聊聊“生化危機0”:為“老生化時代”奏響一曲並不哀傷的輓歌

前言:

大家好,歡迎來到零之筆記的遊戲領地。作為全球最知名的恐怖生存冒險遊戲,“生化危機”系列已經走過了漫長的二十五個年頭。當年被喪屍那“回眸一笑百媚生”嚇得夜半咬被單的單純少年,如今已是心如古井、萬事不驚的枯槁大叔;但“生化危機”卻青春依然,風華正茂,只要往臉上撲兩下脂粉,就能吸引著一代又一代新人為之傾倒。

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有些像我這樣從PS上的1代一路玩到今天的“生化遺老”,會下意識地以2005年發行的“生化危機4”為界,將該系列劃分為涇渭分明的兩個時代。如果說創新度滿點、爽快感爆棚的“生化4”是新時代的開拓者與弄潮兒;那麼在它三年前發售的“生化0”則像是目睹了“三十六宮土花碧”的看門人,守護著舊日傳統的輝煌與尊嚴。今天,老零就來和大家聊聊誕生於2002年的“生化危機0”。在劇情上,它是生化系列的起點;在氣質與玩法上,它是“老生化時代”最後的絕唱。

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為誰辛苦為誰甜——生化0誕生始末

讓我們先把時間拉回到公元2000年。是年2月,“生化危機-代號維羅尼卡”於世嘉的Dreamcast平臺發售。包括老零在內的很多生化玩家都認為,這款遊戲是“老生化時代”的巔峰之作,可惜受DC的裝機量所拖累,銷量遠未達到預期。本作大大拓展了生化劇情的廣度與深度,為系列的進一步發展提供了無限可能。正當玩家翹首以盼里昂與克里斯等人如何與安布雷拉展開最後決戰時,Capcom卻忽然“筆峰一轉”,於當年春季東京電玩展上公佈了“生化危機0”的試玩版。這部作品講述的是洋館事件之前所發生的故事,相當於1代的前傳。如果說劇情設定還能讓廣大玩家所接受,同時操控雙主角的創新玩法也讓人眼前一亮的話,那麼最讓人大跌眼鏡的,莫過於本作的登陸平臺——居然是任天堂的N64!

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如今回望歷史,老零依然覺得難以想象,與索尼的PS、世嘉的土星(SS)同一世代的N64,居然與它的前任SFC一樣,仍是一臺插遊戲卡的主機(也是最後一個使用卡帶的電視主機)。與光盤相比,卡帶不僅造價高昂,存儲容量也極其有限,除了讀取速度較快,其他方面毫無優勢可言。其實索尼在未進軍主機業之前,本是想與任天堂合作開發以光盤為媒介的主機,但二者在利益分成上沒有談攏,不歡而散。後來索尼自行研發了應用光盤的Playstation,誓要終結任天堂的主機霸業。而任天堂則堅持使用卡帶,誓不與光盤“同流合汙”。這裡有沒有與索尼賭氣的成分,就不大好說了。而兩大巨頭這一次分歧對遊戲業所造成的巨大影響,也是當時難以預見的。

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話題扯遠了,咱們繼續聊生化。雖然公佈的試玩版給生化粉絲們畫了一張看似美味的大餅,但真把這餅烙出來可著實不容易,因為N64卡帶的低容量根本容納不下“生化0” 的全部內容。Capcom第三開發部部長、也是生化0的製作人三並達也急得撓光了頭髮,依然無計可施,整個項目只得陷入停滯。“生化0”只讓世人驚鴻一瞥,就此石沉大海,再無訊息。

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N64版“生化危機0”畫面

然而這個世界就是如此有趣。不久之後,任天堂公佈了下一代主機NGC(Nintendo GameCube),這一次終於不再死抱著卡帶不撒手(時勢也不允許),而是使用直徑8cm的特製光碟(我們常見的光盤直徑為12cm)。更有趣的是,2001年9月13日——也就是任天堂新主機NGC發售日的前一天——“生化危機”之父三上真司忽然向業界扔了一枚超級爆彈,宣佈“生化危機”正統系列今後將由NGC完全獨佔。

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三上真司對索尼不滿已久,後來還在一檔電視節目裡對索尼大肆抨擊,這個我們不多談。早在2000年任天堂剛公佈新主機時,三上真司就已有投靠之意。既然要“跳槽”,當然得拿出一份像模像樣的獻禮,最理想的自然是正統續作“生化危機4”。但三上真司卻決定先製作一款“生化危機1”的重製版。據他所言,單位裡來了不少新人,應該先了解系列原點才能著手開發新作。我覺得,三上可能也有以“生化1重製版”試水之意,看看新主機的性能究竟如何。之後做出來的樣品果然不負他所望,精美的建模與細膩的背景彰顯了NGC的強大實力。而當三並達也看到生化1重製版的DEMO後,也情不自禁淚流滿面:“親孃咧!我那壓箱底的生化0終於迎來柳暗花明那一天啦!”

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在徵得高層同意後,“生化0”項目立即重啟,改換門庭至NGC。機能與容量的問題解決了,時間緊任務重又成了新的老大難。“生化1重製版”發售之後,“生化4”也已迫在眉睫,那是一款充盈著新概念與新技術的劃時代作品,而“生化0”自然要趕在它之前問世,為“舊時代”畫上一個圓滿的句點。

雖說是“重啟”,但畢竟是跨越了一個世代,這可不是簡單的移植,所有的場景、人物、數據,幾乎都要重新制作。雖然緊趕慢趕,還聯合了東星公司一同開發,但“生化0”還是不得不一再延期。“生化1重製版”發售後,第四開發部也為“生化0”伸出援手,提供了不少素材與寶貴的開發經驗。在2002年底,“生化0”終於趕在“生化4”之前面世,但質量上卻也不免縮水,劇情略顯單薄,人物塑造也不算豐滿,尤其拿前後場景稍作對比,趕工痕跡更是一目瞭然。這個句號畫是畫了,但非常遺憾——它並不圓。

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讓人哭笑不得的是,“生化0”嘔心瀝血搶出來的時間卻幾乎毫無意義。本應於2003年製作完成的“生化4”,卻因三上真司的又一次不滿意(咦?我為什麼要說又?)變成了“生化3.5”,不得不回爐重造,最終拖到了2005年才正式發售。目睹這一幕的三並達也或許恨不得以頭搶地:早知如此,我辛辛苦苦與時間賽跑所為何來?

是啊,這個世界,就是這麼有趣。

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等閒變卻故人心——“生化0”的三大“吃力不討好”

在“生化危機”大家族裡,“生化0”算是不太招人待見的那一位,有三大槽點讓諸多玩家如鯁在喉,不吐不快。對於這樣一款老遊戲,老零不想再去逐一介紹它的系統、架構或劇情,而是更想就這三個問題和大家來探討一番。不過我首先要誠惶誠恐老實交代,我並未玩過NGC版的“生化0”,只玩過後來推出的HD高清版。好在後者除了畫質有所強化,操作更為絲滑(主要體現在移動方式的改良),在劇情和玩法上與原作幾無差別,所以並不影響我對這部作品的整體印象。好,下面我們就來開堂公審,看看玩家眼中“生化0”的不足之處究竟在哪裡,以及——它真的是“不足之處”嗎?

  • 1、男女搭配,幹活不累——但是也不恐怖了

0代之前的“生化”,其實也大多為雙主角(除了3代),只不過是“花開兩朵,各表一枝”,兩條路線相對獨立,少有交集,更別提並肩作戰。而“生化0”破天荒地讓兩名主角攜手冒險,不僅可以配合解謎,結伴屠怪,還能夠隨時切換。要知道即便是後來的“生化5”和“生化6”,雖然也是雙人開黑,但並不能即時切換使用角色。“生化0”的雙人模式,在當時絕對稱得上是一大創舉,一大突破。

然而,有玩家“角度刁鑽”地提出意見:恐怖遊戲居然搞起了CP,一點兒也不嚇人了!

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客觀地說,這一論調並非全無道理。有個同伴在身邊,雖然AI行動蠢笨時常賣萌,但在心理上多少也是個依靠,危急時還可以把他頂到前面去賣血,恐怖感與緊張感確實有所下降。但我們不妨換個角度想想,比“生化0”晚一兩年發售的“零-紅蝶”與“寂靜嶺4”,也有雙人一同闖關的段落,不還是把人嚇得嗷嗷叫嗎?更何況,“生化0”中也有不少必須單人行動的時刻,難道那時你就覺得膽戰心驚寸步難行嗎?至少老零我沒這種感覺。

所以,“生化0”之所以不恐怖,不該全由“雙人協作”來背鍋。老零覺得主要有以下兩個原因:一是多年以來我們早已習慣了“生化”嚇唬人的套路。恐怖首先來源於未知,而你既已摸清了它的套路,形同開了天眼,任何可能都已在你算計之中,比如我操作比利來到一個萬籟俱寂之地,自然而然就會想:“這裡好安靜,八成有貓膩。”既然心裡埋下了一支預防針,那麼無論突然蹦出來什麼怪物,頂多讓我驚,不會讓我怕。

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另外,“生化”的恐怖本就流於表面,大多屬於“Jump scare”,與“寂靜嶺”那種直刺人心的恐懼完全不同,二者的對比就不詳談了,體驗過的玩家自然明白。但即便是與自己縱向對比,“生化0”的恐怖感似乎也比不上之前的作品,這就是我要說的第二個原因——它的劇情設計與敵人配置確實存在問題。這也正是玩家對“生化0”詬病的第二點,我們下一個環節來詳談。

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  • 2、“在籠中散步,戴鐐銬起舞”,再好的戲也出不來

首先說劇情。“生化0”的劇情不吸引人,大部分玩家應該都能認同。在它之前,系列已經出過四部正統作品(含“代號維羅妮卡”),世界觀已基本構建完成。本作既然是“前傳”,自然不能跳脫已經打造好的框架,也不能對已經塑造的人物和劇情進行大幅度的改動。比如我們既已早知威斯克與威廉不是好人,那麼馬庫斯博士被誰所殺,以及他為什麼要報復安布雷拉,這些關鍵情節其實已毫無懸念。既然我們已知1代中就出場過的瑞貝卡是個萌萌噠的新兵,那我們自然不指望能在本作中看到她突然開掛或人設反轉。既然我們已知洋館事件的全部過程,那麼瑞貝卡與隊長做最後告別時,我們內心有一絲傷感,還有一點茫然:“一隊之長這麼輕易就被瑞貝卡打發走了?未免太不負責任了吧?”

沒辦法,既然1代的劇本已經寫好,此時恩裡克不想走也得走,這就是“前傳”的可悲之處。老實說,如果這裡不安排他出場,或許在情理上更通順一些。

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要說劇情上有點懸念的,就是新角色比利究竟殺沒殺平民,有沒有被冤枉。但無論冤或不冤,他的過往經歷與“生化危機”的核心矛盾——馬庫斯、威斯克、S.T.A.R.S等人都毫無關聯。而我們也知道他在之後的作品中再未出場,所以自然不會對他的故事產生太多關注。比利蒙受天大冤屈也只是一笑而過,人物性格塑造得確實蒼白,但這也是無可奈何。你把他打扮成花又能怎樣?依然改變不了他只是一個龍套的事實。

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既然框架已定,那就只能在細節上放飛自我,只是玩得稍微有點過火。馬庫斯博士返老還童這一幕,讓我隱約有種看仙俠小說的感覺。當然,嚴謹點說,這是水蛭女王繼承了馬庫斯的意識與記憶,並非真的死者復生,但我依然覺得有點脫離了“老生化”系列的嚴肅氛圍。尤其是,一位長髮赤足帥哥,在山頂上迎著風雨高聲詠唱,這哪裡是恐怖遊戲?分明是搞行為藝術嘛。

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再說說本作的敵人,其實也沒啥好說的。既然“T病毒”與“G病毒”在後面的故事中才大放光彩,那麼本作就只好玩水蛭,還只能玩這麼一次,畢竟之後就沒有了嘛。雜兵中也就是“水蛭型喪屍”算是有點魄力。獵殺者雖然比較難纏,可惜在1代中我們就見識過了。其他什麼變異猴子、變異蛤蟆都是拿來湊數的,看著就不嚇人,與“舔食者”、“食腦者”所帶來的壓迫感完全不能同日而語。

再看看BOSS,蝙蝠精、蠍子精、蜈蚣精……乖乖,這是在玩葫蘆兄弟還是怪物獵人?搞出這麼多毫無創意的巨大生物型BOSS,說一句“黔驢技窮”並不為過。最終BOSS水蛭女王,我覺得和生化2的“G-3”也是形神俱似。至於暴君這個再熟悉不過的老朋友,我就不多說了……可見,“生化0”中的敵人,要麼似曾相識,要麼存在感不足,恐怖感自然不強。比如那些從水中蹦出來的蛤蟆,流程中根本無需理會,只要快速繞過即可,以致直到通關我都沒看清它們長什麼樣。

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可以吐槽的點還有很多,我就不一一列舉了。但我最後還是想說一句,“生化0”確實受之前作品所限,無法盡情發揮,但“戴著鐐銬跳舞”的遊戲並非只有你一個,這種情況下還能走出“凌波微步”,那才叫真本事。本作的製作人、編劇及導演,你們是敷衍了事也好,是才華平平也好,是急於趕工也好,反正這口鍋,該背還是要背的。

  • 3、保留箱子還是不保留箱子?這簡直是一道哲學題

歷代“生化”中最強大的道具,不是馬格南也不是火箭筒,而是安安靜靜躺在安全屋一隅的“異次元箱”。這箱子空間無限,隨取隨存,堪稱居家旅行、穿城越嶺必備之物。

然而很多玩家卻對此不滿:“在一個嚴謹而現實的遊戲背景下,怎能出現如此不合理、反科學之設定?”

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來到“生化0”,老卡終於“痛改前非”,取消了異次元箱,改為了“道具放置”,玩家可以把暫時不用的道具放在地上,需要時再回頭來撿。遊戲還非常貼心的在地圖上標明瞭道具位置,讓玩家知道自己在何處藏了哪些寶物。

Capcom:嘿嘿嘿,這下你們滿意了吧?

玩家:把我們當什麼?搬運工嗎?你知道來來回回搬運道具有多麻煩多枯燥嗎?異次元箱呢?還我異次元箱!

Capcom淚流滿面:太難了,你們真的太難伺候了……

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老零當年第一次玩“生化0”時,就被這坑爹的“道具放置”差點勸退。兩名主角各有六個格子,一株草藥要佔一格,一盒彈藥要佔一格,一把鑰匙也要佔一格,像霰彈槍、榴彈槍等重武器直接佔兩格,另有繩鉤槍這種貫穿大半流程、要在多處使用的過關道具竟然也要佔兩格,實在恨的人牙根癢癢。

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對於新手玩家來說,他們無非兩種對策:要麼“熊瞎子掰苞米”,撿一樣扔一樣;要麼化身財寶獵人,以存檔點為中心,把周邊的道具全都劃拉過來,想用之時就回來拿,免去四處奔波之苦。我估計大部分玩家都屬於後者,但這又帶來一個問題,滿地道具琳琅滿目,密密麻麻擠在一起,想準確拿起所需之物並非易事。想拿藥草,卻撿了個油桶;想撿彈藥,卻抄起了小刀。另外,一個房間可以容納的物品數目是有限的,看起來偌大個屋子,卻容不下幾瓶噴霧劑……

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客觀說,“道具放置”這一設定確實對新手不夠友好,但對多次通關的老鳥來說卻是如魚得水。他們已經熟悉流程,知道把道具放在哪裡最為合適。相比之前作品,反而減少了回頭去找次元箱的時間。所以說這一設定有利有弊,並不能完全歸於失敗之列。

但是,能享受這一福利的前提是“多次通關的老鳥”。現實中,又有多少玩家會一遍一遍通關“生化0”,又認認真真去研究最合理的路線與放置點呢?有多少玩家只粗略地通了一次關後,就將它束之高閣了呢?

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無可奈何花落去——我愛那個時代,但我更愛未來

前面說了這麼多,可能大家以為我是來噴“生化0”的吧?恰恰相反,我喜歡它,就像我喜歡生化1、2、3一樣,因為它依然有著只屬於“老生化時代”的光榮。

以前的“生化危機”並不是一個讓人“爽”的遊戲,它節奏緩慢、沉悶,大多數時間我們都是在幾個屋子裡跑來跑去,找鑰匙開門,找道具解謎,戰鬥的部分少之又少。就算殺敵,也不盡興,由於子彈與草藥數量有限,我們只能精打細算,能省則省,否則很可能在面對強力BOSS時卡關。

但“生化危機”還是博得了無數人的喜愛,是史上最成功最出名的遊戲之一,箇中原因很簡單——它符合那個時代,它屬於那個時代。

詩裡說:“從前的日色變得慢,車、馬、郵件都慢,一生只夠愛一個人。”而我們,也喜歡慢悠悠地在洋館、在浣熊市、在洛克福特島逛來逛去。我們一點也不著急,我們有著大把時光,而遊戲之外的現實世界,也可以耐心地等著我們。

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“生化4”推出後,我一邊吐槽“這也太不‘生化’了”,一邊玩得廢寢忘食。“生化4”席捲當年各大遊戲獎項,因為它爽快、它刺激,它實在太好玩。再後來的5代和6代,甚至把一個線性故事分了章節。你覺得哪一關爽,你就選哪一關玩,都不需要從頭開始。

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從技術、手感、節奏、便捷性這幾點來說,4代之後的生化肯定比以前的作品優秀,這是不可爭辯的事實。“老生化”的優勢則在於它營造的恐怖氛圍與懸疑的劇情。而“生化2重製版”以及即將推出的“生化3重製版”,則是將恐怖氛圍與爽快戰鬥完美結合,它們符合新時代發展的要求,也為“生化危機”的未來指明瞭方向。可以想見,這些重製版逐一問世之後,那些原版肯定會越來越少人問津。

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那麼“生化0”會重製麼?我覺得不會,至少短期內不會。說句難聽的,它的素質與口碑還不配花大力氣去重製,有個HD版讓大家緬懷一下舊日時光,這已經很好了。“生化0”是那個時代的一曲絕唱,它或許不盡如人意,但它已做到了自己應該做的。

沒有人願意活在過去,但可以把眼淚流給過去。那個時代再也回不去了,但那個時代的歌我們還可以傳唱下去。在歌聲中,我們輕輕說一聲“再見”,然後張開雙臂,擁抱未來。

我愛“生化0”,但我更加期待“生化3重製版”以及“生化危機8”。

這才是一個遊戲人最真實的幸福。

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感謝您的閱讀,今後我會持續更新各類新老單機遊戲的解析、鑑賞和點評,走過路過的朋友請點個關注,謝謝!

“零之筆記的遊戲領地”原創文章,謝絕抄襲。


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