心。

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有人會問:《動森》裡的這些行為不就和“過家家”一樣嗎?沒錯,《動森》的遊戲內容說白了就是在“過家家”,而“過家家”的本質是什麼?就是用童真去想象未曾有過的經歷,用美好向往不曾有過的生活。只有想不到,沒有做不到。《動森》就是為大家的美好幻想提供了一個絕妙的展示平臺,在這裡你可以穿可愛的衣服,可以買喜歡的傢俱,可以和陌生人成為朋友,可以做一切你真正想做的事,打造只屬於自己的“烏托邦”。不管是衣服也好,傢俱也罷,都只是表層目標,玩家的幻想生活得到了實現,才是這個遊戲的深層目標。

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誠然《我的世界》、《GTA 5》、《神秘海域》這類遊戲也“實現了玩家的幻想生活”,但事實上它們都是試圖將玩家“代入”到遊戲中,給玩家一種“沉浸式”的體驗,說白了就像是看電影,而當你跳出遊戲外,會馬上意識到剛剛發生的一切都是假的,即使與別人交流,也會以“這是虛構的”為前提進行討論。

與它們相比,《動森》並不想將玩家拉入虛擬世界,而是想將遊戲內的世界投射到現實之中。每個沉迷《動森》的玩家會發現,它已經融入了我們的生活,成為了我們身邊的一部分:每一件傢俱都是自己的所有物,都是自己的勞動成果,並且發自內心地為此感到高興。社交網絡上充斥的各種趣事分享,就好像是身邊的點滴一樣,大家相互間不會因為“只是一款遊戲”而去否定別人的成就。就好像是形成了一個可愛的小國度,裡面的居民都能其樂融融,這真的是我見過最好的遊戲氛圍了。

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天時地利,更需人和

《動森》的火爆除開遊戲本身的高品質,還有許多客觀因素的協助,其中最重要的就是現在發達的社交網絡。

大家也知道營銷推廣對於一件產品的重要性,不管是鋪天蓋地的廣告還是天價請來的代言人,都是宣發的關鍵。而當今如此便捷的社交網絡,則成為了《動森》最堅實的後盾。

相信下面兩張圖片大家都看過。一件商品的曝光度提高了,關注度自然上升,當基數擴大以後,就是“一傳十,十傳百”的良性循環了。然而光是宣傳到位肯定還不夠,最關鍵的“購買力”還是牢牢地抓在用戶的手中。

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巧就巧在,由於疫情的困擾,人們壓抑已久的躁動情緒急需找個突破口釋放。雖然國內疫情有所好轉,可仍然不能三五好友相約出門。這個時候突然出現了一款人人都在討論的遊戲,在遊戲裡你可以實現任何想法,去任何想去的地方,還可以和朋友一起搞一場“線上聚會”,簡直完美填補了這兩個月以來內心的空虛。

即使是不常接觸遊戲的人,也會冒出“想嘗試一下”的念頭。誠然有不少人的購買行為純粹是“跟風”,或許沒玩多久就會“棄坑”,但是留下來的島民,就會成為這個小小世界的一員,在遊戲中慢慢構築自己的美好生活。

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線上開趴

是遊戲,更是生活

現實生活就像《動森》,或者說《動森》映射的就是現實。錯過的時間不能重來,失去的事物無法挽回,可即便是在不盡如人意的世界中,我們仍然擁有著無限的可能,《動森》正是將這些可能的未來,以另一種形式呈現給了我們。日子需要一天天過,茶也要一口口品,囫圇吞棗是難解箇中滋味的。只希望各位不管是現實還是遊戲,都能活出自己的精彩!

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