不夠徹底的革命——《極樂迪斯科》的衝鋒

1月下旬,著名老害RPG論壇RPG Codex評出了2019年年度遊戲榜單。《極樂迪斯科》毫無疑問地奪下了榜首。

這個結果並不讓人感到意外,尤其是去年TGA上,《極樂迪斯科》也拿下了最佳獨立遊戲、最佳敘事和最佳RPG的獎項。

但在RPG Codex的評選當中,《極樂迪斯科》雖然摘下了年度遊戲的桂冠,但它也面臨了極大的爭議。主評委也承認,在過去幾年中從未有哪個年度遊戲像它這樣帶來了極致的粉黑對立——無論是2018年的《擁王者》,2017年的《神界:原罪2》還是2015年的《巫師3》都沒有過——有60%的投票者給這個遊戲奉上了滿分4分,但同時,有25%的投票者給了它最低分1分(這個評選投票是給整數分,最低1,最高4),也就意味著這些人甚至認為它不配被稱作RPG。


因此,在一切評獎塵埃落定之後,我想通過這篇文章來給大家解析一下這到底是個怎樣的遊戲。


在我看來,《極樂迪斯科》是一個顛覆性的作品。它有著極其明確的價值取向。它犧牲了策略和操作,以及重玩價值和成長感,一定程度上背離了CRPG已有的範式,用一切歸於判定的方式換來了極強的角色扮演感;它犧牲了遊戲內世界的內容量和麵積,卻用極簡的核心玩法、精妙的地圖設計、別出心裁的檢定與時間系統帶來了極佳的任務組織效果,甚至突破了傳統的任務系統帶來的枷鎖。

不夠徹底的革命——《極樂迪斯科》的衝鋒


還原TRPG角色扮演感的成功嘗試與背離CRPG傳統價值的爭議


《極樂迪斯科》還原TRPG角色扮演感的要訣在於它能給玩家帶來一種奇妙的無力感——在這個遊戲裡,萬事決於檢定,沒有策略和操作可言,玩家和遊戲裡的人物在初始加點結束之後就高度綁定在了一起。遊戲內角色面對的一切問題也就是玩家面對的一切問題。玩家相比起玩家角色也沒有任何盤外招,除了SL(即存檔-重讀)之外。所以這個遊戲最推薦的玩法是除了死亡之外不SL,坦然接受一切後果,真的這麼玩的話會得到極其罕有的,濃度級高的角色扮演感。這個遊戲提供的角色扮演感之強是非常少見的。

而更關鍵的是,這是一種桌遊式的扮演感。得益於文字這一成本低廉的呈現形式,遊戲為玩家準備了海量內容。玩家在遊戲裡探索到的每一個地點,對話的每一個NPC都可能會為玩家帶來全新的對話和事件,玩家通過大量的選項來予以回應。這個遊戲的C&C非常內斂而微妙。在這個遊戲裡沒有黑曜石遊戲那樣擺明車馬讓你挑邊站的選擇,也沒有事先讓玩家就知道可能後果的兩難之選。一切選擇都跟現實生活中一樣,玩家無法預知後果,只能像現實生活中一樣小心權衡。而小心權衡的基礎就是耐心細緻地閱讀遊戲中的文字和對話,聽取你的各項技能以及隊友金叔給你的建議,通過真正合理的選擇推進遊戲的進程。

在某些時候,這個遊戲甚至把關卡設計和C&C結合了起來。在遊戲的第一天,獲知了屍體所在的小院有一處窩棚可以直接爬上樓頂之後,玩家可以選擇是否要從樓頂跳躍到另一個平臺上去撿警察制服,如果跳了過去的話,玩家就沒有回頭路可走了,只能進入港口集裝箱的區域,一路走下去和工聯會老大對話。而玩家原本很可能並沒有打算這麼快就去面見港口老大——畢竟接下來我就因為坐在了令人難受的椅子上而掉血,不安地收下了老大的支票,並像灌籃高手裡山王工高的松本稔一樣中了對面的精神攻擊。這是一個當時令我感到頗為驚喜的例子,C&C有得則有失的核心價值和關卡設計結合在一起效果相當驚豔。而且這樣的設計甚至突破了玩家最後的保險大招SL,讓SL也變得無力——哪怕你SL成功,在檢定裡取得了想要的結果,也難以保證接下來劇情的發展會合乎你意。

但這個遊戲在一些國外論壇上(包括但不限於上文提到的RPG Codex)卻遇到了頗大的爭議。一些比較激進的人士甚至認為它不配被稱作RPG。爭議主要有這樣兩條。

爭議之一是這個遊戲沒有重玩價值。對於讀文本並不那麼熱衷的人來說,《極樂迪斯科》確實重玩價值很低,這是因為這個遊戲不但排除了動作,甚至排除了策略的意義,而且它還是個探案故事,玩過一次之後再玩確實意思不大。

爭議之二則是沒有成長感。這個遊戲的加點策略是非常反直覺的,合理的加點策略是升級時留點不加,之後在遇到重要檢定的時候再看檢定要求的項目來加點。於是在遊戲的大多數時間裡,玩家沒有那種隨著遊戲進程的深入而逐漸變強的感覺。就算是加點提升了檢定的成功率,大數情況下也很難做到必然成功,所以一切都寄託在了兩個六面骰虛無縹緲的結果上。這個做法極大地強化了戲劇感,卻極大地削弱了成長感。

關於這兩條爭議,我並不反對。這兩條爭議的內容都言之有物,也確實指出了《極樂迪斯科》的一些問題。但一定程度上,正是這兩條爭議體現出了《極樂迪斯科》的特別之處。這兩條爭議其實都是基於博德輻射一脈建立起的CRPG範式而提出的,然而問題是,《極樂迪斯科》不是遵循這個範式的遊戲。我個人的觀點是《極樂迪斯科》是個拓展了CRPG的邊界的作品,它確實不是博德之門,輻射或者擁王者那樣的王道正港CRPG,但它確實是RPG。

甚至可以這麼說,它不是的話,誰是。

不夠徹底的革命——《極樂迪斯科》的衝鋒


突破傳統任務系統的枷鎖


《極樂迪斯科》最大的亮點,在我看來,是這個遊戲用極簡的核心玩法、精妙的地圖設計、別出心裁的檢定與時間系統帶來了極佳的任務組織效果,甚至突破了傳統的任務系統帶來的枷鎖。同時,它成本低廉的內容呈現方式(我特麼寫爆)保證了遊戲擁有極其豐富的內容。

極簡的核心玩法指的是point & click。這個遊戲裡玩家所有的操作就是用鼠標點擊畫面——移動,看對話,選選項,換裝備莫不如是。因為玩法極簡,所以不會出現玩家面對一個可互動對象不知道該做什麼的問題。不知道該做什麼?點牠就是了。

精妙的地圖設計所指的,是把地圖面積控制在一個小而豐富的規模上,並分段解鎖地圖區域,藉此在保證玩家的探索能夠觸及每一個角落的同時,又能很好地限制住當前進度下玩家能接觸到的區域,讓他們總有事可做又不至於被過於大量的選項淹沒。

檢定系統是這個遊戲的重要組成部分。《極樂迪斯科》把一切“行為”都抽象成了檢定,並把這些檢定做成了推動劇情發展的重要節點。雖然這個遊戲完成任務的順序是由玩家自定的,但任務系統以一種不著痕跡的精妙方式在引導玩家的行動,確保故事的關鍵節點不被漏過。這就是可重複判定。在一些重要的故事節點上,玩家都要通過判定才能推進劇情,但在玩到這個節點的時候玩家的技能點可能是不足以應付這個判定的。當然玩家擁有SL和留點臨時堆高技能的解決辦法,但遊戲同樣也給出了更自洽的解決辦法——玩家可以先不進行這個判定,去別處轉轉,探索環境,和其他NPC對話,再回過頭來沒準就發現判定的難度因為玩家掌握的新信息而降低了。關鍵節點上的判定基本上都只會隨著玩家的探索而降低難度(有一些相對沒那麼關鍵的判定是有可能隨著玩家的探索,在其他地方做的選擇而提升難度的),這也是設計感的體現。

同時,判定系統也帶來了一些詭計。有個別和主線任務關係密切的判定其實是失敗了也無所謂的,老金會提示你解法。而如果玩家形成了思維定式,遇到這些難度看起來很高的判定就決定先不碰,先去做別的任務看能不能曲線救國的話,又可能會導致虛耗了大量時間導致主線任務的推進速度放慢,進而迎來自己並不想要的結局。總體上虛虛實實,讓人時刻在懷疑自己的所作所為,以及其他的可能性,這是這個遊戲最為精妙的地方。

關於時間系統,這也是本作很大的一個亮點,它讓玩家必須投入地去做任務,把通過清單催促玩家完成任務的方式轉變成了玩家自己為了迎合時間而去主動規劃並推進自身行動的方式。這個做法並不新鮮,在上世代前期的開放世界遊戲中,包括Bully,上古4,刺客信條初代和GTAIV中都有過和時間相關的設計,但本作把時間放在了一個非常重要的位置,並通過情節來強化玩家對時間的注意——從玩家初次聽說兇案背後的隱情那一刻就開始了,而這很可能就發生在第一天的下午或晚上。同時DE也很好地打磨了時間流逝的速度,保證這個遊戲沒有變成令人煩躁的需要卡緊每一秒才能過關的樣子。

在《極樂迪斯科》這幾樣東西合起來就生出了絕佳的化學反應,在不需要任務指引的情況下為玩家提供了強大的遊戲動力:玩家一開始就知道自己的最終目標,但並不知道怎麼做。此時得益於簡單的核心玩法,玩家開始找人對話,獲取了一些信息,同時在找人對話的過程中探索了更多區域。這個過程中玩家會遇到一些還無法通過的檢定,於是玩家能做的就是去找更多的人對話,探索更多的區域。如此一來,玩家很快就會了解到案件背後隱藏著的巨大危機,並不自覺地開始注意時間,思考怎樣能更快地開展調查。到這個時候,好奇與焦慮對玩家一推一拉的局面已經完全形成,玩家就會完全投入到遊戲中去了。在這種情況下,任務的指引已經不再重要,玩家自己就會去想法探索更多的地方,找更多的人對話以推進劇情。而由於遊戲的內容全部由文字呈現,成本也比較低,所以遊戲裡充滿了新內容,讓玩家每到一地每找到一個尚未謀面的NPC都能有很多新發現。這是這個遊戲構建出的一種絕佳的遊戲內要素的良性循環。

不夠徹底的革命——《極樂迪斯科》的衝鋒


未能成功的革命


可惜的是,和遊戲裡50年前Revachol的革命最終失敗一樣,這個遊戲通過萬事決於檢定、用時間製造遊玩動力和弱化任務系統對傳統CRPG範式發起的革命也同樣不算成功。這三者都有其自己的問題。

檢定系統最大的的問題是不好玩,且完全毀掉了遊戲性。檢定系統能帶來極強的無力感,這種無力感對於角色扮演部分或者戲劇感是個極大的提升,但對於遊戲部分來說是毀滅性的。它禁絕了任何玩家的主觀能動性給遊戲進程帶來的影響。

時間系統的問題則是不夠徹底。到半夜兩點時,時間將會靜止。玩家此時還可以做大量的事情,只是不能和NPC互動了而已。我能理解制作組的考慮,畢竟在這遊戲裡時間的流逝有重要的意義,所以不能像過一天也沒啥關係的Bully那樣可以做成兩點一到倒地睡覺的模式。製作組必須照顧各種各樣的玩家,如果在時間上過於為難人,那有可能會有很多玩家無法完成遊戲。一個讓大量玩家無法打通的遊戲是沒有意義的。因此,這不是一個很嚴重的問題,但它離我希望看到的“哪怕玩傢什麼也不做遊戲都能迎來結局”還是差了最關鍵的一口氣。這是質的區別。

弱化任務系統的問題是隻有前期實現得比較好。從遊戲中段水閘打開之後,任務系統的熟悉味道就又回來了。因為此時玩家已經探出了地圖絕大部分區域,也和所有能找到的NPC對話過了。這就意味著前期的“探索更多區域發現更多NPC-對話發現新線索-提及新區域-探索新區域”的良性循環沒有了。此時玩家再要推進劇情,必須去和一些已經對話過的NPC重新對話,發掘新的線索。因此就還是需要任務系統指引玩家去特定地點找特定的人。因此到這個階段,遊戲的任務系統又變得和傳統的任務系統沒有區別了(最典型的就是撮合計算機極客和音樂瘋們的幾個任務和給動物學家夫婦幫忙的幾個任務,這兩條重要副線基本上都是很常見的無聊跑腿任務,只是情節本身有點意思),但隨著新線索浮出水面,曾經對話的NPC身上又多出了新的對話選項(尤其是克拉絲耶小姐),也還是挺吸引人的。也算是給到這個階段重新被任務系統支配的玩家一點彌補。

和任務系統令人遺憾的前後變化相匹配的,是這個遊戲後半段的劇情。和前半段線索千頭萬緒,草蛇灰線伏脈千里的感覺比起來,遊戲後半段的劇情非常急躁。前半段各種鋪墊就能讓玩家玩上幾十個小時,但後半段的幾個重要故事節點完全湊在了一起,我個人玩出的流程裡,這幾個重要故事節點全都發生在最後四小時之內。這和前面的精心鋪墊感覺完全不同。除此以外,遊戲劇情的結局非常突兀,和前面的鋪墊內容也非常不搭。只能說,遊戲的故事更像是一個現實中的案情,像是會出現在《今日說法》裡的事件,但完全不像是一個偵探推理小說該有的故事,其結局和前面的精心鋪墊對比起來,更是會讓人產生極大的脫漏感。

除此之外這個遊戲還有一些小問題。比如相當於給玩家一些額外技能加成的思維櫥,這個設計不差,玩家需要選擇一些想法,將其“內化”,並獲取一些好處。但問題在於“內化”的過程中玩家是要承擔一些屬性上的損失的,而“內化”後能得到什麼好處在開始“內化”的時候是不知道的。這就又一次消滅了策略存在的空間。另外也有些地方的選項不夠自由,比如尋回槍之後如果屍體還吊在樹上,也無法開槍將其打下來,而必須去求助等等。

這些問題算不上非常嚴重,但多少還是讓人感到遺憾。也許製作《極樂迪斯科》的ZA/UM工作室還能做得更好,但可惜,面對這樣一個Godly難度的檢定,他們還是沒能投出兩個六。

不夠徹底的革命——《極樂迪斯科》的衝鋒

但即便如此,我還是願意為這個遊戲搖旗吶喊。它值得去嘗試,因為它如此獨特。

而且,這還是ZA/UM的第一個遊戲。接下來它也許會有DLC,這個DLC也許會帶著我們前往哈里警探工作的街區Jamrock,甚至帶我們前往更遙遠的地方。

畢竟,Revachol之外,還有一整個世界。


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