我心中的经典游戏:三国志系列,由《霸王的大陆》到《三国志14》

前段时间火热的《三国志14》不负众望地又创造了新的巅峰,对于一个延续了35年的系列题材来说,你很难想象它在经历了那么多次的革新之后还能继续加入新的点子、新的系统和新的玩法。甚至让青寅这种已经完全对《三国志》系列不抱希望的玩家在开始新游戏之后还能津津有味地把大把时间投入其中。玩家们也纷纷用自己“特殊”的方式来表达对这部作品的肯定:

“三国14太无聊了,我才玩了10个剧本就觉得没劲了”

“是啊,我玩了200多个小时就放弃了,一点意思也没有”

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事实上中国玩家对于《三国志1》了解得很少,青寅身边的人都是从《三国志——霸王的大陆》开始接触三国这个题材的。那是一部红白机上的作品,青寅接触到这款作品时已经快十岁了。之前年龄更小的时候玩的多是《超级玛丽》、《魂斗罗》、《敲冰块》这样的横版过关类游戏,突然出现了霸王大陆这样一种全新的模式,在当时可以说是“颠覆认知”的,从来没有人想过游戏居然还可以这样玩。

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相信年龄大一些的朋友依然对这款游戏记忆犹新,因为它带给我们的回忆实在是太深刻太深刻了,大概这是第一款能让我玩到深夜的卡带游戏:一上来招降吕布田丰,田丰93智力能扔炎爆,吕布带0兵自己单挑对面一整个部队,还有神尹籍、阿会喃等等。包括这款游戏的BGM,只要我回忆就可以立刻萦绕在我的脑海里,并且依然没有丝毫的厌恶感。可能这就是少年时期的回忆吧,在那个我还对世界充满好奇的年代,霸王大陆的出现给我留下了一生都难忘的美好时光。

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这其中有个很有意思的事儿,让“文字版”游戏映入广大玩家眼帘的《霸王の大陆》,竟然不是光荣(KOEI)的作品,而是由南梦宫所制作开发的。(发售于1992年,NAMCO,代表作吃豆人、铁拳等) 而真正光荣自家的三国志1、三国志2,在国内或许只有小部分人有所接触,其普及程度远远不如《三国志 - 霸王的大陆》。

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把国内玩家眼光吸引回光荣系列的作品,是机种更新后的《三国志3》。在那个年代,一个普通工人的工资一个月才三五百块钱,而一台游戏机需要四百到八百块钱(红白机之前的“摇杆机”更贵,那时父母的工资更少),当时一盘卡带少说一百多块钱,多的得三百多块钱,真不是一般家庭的孩子能玩得起的。所以大部分的孩子可能会拥有红白机,但是后来再出的世嘉(MD/SEGA)和超任(SFC/超级任天堂),一般家长就不会再给孩子购买了。毕竟在家长眼中,游戏机终归只是个玩具,能用两个月的工资不吃不喝给孩子买一台就已经是很宠溺的事了,而这种情况不可能几年之内连续出现好几次,毕竟那么贵的卡带也一直在买呢。

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所以那个时候就出现了“游戏机房”和“租卡带”的业务。游戏机房大家很好理解,就类似于现在的索尼厅。租卡带的话我印象里是五块钱一天,主要租的是FC卡带和世嘉卡带,毕竟后来的SFC就开始使用3.5寸磁盘了。

《三国志3》就是在这个时代出现于世嘉和SFC上的作品。

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三国3大概是光荣被南梦宫“打醒后”才推出的一部作品。身为策略类游戏的老大竟然被其他类型的厂商抢占了市场,这极大地刺激到了光荣的自尊心。于是三国3作为光荣重磅推出的大作,力图通过这部作品来碾压市场,夺回当初所失去的份额。

结果事实证明,光荣的确达到了这个目的。

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三国3不能说从各种角度全面超越霸王的大陆,但是前所未有的精细程度却让之后所有的三国游戏都或多或少的留下了它的影子,这种情况一直到了2003年的《三国志9》发售之后才稍微有所转变。所以说《三国志3》这部作品是真正的让国内的玩家树立起光荣存在感的一部“初始之作”。

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后来青寅由于赶时髦的原因,在CS、魔兽争霸、魔兽世界的洪流中,没有跟上《三国志》五六代的更替,是于《三国志8》正式回归。另外值得一提的是,光荣的《太阁立志传》系列,我是从一代一直跟到了五代,并且至今都很遗憾为什么这部作品不再有后续发售。三国7的时候开始使用“太阁模式”,即以武将个人的方式进行游戏,这种模式一直持续到三国13还在使用,并且玩家目前也没有对这种模式感到厌烦。

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三国7、8在我的印象中模糊不清,或许是大同小异吧?(印象深刻的朋友可以在评论区留言) 但是三国9就是“跨越史诗般”的存在了,直到现在还有一些玩家只玩三国9,各种剧本最高难度通关,可以说是绝对的热爱了。三国9的战斗模式也套用到了最新作《三国志14》的身上,并且也取得了巨大的成功。青寅在曾经的动态中对三国14的评价是“光荣历代三国志游戏的巅峰”,但是在评论区除去很多赞同的声音外,也有一些三国9的死忠粉对此态度表示完全不能接受。

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之后的三国10也是在武将模式上有了一次飞跃的进化,而后的三国志13又作了再一次的调整。从游戏模式上说,三国9和三国11、三国14是相同模式的作品,三国10和三国13是相同模式的作品。而《三国志12》在我眼中是一部相对失败的作品。

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三国12想要回归传统三国3的那种模式,至少大地图方面它想要找回当初那种复古的感觉。但是首先一点地图画面的UI设计就不够好,当然这只是青寅这种“外围玩家”的感受,真正的资深玩家会从包括游戏性、游戏设计等方面举出各种各样的例子来诠释“三国志12怎么个不好”。这里我就不一一叙述了,青寅曾经看过一篇长文,具体罗列三国12的十四大缺点,非常详尽的向广大玩家吐槽三国12如何如何的不合理。由于篇幅有限,三国12也不是我们本次要聊的重点,这里就不和大家具体讨论了。

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至于新出的三国志14,虽然战斗模式是基于三国9的系统,但是最新开创的“拓展领地”这个设定简直是把“侵占”这个概念发挥到了极致!或许对于资深的三国粉来说并无感觉,因为他们常年都是最高难度,一直在进行征战。但像青寅这种低端玩家最喜欢的则是发展:将自己的领地扩充到极限,国泰民安富足强盛,实在数值都顶满了没事儿干才会选择去攻城略地。但是三国14的领地系统强迫你必须得把每一寸土地都“趟遍了”才算是占领,所以无论我还是电脑AI都觉得“既然已经走到国土边界了,离旁边那个村子那么近,不如就把它也顺便占领了吧!”

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当然青寅可以扼制住这个“不和平”的想法,但是电脑可真是过来抢啊!这次的三国14我入手时在想:我这么多年的三国玩家,应该也能算资深了吧?要不试一下困难模式?结果玩了两年就直接心态崩溃,退回去玩简单了。可是新开完剧本发现这一作它简单难度也不简单!同样是190年的许昌,以前各代三国志我都可以猥琐发育、和平发展,结果到了这一代,就连简单模式也一样是四面楚歌,许昌(新武将)同时和袁术、曹操、刘备、李傕、张鲁、刘表开战。

就这么说吧:

凡是我的邻居,没有一个不打我的……

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好玩,真是好玩!虽然我总是不想在游戏上付出过多的心思,但如果简单难度也到了这个程度,我就得较较真了。光荣游戏的最大特点就是“看着没劲,一玩上瘾”,最可气的是还有另外一个特点,那就是等你玩完了回头一琢磨 ——还是觉得没劲,然后下次再一玩上 ——还是那么上瘾!

这可能就是光荣游戏的成功之处吧,他拿捏到了人性的某一个弱点。所以无论是三国志系列,还是三国无双系列,都可以一代一代的出。在当今的游戏史上,除了《最终幻想》也出到了第15代,其他还有多少能和《三国志》系列媲美数量的作品呢?

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板块:单机游戏 三国志系列


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