遊戲“沉迷”的文化符號學解讀

宗争 | 游戏“沉迷”的文化符号学解读

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遊戲“沉迷”的文化符號學解讀

摘要:“沉迷遊戲”已經成為一種社會問題,受到了媒體和各個領域的學者的關注,從任何角度入手所進行的遊戲研究均不能迴避這一點。遊戲符號學在應對這一具體的遊戲文化現象時,並沒有從心理學的角度入手,將其視為一種變異的社會心理加以批判和糾正,而是從遊戲自身形式的符號構成與參與者的符號身份兩方面,重新認識遊戲沉迷現象的因由和趨勢,尋求破解的方法,解讀遊戲及其相關的現象。

關鍵詞:遊戲;沉迷;遊戲文化;符號學

一、遊戲與沉迷

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西方最早關於遊戲的記載出自希羅多德的《歷史》,據稱,是呂底亞(Lydia) 人發明了遊戲:“在瑪涅斯的兒子阿杜斯王當政的時代,呂底亞的全國發生了嚴重的饑饉。起初的一段時期,呂底亞人十分耐心地忍受這種痛苦,但是當他們看到饑饉持續下去毫無減輕的跡象時,他們便開始籌劃對策來對付這種災難。不同的人想出了不同的方法。骰子、阿斯特拉伽洛斯( 羊蹠骨、俗稱羊拐子——譯者) 、球戲以及其他所有各種各樣的遊戲全都發明出來了,只有象棋這一項,呂底亞人說不是他們發明出來的。他們便用這些發明來緩和饑饉。他們在一天當中埋頭於遊戲之中,以致不想吃東西,而第二天則只是吃東西而不遊戲。他們就這樣過了十八年。”[1](第49-50頁)呂底亞人通過參與及沉迷於遊戲之中來忘卻飢餓,逃避饑荒。至少在歷史的記述中,他們成功了。

“沉迷”(addicted) 或曰“上癮”是一種生理- 心理現象,是產生在主體與對象之間的一種持續性吸引的特殊關係。“遊戲沉迷”由於涉及人群廣,容易誘發,產生了一定的社會危害,已經成為一種社會問題,受到媒體和各個領域研究者的關注。

教育學家們視電子遊戲為“精神鴉片”,反覆強調其對於青少年的危害,甚至要求教育實踐應當阻斷青少年與電子遊戲的關係。這種“因噎廢食”的做法固然能夠起效,但卻沒有真正地面對現實並解決問題。“沉迷遊戲”之所以成為“問題”,是因為它可能誘發的不良的社會效果,譬如對正常生活時間的虢奪、對青少年專注力的影響、犯罪率的提高等。“遊戲”之反常是與日常之“正常”相對應的——這種判斷本身就帶有一定的價值傾向(譬如對於呂底亞人來說,沉迷遊戲絕對有正向的價值) ,包含著對“正常”生活秩序的預設。因此,也出現了一些極端性的抗爭,譬如一些青少年將遊戲作為“職業”,從遊戲中獲取利益等。拋開道德和價值判斷,“沉迷”已然成了當代遊戲文化的一個重要的組成部分,這是無法迴避的事實。

何為“沉迷”? “沉迷”實際上是一系列心理反應的綜合過程,它始自“吸引”,成型於“依賴”,得自於對時間的霸佔。然而,“沉迷遊戲”只是個太過籠統的說法,沉迷必然是玩者對遊戲的著迷,遊戲必然有令人沉迷的因素。事實上,它擁有兩個不可或缺的維度: 一是“玩者”的主動參與,他/她自願進入遊戲場,並在遊戲中保持持續的時間投入。二是遊戲框架本身具有足夠的時間容量或是可重複性,保證玩者可以持續駐留在遊戲世界之中,或是吸引玩者反覆進入遊戲場。

筆者認為,在遊戲活動中,存在著一個“遊戲文本的雙重互動結構”,可以概括為如下的樣態:

遊戲設計者——(遊戲內文本) ——玩者——(遊戲文本) ——觀者

“任何遊戲,都是一種作為符號的行為,而其對象則是另一種行為。”[2]在一個遊戲文本中,具有兩重的信息發送者和接收者,分別與不同的符號文本相聯繫。第一重是“遊戲設計者”與“玩者”,玩者接收遊戲設計者所提供的“遊戲內文本”,對其進行理解和反饋; 第二重是“玩者”與“觀者”,玩者進入具體的遊戲形成,在遊戲中,他/她的行為和選擇形成不斷變化的遊戲文本。遊戲內文本包含了遊戲文本形成的核心機制,遊戲文本是遊戲內文本的具體衍化。只有棋盤、棋子和遊戲規則,無法形成對弈; 只有設定好的計算機程序,無人進行操作,也不成其為電子遊戲。簡言之,必須有玩者的參與,遊戲才能成立。“遊戲內文本”是遊戲設計者對遊戲規則和遊戲框架的預先設定,它決定了遊戲之間的根本性差異,通俗意義上對於遊戲的區分也就是遊戲內文本的區別,譬如籃球、足球、排球競賽之間區別,就是以為它們分別擁有不同的規則、場地和競技要求。

“沉迷遊戲”並不僅僅是在遊戲中耗費時間,它與玩者、遊戲內文本、遊戲文本皆有關聯,因此,這一現象至少有三種呈現方式,儘管這三種方式都可以通過同一句話來進行表述——“一直玩遊戲”。

1.一直停留在一個遊戲之中,始終根據一個遊戲內文本參與書寫一個遊戲文本;

2.重複參與一個遊戲,不斷根據同一個遊戲內文本來構建相似但絕不相同的多個遊戲文本;

3.使用大量時間,單次或重複參與多個遊戲,形成多個遊戲文本。

第一種情況要求遊戲內文本必須具有足夠的容量。簡單說,就是此遊戲內文本在遊戲時間的設定上趨於無限,一場遊戲始終在進行之中,但卻無法分出勝負,能一直被“玩”下去。

網絡遊戲(尤其是那些大型的在線RPG遊戲) 當然是擁有這種“延續”能力的遊戲中最好的例證。我們通常認為,電子計算機的“存儲”技術是使得遊戲在時間上得以綿延的最重要契機,事實上,決定遊戲“長短”的並非是技術因素,而是存儲媒介本身,“文字”、“圖表”甚至“記憶”、“約定”都可以作為遊戲的存儲媒介而存在,只要遊戲中的“玩者”認同,遊戲進程就可以通過某種方式暫時封存,在適當的時候繼續遊戲,這並不是電子遊戲的專利。在電子遊戲出現之前,就有很多“不會結束的遊戲”或“玩不完的遊戲”: 我們今天仍能看到不少“殘局”棋譜(注意: 它們並沒有完成,勝負仍懸而未決,玩者仍然可以嘗試去破解它) ,即是通過文字和圖表對遊戲進行存儲,等待自己或其他的玩者繼續參與,如金庸的武俠小說《天龍八部》中,逍遙派掌門人無崖子創立的“珍瓏棋局”,幾十年間無人能破,就是沒有完結的遊戲。再如古典小說中經常有“陣前大戰三百回合,勝負未分”、“易地再戰”等說法,無非都是在無法得到結果的情況下將遊戲暫時“存儲”起來,在“玩者”方便的時候再次進行。

第二種情況則要求遊戲內文本具有足夠的“彈性”,也就是說,它能夠被反覆讀寫,並且每次讀寫的效果都是不同的,玩者能夠在不斷的遊戲中獲得新的挑戰和刺激。前文已經論證過,所有的遊戲內文本都具有能夠被重複“閱讀”和反覆“書寫”的特性,這也就是說,“遊戲內文本”都是可重複的,而“遊戲文本”又都是不可重複的。

內文本雖然具有可重複性,但它的內在穩定性保證了遊戲的基本樣態不會改變,國際象棋不會因重複而變成跳棋或撲克; 而每次玩耍所形成的遊戲進程都略有區別,則意味著即便是針對同一款遊戲,多次參與也不可能形成完全相同的遊戲文本。

第三種情況關乎玩者的心態。玩與不玩,這個選擇是由玩者自己作出的。呂底亞人為了忘卻飢餓而“遊戲”,但倘若遊戲中沒有那些令他廢寢忘食的力量,真實的生理反應會立刻戰勝虛擬的心理反應。呂底亞人依靠遊戲抵禦飢餓長達18年,遊戲一定提供了一些與現實世界與眾不同的東西才令玩者沉迷其中,無法自拔。

“人為何會沉迷遊戲”與“遊戲如何能百玩厭”是“一個硬幣的兩面”,但對於不同的人群而言,具有完全不同的意義。教育學家希望玩者能理性對待遊戲,不再“沉迷”,明確區分虛擬世界與現實世界的差別,不再因混淆二者而造成擾亂社會秩序,甚至有違人倫的慘劇(近年來許多青少年犯罪都直接或間接地與含有色情、暴力成分的電子遊戲有關) 。遊戲設計者則希望自己的“作品”能被廣大的玩者所接收,“百玩不厭”。

二、遊戲中的“身份”

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人需要意義,需要符號,需要通過解讀符號來認識自己,卡西爾稱: “所有這些文化形式都是符號形式。因此,我們應當把人定義為符號的動物(animal symbolicum) 來取代把人定義為理性的動物。只有這樣,我們才能指明人的獨特之處,也才能理解對人開放的新路———通向文化之路。”[3](第34頁)

關於“人”是否是符號的爭論由來已久。

我們都不能否定: “人不再生活在一個單純的物理宇宙之中,而是生活在一個符號宇宙中。”[3](第33頁)這個世界充滿了意義,意義不會自己顯現出來,必然需要通過符號,人必須通過理解、熟悉、應用這些符號才能夠在世界中生存。“沒有符號給予人的世界以意義,我們就無法作為人存在於世。符號就是我們的存在。”[4](第5頁)

“符號是攜帶意義的感知: 意義必須用符號才能表達,符號的用途是表達意義。”[4](第1頁)詢問人是否是符號,就是問人是否能夠攜帶意義,能否被感知。蘇珊·朗格稱:“沒有符號,人就不能思維,就只能是一個動物,因此符號是人的本質……符號創造了遠離感覺的人的世界。”[5](第28頁)我們能夠感知他人,能夠解讀他人所攜帶的意義,對於“我”而言,他人就是符號; 但是,“人”卻往往不願意承認自己是個符號( 確定的) ,不願意成為某個確定意義的載體,更不願意自己被曲解。

稱人的本質是符號或人的存在是符號,並不是指“人”的全部都是符號。如同對“物”的符號判定一樣,“人”在生存層面的事實、人的本能行為等,如果不被特別的審視,也很難稱其為符號,或只能稱為“潛在符號”。

但無論如何,人都具有被符號化的潛質,人的身體、人的言語、人的思想都在某些特定的條件下,可以轉化為符號。在具體的人類活動中,人要被理解,要理解他人,就需要將自己和他人作為意義的載體來看待,因而,也就必須將自己或至少是部分的自己進行“符號化”,而這種“符號化”,就會形成一種特定的“身份”。

遊戲是個符號活動,意欲參與遊戲的人只有通過將自己符號化才能夠進入這個符號文本。而一旦他進入遊戲,那些沒有被刻意符號化的行為也會被因此當作一個符號文本,被人所接收和解讀。趙毅衡稱: “任何符號活動,都有相應身份。身份不是孤立存在的,它必須得到對方的認可,如果無法做到這一點,表意活動就會失敗。”[4](第346頁)人們同時指責那些“沉迷遊戲的人”和“令人沉迷的遊戲”,這種指責擁有它內在的合理性,因為人只有在與遊戲的互動中才會“沉迷”。塞倫和澤爾曼稱: “一個遊戲的語境會通過遊戲空間、對象、敘事過程,以及各種行為等方式來表現。……玩家就是遊戲的參與者。他們藉助遊戲過程來寄身、開拓和操縱這些語境。……遊戲中的‘意義’指的是‘我們已經開始探索’。在遊戲中,有意義的玩樂指的是玩家在遊戲過程中的行為結果。”[6](第131頁)遊戲中充滿了符號,玩者會選擇適當的方式來凝聚符號,取得“意義”,在具體的遊戲中,玩者與玩者之間,隨著遊戲參與經驗的豐富,通過大量的互動進行符號和意義交換,也會形成符合遊戲期待的符號“身份”。

在遊戲中,“身份”有兩個維度上的意義。一是根據“遊戲內文本”,通過遊戲規則等,對“可能”參與遊戲的人的符號性約束。筆者稱其為“遊戲者”(Gamer) ,以與“玩者”(Player) 相區別。

“遊戲者”是遊戲內文本的一部分,是一個可以被度量、設計、規範甚至更改的符號值,是遊戲中的符號預設。“遊戲者”並不是現實中的人,這一身份並不是一個有血有肉的組成,大部分遊戲對於參與者的體貌特徵、生活習慣沒有任何要求,“遊戲者”只是遊戲框架對參與者的最低要求,不同的遊戲對“遊戲者”的要求是不一樣的。當然,它們大致上有一些相同的特點,如必須理解遊戲規則,聽從違規懲罰,保證投入遊戲的時間等。“遊戲者”身份的這種靈活性也決定了,“玩者”在遊戲中能夠具有相對意義上的自由發揮的空間。想玩遊戲,首先要符合遊戲對“遊戲者”的設定,至於之後如何玩,能否形成自己的遊戲風格,是玩者自己的事情。

遊戲中“身份”的另一維度則是: “玩者”根據遊戲進程,對遊戲內文本和遊戲文本的個人理解所形成的行為選擇上的相對穩定的趨向。

麥克盧漢曾經列舉過這樣的例子,他說: “遊戲可以給人多種多樣的滿足。我們在此考察的,是遊戲在社會中用作傳播媒介的總體情況。因此,人們常常以撲克為例,說它表現了競爭性社會中的一切複雜態度和未經說明的價值觀念。它要求精明機敏、咄咄逼人、玩弄花招、不奉承人。據說女士們打不好撲克,因為撲克牌激起她們的好奇心,而好奇心又是打好撲克的致命傷。撲克是高度個人主義的東西,容不得絲毫的溫情和體貼,只允許最高數字的最大好處——第一名。”[7](第298頁)“身份”亦與即時參與遊戲的玩者有直接的關係,與玩者之間的互動關係有關,與“爭勝”的心態和方式有關。遊戲學家裡維斯·普斯弗(Lewis Pulsipher) 稱: “通常來說,完全基於信息的遊戲都會鼓勵長線規劃,而當不確定性因素增加時,隨機應變就變得比規劃更重要了。基於各種原因,隨機應變在電子遊戲中可能更為常見和常用。”[8]在遊戲中,玩者的選擇與遊戲本身的特徵有關,為了取得遊戲的勝利,玩者可以制定個人策略,選擇遊戲的方式。媒體經常用“打法硬朗”、“短平快”等詞彙來形容體育競技中一些選手或團隊的表現,這其實無非是對遊戲的參與者一貫的行為風格所作出的歸納,是對“玩者”身份特徵的一種描述。

“玩者”符號身份凝聚,最典型的例子就是“職業運動員”。事實上,職業不僅僅代表著遊戲已經成了一種“工作”,也表明了玩者要接受更為嚴苛的規則約定。“身份不僅是表達任何符號意義所必須,也是接收符號文本的基本條件,而接收身份幾乎是強加給我們的。”[4](第347頁)一個職業運動員,必須在規定的場地、時間,以相對來說比較固定的方式參與遊戲,並且還要遵從一系列維護遊戲進程順利進行的規則; 他/她要儘可能地積極投入遊戲,消極應戰會被視為“違背遊戲精神”甚至“缺乏職業素養”; 他/她的先天條件和後天努力程度是他/她是否能夠被職業遊戲體系接納的最重要條件,簡言之,他/她必須是個遊戲“高手”,或至少有極大的可能性成長為一個“高手”; 一場遊戲的勝與負則直接關係到他/她的生計問題,一旦接受這種身份,他/她就基本上失去了在遊戲中自由選擇的機會。

“職業”身份令遊戲(至少是遊戲的準備過程) 變成了枯燥乏味的工作。越是服從這樣一個身份設定,在遊戲中所能獲得的樂趣就越少,遊戲中的目標(取勝) 與遊戲外的目標(獲取高額的報酬) 相聯繫,令遊戲“虛擬作假”的因素只存在於最基本的形式中。

普通的“玩者”當然不會像“職業”玩者一樣,他/她擁有更多選擇的自由。“職業”是遊戲中“身份”的最嚴苛的顯現。它至少表明,遊戲中的身份可以凝結為一個強有力的、具有約束性形式。

三、人: 為何沉迷?

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遊戲是虛擬的,但體驗本身是真實的。遊戲令人沉迷,很大程度上,是依賴於遊戲賦予人的這種身份,會令人產生一種“找回自我”的感覺。

自我是身份集合而成的,趙毅衡稱: “所謂自我,是隱身在身份背後的意識,對他人來說不可捉摸,對自己來說也不一定很自覺。自我是一個人各種變動不居的身份累加而成,卻是一個複合整體。”[4](第352頁)複合整體意味著自我並不是身份的簡單機械累加,而是經由自覺的反思之後逐漸融合而成的。“只有一部分身份,傾向於加強自覺意識,對保持自我有利。其餘有不少是無可奈何採取的。”[4](第352頁)

利奧塔說: “‘自我’是微不足道的,但它並不孤立,它處在比過去任何時候都更復雜、更多變的關係網中。”[9](第32頁)自我並不是一個擁有謎面,等待被破解的謎題,它隨著身份的變化、反思的程度等不斷變化。自我永遠是構建中的自我。“自我必須在與他人,與社會的符號交流中確定自身。自我是一個社會構成、人際構成。而確定自我的途徑,是通過身份。自我的任何社會活動,不管是作為思索主體的表意與解釋,還是作為行為主體的行為與反應,都必須從一個個具體身份出發才能進行。”[4](第346頁)人們在遊戲中流連忘返,很大程度上是因為遊戲給予了參與者以特殊的體驗,並在體驗中獲得了成就自我的快感。

第一、遊戲身份最為穩定。遊戲提供了一個穩定的互動環境,為玩者提供了人際交往的空間。遊戲需要佔據一定的時間,在時間段之內,玩者需要遵循一致的規則。人是在完全無壓迫的前提下自願參與遊戲,“遊戲者”並沒有規定地位、權勢等外部條件,只要符合基本的遊戲要求,所有人都可以平等地參與遊戲,為“玩者”自我身份的塑造提供了一個良好的基礎。遊戲中的身份是玩者自己確定的,是平等的,無必然的尊卑關係,最能為玩者自己所認同。

第二、遊戲身份認同感最強。遊戲提供了競爭或目標,但同時也提供了“虛擬作假”的環境。遊戲隔絕出“虛擬作假”的環境,允許人們以“虛假”的身份參與到遊戲中來,掩蓋“真實”,無論是在競爭環境還是合作環境,玩者與玩者之間並無實際的利益衝突,遊戲中的勝負結果不會影響到現實生活。故而,遊戲中所形成的身份與玩者的其他身份不構成衝突。遊戲提供了明確的勝負判定標準,並給予了明確的價值觀。在遊戲中,取勝是最重要的目標之一,勝者能夠獲得滿足與愉悅,這不僅僅是一種個人的心理感受,它也由遊戲框架本身予以確定。藉由遊戲經驗的累積,玩者可以得到一個相當穩定的身份。而在電子遊戲中,“這種強烈的共在意識激勵著生活在虛擬社區內的虛擬主體們用數字化的電子符號積極書寫著他們‘活在當下’的集體電子記憶。”[10]

第三、遊戲身份容量最大。理論上講,遊戲身份具有無限的容量。遊戲所提供的互動環境是極其寬鬆的,遊戲中,玩者之間不僅僅可以通過言語或動作進行競爭性的互動,也可以交流遊戲外的經驗與體悟。玩者可以最大限度地將自己的“個性”帶入到遊戲身份的建構中來。四川人酷愛

打麻將,不是因為麻將之中包含的“智鬥”因素,更多的是,在麻將桌上,玩者們可以傾心交談,交流生活見聞。“假作真時真亦假”,“身份”猶如一把雙刃劍,在“找回自我”、“建構自我”的同時,也會“破壞自我”。遊戲對身份沒有過多的硬性要求,也就意味著: 玩者可以選擇這一身份的最低標準,甚至徹底淪為一個符號化的“遊戲者”。而這種沉淪並不影響他在遊戲中獲得取勝後的愉悅和快感。一旦玩者將此“身份”視為其“自我”的全部內容,他/她就會捨棄其他身份對於“自我”的構建,忽視社會環境( 法律、道德) 對他的基本約束,從而成為社會基本秩序的破壞者。“這取決於遊戲設計者和遊戲玩者將擬真當作一種娛樂方式,還是將其轉變為為了對抗這不可改變的人生的顛覆性方式。”[11]

然而,遊戲身份所面臨的最大危險就是: 它隨時可能被破解和拆穿,而“沉迷遊戲”的問題所在,就是玩者拒絕對遊戲虛構性的“拆穿”,執意地活在遊戲世界中。

詹明信在《晚期資本主義的文化邏輯》一文中描述了一種文化上的“精神分裂”現象: “一個意符在移向另一個意符時會產生特殊的效果,而這種活動最後便構成所謂‘意義’的誕生了。我們也可以說這是一種‘意義的效果’——即由不同意符之間的相互關係所投射及衍生出來的客觀化的一種表意幻景。這種意符之間的關係一旦分解了,表意的鎖鏈一旦折斷了,呈現在我們眼前的就只能是一堆支離破碎、形式獨特而互不相關的意符; 這種情形一旦出現,所謂精神分裂的感覺便由此而生。”[12](第471頁)在玩者與遊戲的互動中,他/她一方面滿足於電子遊戲製造的巨大的“表意幻景”; 一方面又要清楚地認識到,一旦退出遊戲,這一表意的鏈條就斷裂了。他/她不可能通過在現實生活中與( 沒玩過這款遊戲) 他人的交往來重構這種意義。一旦這個意義對於玩者過於重要以致於難以割捨,他/她就要承受“精神分裂”的壓力。

然而,現代遊戲產業的發展似乎給了類似的“玩者”一個繼續延續其表意鏈條的機會,通過不斷的遊戲產品生產,這種幻覺得以維繫,而後果則是,世界被數字化、虛擬化了,與真實“隔了很多層”。波德里亞說: “事物本身並不真在。這些事物有其形而無其實,一切都在自己的表象後面退隱,因此從來不與自身一致,這就是世界上具體的幻覺。而此幻覺實際上仍是一大謎,它使我們陷入恐懼之中,而我們則對以實情表象產生的幻覺來避免自己恐懼。”[13](第7頁)但是,弔詭的是,“影像不再能讓人想象現實,因為它就是現實。影像也不再能讓人幻想實在的東西,因為它就是虛擬的實在。”[13](第8頁)

在消費社會,遊戲與現實的界限正在逐漸模糊,因為兩者都是幻境,也同時都是“真實”,或者,如波德里亞所說:“真實是從微觀化的裝置中產生的,是從鑄型、存儲體和控制模型中產生的——通過這些,真實可以無限次的被複製出來。它不再必須是合理的,因為它不再被作為反對理想的或否定性事實的尺度。它只不過就是一種操作。實際上,因為它不再被意象包裹著,它根本就不再是真實的。它是超真實。”[14](第186-187頁)波德里亞洞悉到“擬真”的兩個層次: 第一級的仿象還擁有一個清晰的對象,還能夠激起真實與虛構的論爭; 而第二級仿象則是對符號的再製作,其間,已無真假之辨,有的只是痛恨或狂喜。這之中包含著人們對曾經可以觸碰到的真實生活的遺忘,亦包含著對強大符號帝國的屈從。

人們不能允許“無意義”,因此,在投身進入那巨大的符號世界的時候,他總是試圖製造另一個“解釋項”的世界來使意義得以呈現。人也不能允許意義無限衍生下去,因而,總要在某個“解釋項”上停留下來,停留的理由是多種多樣的,但總有一個理由與“交往”相關,因為人並非生活在真空中,不能僅僅藉由自己來確定意義。無論是在遊戲中還是在現實中,只要存在著互動、對話與交往,真假之爭就永遠不會停止。“幻象並不單純處於想象的一邊; 幻象是一小塊想象,只有通過它我們才能接近現實,它是保證我們能夠接近現實的框架,是我們獲得‘現實感’的框架(一旦我們的基本幻象破碎了,我們就會體驗到‘喪失現實’) 。”[15](第298頁)正因為如此,遊戲“身份”也許可以幫助你認清“自我”,在遊戲中可以獲得具有“現實感”的體驗,但只要現實與虛擬這兩個表意層面無法合一,遊戲就永遠無法替代現實。因此,只要參與遊戲仍然出於自願,退出遊戲仍然具有自由,就大可不必“杞人憂天”。

(原文刊載於《湘潭大學學報(哲學社會科學版)》2015年第3期

註釋:

[1][古希臘]希羅多德著.歷史[M].王以鑄,譯. 北京: 商務印書館,1997.

[2] 董明來.遊玩與閱讀——遊戲符號學初[J].符號與傳媒,2011(2).

[3][德]恩斯特·卡西爾.人論[M].甘陽,譯. 上海: 上海譯文出版社,1985: 34、33.

[4]趙毅衡.符號學原理與推演[M].南京: 南京大學出版社,2011.

[5][美]蘇珊·朗格.哲學新解[M].吳風,譯.北京: 北京廣播學院出版社,2002.

[6] Salen,Katie & Eric Zimmerman,Rules of Play: Game Design Fundamentals[M].Cambridge and London: The MIT Press,2004.

[7][加]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].何道寬,譯.北京: 商務印書館,2001.

[8]Lewis Pulsipher.Why We Play[EB/OL].from: http: / /gamecareerguide.com/features /625 /why_we_.php.

[9][法]讓·弗朗索瓦·利奧塔爾.後現代狀態: 關於知識的報告[M].車槿山,譯.北京: 三聯書店,1997.

[10]樊昌志,袁佳穗.共在時空下的電子文[J].湘潭大學學報( 哲學社會科學版) ,2011(2) .

[11][英]貢扎羅·弗拉斯卡.擬真還是敘述: 遊戲學導論[J].宗爭譯,符號與傳媒2011(2) .

[12][美]詹明信.晚期資本主義的文化邏[M].陳清僑等,譯. 北京: 三聯書店,1997.

[13][法]讓·博德里亞爾.完美罪行[M].王為民,譯. 北京: 商務印書館,2002.

[14][法]鮑德里亞.生產之鏡[M].仰海峰譯. 北京: 中央編譯出版社,2005.

[15][斯洛文尼亞]斯拉沃熱·齊澤克.實在界的面龐———齊澤克自選集[M].季廣茂,譯.北京: 中央編譯出版社,2004.

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本期編輯 | 李俊欣 圖 | 源於網絡

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