我心中的經典遊戲:三國志系列,由《霸王的大陸》到《三國志14》

前段時間火熱的《三國志14》不負眾望地又創造了新的巔峰,對於一個延續了35年的系列題材來說,你很難想象它在經歷了那麼多次的革新之後還能繼續加入新的點子、新的系統和新的玩法。甚至讓青寅這種已經完全對《三國志》系列不抱希望的玩家在開始新遊戲之後還能津津有味地把大把時間投入其中。玩家們也紛紛用自己“特殊”的方式來表達對這部作品的肯定:

“三國14太無聊了,我才玩了10個劇本就覺得沒勁了”

“是啊,我玩了200多個小時就放棄了,一點意思也沒有”

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事實上中國玩家對於《三國志1》瞭解得很少,青寅身邊的人都是從《三國志——霸王的大陸》開始接觸三國這個題材的。那是一部紅白機上的作品,青寅接觸到這款作品時已經快十歲了。之前年齡更小的時候玩的多是《超級瑪麗》、《魂鬥羅》、《敲冰塊》這樣的橫版過關類遊戲,突然出現了霸王大陸這樣一種全新的模式,在當時可以說是“顛覆認知”的,從來沒有人想過遊戲居然還可以這樣玩。

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相信年齡大一些的朋友依然對這款遊戲記憶猶新,因為它帶給我們的回憶實在是太深刻太深刻了,大概這是第一款能讓我玩到深夜的卡帶遊戲:一上來招降呂布田豐,田豐93智力能扔炎爆,呂布帶0兵自己單挑對面一整個部隊,還有神尹籍、阿會喃等等。包括這款遊戲的BGM,只要我回憶就可以立刻縈繞在我的腦海裡,並且依然沒有絲毫的厭惡感。可能這就是少年時期的回憶吧,在那個我還對世界充滿好奇的年代,霸王大陸的出現給我留下了一生都難忘的美好時光。

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這其中有個很有意思的事兒,讓“文字版”遊戲映入廣大玩家眼簾的《霸王の大陸》,竟然不是光榮(KOEI)的作品,而是由南夢宮所製作開發的。(發售於1992年,NAMCO,代表作吃豆人、鐵拳等) 而真正光榮自家的三國志1、三國志2,在國內或許只有小部分人有所接觸,其普及程度遠遠不如《三國志 - 霸王的大陸》。

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把國內玩家眼光吸引回光榮系列的作品,是機種更新後的《三國志3》。在那個年代,一個普通工人的工資一個月才三五百塊錢,而一臺遊戲機需要四百到八百塊錢(紅白機之前的“搖桿機”更貴,那時父母的工資更少),當時一盤卡帶少說一百多塊錢,多的得三百多塊錢,真不是一般家庭的孩子能玩得起的。所以大部分的孩子可能會擁有紅白機,但是後來再出的世嘉(MD/SEGA)和超任(SFC/超級任天堂),一般家長就不會再給孩子購買了。畢竟在家長眼中,遊戲機終歸只是個玩具,能用兩個月的工資不吃不喝給孩子買一臺就已經是很寵溺的事了,而這種情況不可能幾年之內連續出現好幾次,畢竟那麼貴的卡帶也一直在買呢。

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所以那個時候就出現了“遊戲機房”和“租卡帶”的業務。遊戲機房大家很好理解,就類似於現在的索尼廳。租卡帶的話我印象裡是五塊錢一天,主要租的是FC卡帶和世嘉卡帶,畢竟後來的SFC就開始使用3.5寸磁盤了。

《三國志3》就是在這個時代出現於世嘉和SFC上的作品。

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三國3大概是光榮被南夢宮“打醒後”才推出的一部作品。身為策略類遊戲的老大竟然被其他類型的廠商搶佔了市場,這極大地刺激到了光榮的自尊心。於是三國3作為光榮重磅推出的大作,力圖通過這部作品來碾壓市場,奪回當初所失去的份額。

結果事實證明,光榮的確達到了這個目的。

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三國3不能說從各種角度全面超越霸王的大陸,但是前所未有的精細程度卻讓之後所有的三國遊戲都或多或少的留下了它的影子,這種情況一直到了2003年的《三國志9》發售之後才稍微有所轉變。所以說《三國志3》這部作品是真正的讓國內的玩家樹立起光榮存在感的一部“初始之作”。

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後來青寅由於趕時髦的原因,在CS、魔獸爭霸、魔獸世界的洪流中,沒有跟上《三國志》五六代的更替,是於《三國志8》正式迴歸。另外值得一提的是,光榮的《太閣立志傳》系列,我是從一代一直跟到了五代,並且至今都很遺憾為什麼這部作品不再有後續發售。三國7的時候開始使用“太閣模式”,即以武將個人的方式進行遊戲,這種模式一直持續到三國13還在使用,並且玩家目前也沒有對這種模式感到厭煩。

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三國7、8在我的印象中模糊不清,或許是大同小異吧?(印象深刻的朋友可以在評論區留言) 但是三國9就是“跨越史詩般”的存在了,直到現在還有一些玩家只玩三國9,各種劇本最高難度通關,可以說是絕對的熱愛了。三國9的戰鬥模式也套用到了最新作《三國志14》的身上,並且也取得了巨大的成功。青寅在曾經的動態中對三國14的評價是“光榮歷代三國志遊戲的巔峰”,但是在評論區除去很多贊同的聲音外,也有一些三國9的死忠粉對此態度表示完全不能接受。

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之後的三國10也是在武將模式上有了一次飛躍的進化,而後的三國志13又作了再一次的調整。從遊戲模式上說,三國9和三國11、三國14是相同模式的作品,三國10和三國13是相同模式的作品。而《三國志12》在我眼中是一部相對失敗的作品。

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三國12想要回歸傳統三國3的那種模式,至少大地圖方面它想要找回當初那種復古的感覺。但是首先一點地圖畫面的UI設計就不夠好,當然這只是青寅這種“外圍玩家”的感受,真正的資深玩家會從包括遊戲性、遊戲設計等方面舉出各種各樣的例子來詮釋“三國志12怎麼個不好”。這裡我就不一一敘述了,青寅曾經看過一篇長文,具體羅列三國12的十四大缺點,非常詳盡的向廣大玩家吐槽三國12如何如何的不合理。由於篇幅有限,三國12也不是我們本次要聊的重點,這裡就不和大傢俱體討論了。

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至於新出的三國志14,雖然戰鬥模式是基於三國9的系統,但是最新開創的“拓展領地”這個設定簡直是把“侵佔”這個概念發揮到了極致!或許對於資深的三國粉來說並無感覺,因為他們常年都是最高難度,一直在進行征戰。但像青寅這種低端玩家最喜歡的則是發展:將自己的領地擴充到極限,國泰民安富足強盛,實在數值都頂滿了沒事兒幹才會選擇去攻城略地。但是三國14的領地系統強迫你必須得把每一寸土地都“趟遍了”才算是佔領,所以無論我還是電腦AI都覺得“既然已經走到國土邊界了,離旁邊那個村子那麼近,不如就把它也順便佔領了吧!”

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當然青寅可以扼制住這個“不和平”的想法,但是電腦可真是過來搶啊!這次的三國14我入手時在想:我這麼多年的三國玩家,應該也能算資深了吧?要不試一下困難模式?結果玩了兩年就直接心態崩潰,退回去玩簡單了。可是新開完劇本發現這一作它簡單難度也不簡單!同樣是190年的許昌,以前各代三國志我都可以猥瑣發育、和平發展,結果到了這一代,就連簡單模式也一樣是四面楚歌,許昌(新武將)同時和袁術、曹操、劉備、李傕、張魯、劉表開戰。

就這麼說吧:

凡是我的鄰居,沒有一個不打我的……

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好玩,真是好玩!雖然我總是不想在遊戲上付出過多的心思,但如果簡單難度也到了這個程度,我就得較較真了。光榮遊戲的最大特點就是“看著沒勁,一玩上癮”,最可氣的是還有另外一個特點,那就是等你玩完了回頭一琢磨 ——還是覺得沒勁,然後下次再一玩上 ——還是那麼上癮!

這可能就是光榮遊戲的成功之處吧,他拿捏到了人性的某一個弱點。所以無論是三國志系列,還是三國無雙系列,都可以一代一代的出。在當今的遊戲史上,除了《最終幻想》也出到了第15代,其他還有多少能和《三國志》系列媲美數量的作品呢?

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板塊:單機遊戲 三國志系列


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