放置類手遊《劍與遠征》:遊戲設計師研究透了你的心理

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放置類手遊《劍與遠征》:遊戲設計師研究透了你的心理

前言

由莉莉絲遊戲發行的手遊《劍與遠征》,不僅以國際服上的《AFK Arena》之名,在2019年的中國手遊海外收入榜中名列前茅,最近還以迅雷不及掩耳之陣仗,將其火熱之勢卷向了國內,鋪天蓋地的遊戲宣傳廣告在各個平臺都能輕易看到。該遊戲在國內外給莉莉絲遊戲帶來的收入究竟有多少,我們並不知道;但在疫情面前,莉莉絲豪放地拿出了1000萬捐贈給了湖北省用於抵抗疫情,也讓人看到了一家中型遊戲公司坐擁雄厚資金的事實。

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莉莉絲一捐就是1000萬

這款打著“放置掛機”口號的手遊,為何讓老外們為其瘋狂,又為何能夠給莉莉絲遊戲帶來如此大的收益?鯊魚哥在認真遊玩了本款遊戲之後,對遊戲設計的內容進行了一次詳細的解析,並發現了它吸引玩家的真實原因。


怎麼開始:自由的時間安排與極簡的遊戲操作

若要用四個字概括《劍與遠征》的特色,我會用“無事可做”來形容。

它沒有兀長的遊戲劇情,不需要玩家懂任何操作,遊戲中的戰鬥都是全自動的。玩家唯一要做的,就是在屏幕上點擊各種任務,收取各種獎勵,不僅毫無操作可言,而且每天可能花不到一小時就能讓玩家玩無可玩。整個遊戲的過程給人的感覺像極了許多年前流行一時的“收菜遊戲”——我仍記得上學時,老母親凌晨撞開我的房門,衝向電腦偷菜的詭異場景。但是,如此沒有遊戲內容的《劍與遠征》,卻為何和同樣沒有內容的“收菜遊戲”一樣,紅遍大江南北呢?

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半小時左右,今日任務就清完了

因為玩《劍與遠征》,不需要像《王者榮耀》一般,一把要打十多二十分鐘;也不需要像《陰陽師》一樣,天天刷御魂刷到吐;更不需要像《碧藍航線》一樣,要在限定時間內撈取限定的新艦船。玩家可以在任何自己想玩的時間去玩它,即使不玩,心裡也不會感覺到有多大損失。

一句話總結,遊戲不那麼“肝”(耗時間)。

上述三款手遊都是本人非常喜歡的遊戲,但最終都因為太耗時間而放棄了。我相信,以同樣原因放棄遊戲的人不在少數。為什麼?因為現代人的生活節奏越來越快,每天面臨著生活與工作的巨大壓力,平時能擠出來的時間無外乎也就是交通工具上與蹲廁所時那短暫的碎片時間。而這些碎片時間,每個人都可以有很多種選擇:看書看報、刷頭條、看電視劇、刷抖音或者玩遊戲。

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在地鐵上,大部分人都會玩手機

可見,一款能夠讓用戶在碎片時間裡玩完的遊戲,獲得用戶的青睞的概率更大。而《劍與遠征》“輕肝”的設定,為它籠絡忙碌的上班族創造了有利條件——它全程無需任何操作,只騰出一隻手來點點點,就可以在半小時左右把一天的遊戲內容全部點完,期間還可以欣賞到完全自動的戰鬥畫面、相對悅耳的背景音樂與比較專業的中文配音。

常規的手遊對用戶遊戲時間的要求較高,時間一長,就會給玩家帶來一定的壓力——每天都得按時上線完成任務,打遊戲可以打出上班的味道。而《劍與遠征》反其道而行之,降低對用戶時間的控制,從而增加了用戶碎片化時間的利用;此外,還通過降低遊戲操作難度的方式,擴大了遊戲的受眾群。

正是這樣,《劍與遠征》靠著對用戶遊戲時間自由安排與極簡的遊戲操作,爭取到了許多用戶的第一次嘗試。那麼在嘗試之後,它又是如何讓用戶沉迷的呢?




怎麼沉迷:心流體驗

在70年代,心理學家米哈里·契克森米哈(MihalyCsikszentmihalyi)提出了一個非常有趣的概念:Mental flow。中國人把它翻譯為了“心流”,指的是一個人全身心投入某件事情之時的心理狀態。比如下棋、運動比賽、編程、攀巖等活動,都容易給人帶來心流的體驗。

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米哈里還發表過《心流》這本著作

在現實生活中,電子遊戲帶來的心流體驗很大程度上會帶來家庭中的爭吵:比如你正在打團戰,你媽卻叫你吃飯;你正沉浸在吃雞的戰爭世界中,你老婆卻突然讓你陪她出去逛街等等,這些情況都免不了會讓正在心流體驗狀態的玩家與自己的家人進行一場爭吵。但手機遊戲的設計師們要考慮的卻沒那麼多,他們在設計遊戲時只有一個目標——讓玩家進入心流體驗狀態。

那麼什麼時候人們才會進入心流體驗呢?就是當人自身的能力與所進行的某件事情的難易程度相匹配的時候。為了方便大家理解,我畫了一張當人們在購物時的心流體驗圖:

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購物心流體驗圖

這就可以理解為什麼許多人砸鍋賣鐵也要買某個物品的心理了——因為當他買到的東西與他錢包裡所有錢等值的東西時,他能獲得最好的心流體驗——正所謂千金難買我開心,遊戲也是如此——當玩家的遊戲水平剛好契合遊戲難度時,他最容易在這個遊戲中獲得心流體驗。

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打遊戲心流體驗圖


但是隨著遊戲的進行,玩家的遊戲水平是會提高的。所以《劍與遠征》的遊戲設計理念就是:不斷給玩家提供與他們水平相當難度的挑戰。

《劍與遠征》在遊戲關卡設計上就遵循著上述原理:遊戲一共三十四個地圖,每個地圖幾十個小關卡,層層遞進,一關更比一關難;而每隔三個普通關卡,就會出現一個相對較難、但能提供大量獎勵的精英關卡。

如果把這些遊戲關卡比喻成一個一個的階梯,那麼精英關卡這一階的高度就比其它階梯要高上許多。此時按常規來講,玩家僅需要關掉遊戲靜待一些時日,靠著自動刷怪獲得的經驗就可以升級自己的英雄,然後再去通關。但一個人若是專注於一件事情,就很難立刻放棄手中的挑戰。那些想快速通關的玩家,就必定靠著氪金的方式去提升自己的能力。最終,他們就陷入了“挑戰→遇見瓶頸→氪金→戰勝敵人獲得獎勵→繼續挑戰”的心流體驗中,無法自拔。用心流體驗圖表示就是下圖這種情況:


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玩《劍與遠征》時的心流體驗圖

而一旦陷入了心流體驗之中,玩家自然就願意沉迷在這個操作簡單且不費腦的世界當中,體驗自己逐漸變強的感覺。當然,《劍與遠征》遠不滿足於僅僅讓玩家陶醉在心流體驗之中;為了讓用戶長期黏著在遊戲之上,遊戲設計師們還有著更專業的手段。



怎麼黏著:實現價值

在遊戲中想辦法幫助玩家實現自我價值,一定是《劍與遠征》遊戲設計師的最強手段了。它主要分為了自我實現與他人實現兩種手段。

雖然說在遊戲中想要變強,主要靠的是升級與抽卡,但《劍與遠征》中仍設計了陣形、陣營、陣容三大陣勢,來引導玩家對自己的隊伍進行優化。

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陣營剋制表

在陣形上,遊戲採用了前二後三的陣形,除了刺客之外,其餘角色都會優先攻擊離自己最近的前排人員。因此,玩家可以通過自己與對手之間的陣營剋制關係與英雄各自的職業與技能,來決定自己的出場陣容。

比如你可以安排剋制敵人陣營的英雄站在離他最近的位置,以獲得“傷害+20%”與“被傷害-20%”的buff(正向增益效果);也可以安排三名以上相同陣營的遊戲角色,以獲得陣營加成buff;更可以派出刺客,優先解決對面的法師。

一旦將陣形、陣營與陣容都考慮進去,那麼用低等級的英雄挑戰高等級的敵人也就有了可能性。而玩家一旦實現這種可能性,就會因為用自己的智慧換取來的勝利而收穫成就感。這就是實現自我價值的一種方式。

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遊戲角色會攻擊離自己最近的敵人

而他人幫助玩家實現自我價值的地方主要體現在三個方面:公會、好友與鬥技場。

公會每天都會提供狩獵場的任務,這些任務獎勵豐厚但開啟方式不易:它需要公會中每一個成員每天積極完成狩獵活動積累活躍度,活躍度到達一定的數量後,會長才可以在狩獵場中開啟更多的怪物,讓每個人都獲取更多的收益。

此外,玩家在遊戲中可以添加30名好友,每天都可以收取或送給好友愛心,集齊100顆心,就可以十連抽一次(價值人民幣270元)。公會與好友這種讓玩家之間互惠互利的系統設計,讓玩家們在遊戲中找到了被人需要的自我價值感。

至於鬥技場,就是與一群與自己實力相當的玩家進行決鬥。假如有人戰勝了自己的陣容,系統還會引導玩家進行復仇。當然復仇前,玩家一般會看看自己與對方的差距,然後用人民幣補充自己的戰鬥力後輕鬆完成反殺。碾壓其他玩家的力量也會讓部分好戰的玩家體驗到無與倫比的快感。

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系統會引導玩家來這個界面對擊敗自己的玩家進行復仇

因此無論是自己還是他人,給自己帶來的各種自我價值感都足以讓部分玩家留在《劍與遠征》的世界中,孜孜不倦地繼續體現著自己的價值。



結語

以極其簡單的操作方式與極少的遊戲時間吸引大量不同圈層的玩家入坑;以對遊戲難度與獎勵節奏的良好把控將玩家留在心流體驗區;以體現玩家的自我價值將玩家黏著在遊戲之上——無論玩家在玩《劍與遠征》之時是花錢還是花時間,都可以在其中找到屬於自己的樂趣。

或許像這樣研究透了玩家心理學的遊戲設計理念,就是讓玩家深陷其中、且讓莉莉絲遊戲賺得盆滿缽滿的真正內在原因了吧。

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