三國志14這個遊戲怎麼樣?

此生不悔入中華


《三國志》系列是由KOEI TECMO製作並的歷史模擬類遊戲系列,初代發行於1985年。本系列的精華是對三國曆史細緻的考據,和傳神的人物肖像,將三國時代龐大的政治軍事構架完美的融入策略遊戲模式中。《三國志14》是本系列的正統續作.

三國志14的畫質立繪在往代基礎上確實顯得更加精緻;戰略方式和塗色大地圖的設計也算是對先代經典的再現。但與此同時,簡化的內政、單挑等系統;委任、軍團、AI等方面所產生的不合理問題或BUG,也使得遊戲爭議頗多;再加之遊戲鎖幀優化等問題,遊戲評價褒貶不一也確實中肯。不過,從12代開始三國志就在對自身的小眾處境做改變,只是大概還沒有找到和玩家的契合點。但不論如何,遊戲的更新與改善還是會有的。

此遊戲評價中等,玩家們並不是十分滿意。






諸葛van村夫


《三國志14》這款遊戲的好與壞,已經有太多人說過太多次了!我也不想過多評價這個遊戲怎麼樣了!就說說最近光榮特庫摩公佈的一組數據和帶來的一些思考。

近日光榮特庫摩公佈了《三國志14》上線首月的銷量情況,全球各地區相加一共賣出 20 萬套,其官方微博在賣出 20 萬套的情況下為慶賀遊戲英文版的登陸推出遊戲 9 折的活動。在中國大陸地區慶賀遊戲推出英文版然後打折?這樣的噱頭你們會相信嗎?反正我信了,因為這打折活動已經開始了!一直會截至到本月的 10 號。

儘管現在 14 代一個月的成績就已經要強於 13 代的 18W+ 的成績,但再對比一下此前的《全面戰爭:三國》一週百萬套的成績,這個差距實在是太大了。有人會把這歸結於“全戰”系列在全世界的玩家數量要遠遠大於“三國志”系列,“三國志”系列在全球範圍內是一個小眾遊戲,但在國內的影響力可是不低把。那麼首周百萬套銷量成績的背後是中國玩家貢獻了一半以上的銷量,就算是 50 萬套,難道就證明在國內“全戰”系列的影響力要大於“三國志”系列嗎?為什麼那麼多對“全戰”不瞭解的玩家會因為三國二字而購買這款遊戲那?“三國志”這個名號這麼多代的影響居然抵不過一個系列遊戲突然橫叉過來的三國遊戲背景!?這些問題不值得玩家們慢慢品味和思考嗎?

一個半成品的遊戲拿出來一個月之後被優化成了一個可以正常在 PC 端遊玩的樣子,居然會獲得大家不斷的讚揚?難道這個遊戲在 PC 售賣的時候就沒考慮過他本來該有的樣子?這就好比一個每次考試都打 95 分的學生,這次考試得了 97 分,然後你認為這是理所應當的!而一個每次都只能打 40 分的學生,這次考試打了 60 分,然後大家就在誇他進步了,而且非常明顯。

別因為一個遊戲被優化的的正常了,而對他大加讚揚。因為他本來就不應該用一個不及格的成績出現在所有玩家們眼前!這個遊戲未來怎麼樣?等 DLC 的內容能夠將遊戲提升到 80 分時候再考慮吧!別忘記它現在才剛剛及格!


遊影電報


你好,我是濱哥遊戲解說,這裡說一下我的看法。

首先,我覺得這一作的塗格子確實是個比較大的創新,如果不考慮ai水平,還是挺有意思的。不過對各個區域的城鎮系統,我就覺得有點奇怪了。


還有就是,格子一踩過去就可以佔領這個問題不大,不過為什麼一個城鎮也可以直接踩上去就佔領了,馬謖的轉世如果玩到這個遊戲,可能會覺得他的前世死得有那麼一點委屈。城鎮無法派駐軍守護,沒有防禦能力,被敵軍一踩就沒了,連個箭塔和土壘都不如。古時候的牆難道是紙做的嗎?



城鎮一旦被佔領後,哪怕沒有發生戰鬥,開發度都會大幅度下降。來回搶個幾次,開發度基本就掉沒了又要重新再派人發展一次。如果有部隊在這區域打起來了,會下降我還能理解,又沒打那開發度為啥要掉。

另外,城鎮跟主城一樣是有人口的。(只是寫了個“人”,其實我也不確定這是不是指的人口)但是一個未經歷過戰事的城鎮,它的人口是跟主城差不多的……這個我也不知道怎麼吐糟。一旦城鎮區域內發生戰鬥,就會掉人口,哪怕戰鬥是在最邊緣的地區…好吧,也許是被流箭射死的……。不過搞笑的是,城鎮的錢糧收入好像跟人口沒啥太大關係,我看了一下人口5000(下限)跟人口3萬多的地方,錢糧收入基本是一樣的。

最讓我吐血的是一個包圍佔領的效果,有一次我玩三顧茅廬劇本,用裁決拿到劉琦的江夏後,新野就一直被曹老闆的各位大將車輪攻,靠著地形和建築學一直都可以守得住,沒太大問題。直到江夏右上的廬江被曹賊佔了,江夏下面有個港口又不小心被曹賊偷了之後,瞬間啟動包圍效果,新野和江夏的附屬城鎮全藍了,城外部隊很快就斷糧潰敗,GG。對於這個效果我是真的一言難盡……



總結:希望光榮可以把這個城鎮系統重新完善一下,現在看起來其實就是雞肋。曾經讓孫權軍灰頭土臉的合肥現在就是一個普普通通的格子……


我是濱哥


一群鍵盤俠和雲玩家,個人覺得三國志14這一個月來優化越來越好,已經是一款媲美三國志9的遊戲了。破局後的可玩性確實不強,但如果破局太晚後期也是很有挑戰性的。內政系統仁者見仁智者見智,我認為是可以接受的。



勢不可擋的鞠大剛


作為一個由10玩到14的人淺談:

1.區域佔領機制很符合歷史 但是作戰機制稍有遜色。個人比較喜歡11(威力加強版)

但是地形對戰爭的影響好評,有代入感。

2.目前遊戲裡的歷史事件極少,尤其正始之變整個劇本都顯示出一股意味不明的怪異感,下個月官方就要追加第一批的四個劇本,希望歷史事件也能跟上。遊戲只有單立繪還是顯得有些違和,希望重要武將能夠有雙立繪。

很多人希望出副將系統,我個人的意見是最好別出,一個武將就有五種個性,如果再和副將組合起強度就太誇張了。呂布這類武將雖然實力強大但短板明顯,如果用副將把短板補上,就成了毫無缺點的戰爭機器,這肯定是破壞了本作武將們優秀的特異性設計。此外有條件給武將安排副將出徵的都是相對強力的勢力,我是真心覺得沒必要再給小勢力增加難度了。

3.內政簡化一直是最近幾款的規律。本作的內政我認為沒有槽點

4.計略的比重擴大了。我想這是玩家人心所向,這一點非常不錯。

綜上所述:總體上還是不錯的新一代光榮遊戲

(最後吐槽一下每一版與歷史記載相去甚遠的能力設定,很多武將歷史上沒有那麼誇張的能力 比如呂布)



騷豬看片


以目前的反饋來看,玩家對本作內政系統的普遍反饋是無聊。這點在我看來屬於原罪,即因系統內容空洞、潛規則過多、數值體系崩壞和UE體驗差等原因造成的困境。這種困境不僅是對於玩家的,也是暗榮自己的一道坎。過不去這道坎,暗榮想呈現給玩家的內容和實際呈現的內容永遠是兩個世界。

按理說遊戲做成這樣基本就GG了,玩家在steam的投票也證明了這點。但為何本人還對314抱有期望,捫心自問,除了作為歷史玩家和mod製作者對暗榮的熱愛,大概就剩下從業者的一點拆分系統內容和細節的好奇心了。所謂底子好,不僅在於大地圖、人物立繪這些一眼能感受到的東西,還在於這個架構在理想情況下(對,就是優化啊越後谷!)能走多遠。313之所以在我這算是小崩就因為君主戰略面和個人成長面的極大矛盾感,導致遊戲體驗支離破碎,君主扮演也鬧心,武將扮演更焦慮(面朝大海,春暖花開?對不起,吞併戰爭猛如虎狼,歷史大潮勢不可擋,你不焦慮嗎?現實已經夠焦慮了,你還讓我在遊戲裡遭心?)。而314好歹方向目的上是統一的,雖然現在是戰5渣,但好歹還有個念想。如果有編輯器做mod,說不定哪天也能得到“嗯,玩進去的話有那麼一點香的待遇”。


北境星雲


三國志系列從12開始基本就往水那個方向走了……

但是這個問題沒辦法,人家也是要吃飯的,對比一下光榮的鏡像遊戲信長之野望。

我個人也覺得13天道最好玩,後面的越來越水。

其實說白了,最關鍵的問題就是光榮對現在這個遊戲的定位。不是戰略類遊戲,而是歷史扮演類遊戲。

你稍微對比一下你就發現三國志系列,策略和內政等整體元素全都漸漸變少了,但是畫面和其他的劇情等元素變多了。

不過真的沒法說什麼,玩家群體在那裡沒辦法。真心喜歡策略方向的玩家現在能花錢的還是少很多光榮的方向是沒什麼問題的。

說回這代,光榮的思路就非常糾結,一方面地圖和系統的設定非常新穎或者有很大挖掘空間,但是另一方面,目前看來的半回合制和簡化到基本沒有的內政讓玩家非常沒有參與感。

前一條是對應硬核玩家,後一條是對應新手玩家或者只是為了“體驗一把三國動漫的宅男宅女。”

打個大家都有的比方,就是看上去很好吃的東西,實際吃起來一言難盡。

但是有的人就追求食物好吃,有的人追求食物好看(網紅店之類的)。

最後弄出來一個結果就是一碗不鹹不甜的豆腐腦,南北方人都很難想象這個味道。。。

比如說三國志13的可擴展程度非常大,如果可以從劇情和戰略以及內政上細化一些,那麼可以成為神作,但是那樣就跟他兩面派的定位不搭了,所以三國志14大概率也會這樣,其實設定和整體都可以繼續完善,但是沒必要。


zZ小鄭


作為一個喜歡三國遊戲的偽三國粉,玩過最多的莫過於兩款日本的三國遊戲,真三國無雙系列和三國志系列,拋開萬物皆可無雙的系列來說,三國志系列可以說是集趣味與策略一體的一部優秀作品,而今很高興也能瞭解到這部國產的類三國志遊戲。

畫面

起初並不對畫面抱有太大的希望,畢竟只是由國人開發研製的一款免費開源的單機策略遊戲,而且不帶有任何商業性質。實際遊戲後發現並沒有想象中那麼的富有“免費感”,主界面居然有種酷炫感,裡面的武將立繪相當的有風格。唯一的缺點可能便是UI部分了,首先主界面如上圖有五個按鈕,憑藉本人豐富的腦洞也只能勉強猜出“見龍卸甲”可能是退出遊戲的按鈕。此外,遊戲中的UI界面也存著的很多問題,操作起來相當的不便捷。

野心勃勃的系統

從本作的各色系統來看,製作者們恐怕毋庸置疑都是三國的死忠粉,劇本年代橫跨184-280,並且除了標準的史實劇情外還有假想劇情。創建劇本之時還能調整各項參數,而本作可能由於10年間版本迭代的原因,可調整參數數以百計,只要你想得到,沒有你調不了。此外遊戲中的系統也相當的複雜,或者說盡可能的擬真,把一切真實因素幾乎都考慮了進去,例如:糧道系統、埋伏、地圖迷霧等等。


神算李神棍


這次的《三國志14》試玩版主要展現了遊戲的戰鬥內容以及部分內政系統,玩家要操作曹操勢力在兩年之內消滅掉位於許昌的袁術以及濮陽的呂布。試玩版中只提供了日文語言,不過按照系列慣例,遊戲中的漢字還是非常多的,如果是三國志老玩家的話相信還是比較容易上手的。

▲擔當前期教學說明的程昱

  本作的模式迴歸了君主制,玩家只可操作勢力而不能以個人武將的身份進行遊戲。遊戲的流程一共分為了“戰略”和“進行”兩個階段。玩家關於內政外交、行軍作戰等等的操作基本都需要在“戰略”階段完成,而“進行”階段就是行動結果的演示,這和此前的《三國志9》以及《信長之野望12》等作品類似。遊戲的指令次數通過畫面左上角的命令書點數來限制,不過由於試玩版中給出的指令選項較少,命令書點數就顯得較為充裕,不太體現得出玩家的規劃調配水平。

  試玩版中內政系統雖未完全開放,但我還是能明顯感受到內容的簡化。城市的建設採用了非常簡單的武將分配製。玩家只需按政、武屬性以及特技分配人手進行商、農、兵的建設以及募兵、訓練即可;指定完後,基本可以撒手不管,數值會自動增長。

現階段看來,本作的內政建設還是過於簡單粗暴,玩家點個排序選好人就算完事兒了,沒有太多需要籌措思考的空間。而更為雪上加霜的是,試玩版中城市沒有明顯的資源或者說特色區分,像大城市、盛產馬匹等等這樣的城市特點,遊戲中均沒有展現;放大後看城市的建模、構造大多也比較雷同。對於喜歡經營、建設的玩家而言,《三國志14》試玩版的表現還是比較令人失望的。

▲可統一任命每個地區的建設武將。

▲分配時,武將會給出些建議。

  遊戲中的施政系統類似於《三國志13》的重臣特性。玩家需要在戰鬥、支援、謀略、內政、人事這幾個方面安排武將進駐,為勢力添加各種被動強化效果,不過可選的強化效果受COST限制,這點上還是需求玩家要合理安排的。至於君主的“主義”則類似於《全戰三國》的勢力特色,玩家可通過戰鬥等手段累積經驗提升主義的等級,進而增加勢力的擴張屬性、施政的COST值上限等等。

▲施政系統界面,霸道就是曹操的“主義”。

  除了建設和實政外,提案或者說建言系統是我試玩版中用得最多的指令,提案中武將們會給出建設以及戰鬥相關的建議和計策,這些基本都需要耗費命令書和金錢來完成。其中戰鬥相關的計略建議對戰爭起著舉足輕重的作用,都是諸如火計、混亂、足止等等強勢效果。不知道是不是試玩版的緣故,我採用的計略建議就沒失敗過,這令我遊戲的流程順風順水。不過相對地每回合給出的提案選擇都是隨機分配的,能不能對敵方的關鍵部隊施計往往也帶著不小的運氣成分。

▲前期而言,提案的金錢開銷不算低。玩家還是要根據自己的經濟情況進行抉擇的。

武將的設定方面,本作還是比較豐富的。首先是立繪都有動態效果,不過這個效果的表現有些一言難盡。諸如曹操、呂布、貂蟬這樣的知名人物,在肢體、服飾上都有較為明顯的擺動,不過做得有些生硬。而次一級的武將像夏侯惇、荀彧開始,動態效果就做得比較敷衍了,人物立繪只有細微的上下浮動,不仔細看完全感受不出來。

  至於能力屬性上,本作的武將擁有著特性、戰法以及陣型等多項內容。像曹操、呂布會有“奸雄”、“飛將”等專屬的傳奇特性,而像典韋也會有“酒亂”這樣的負面特性。武將間的個性、差異化還是非常明顯和凸出的。不過試玩版中暫時沒有看到其的他培養元素,而諸如馬匹、武器的設定也相對簡單,武器、兵書等等寶物僅有數值的區分。例如倚天劍是加5點武力,方天畫戟則是加8點武力,沒有額外的特技;馬匹不管是赤兔還是絕影都是清一色的保證撤退效果。

▲三個負面特技的兗州刺史劉岱同志,您是來佔口糧和工資的吧。

  戰鬥這一塊應該說是本作的重點。大家可以理解成是《三國志9》的戰鬥模式加《三國志13》的戰法系統,外帶《三國志11》的武將特性和設施建設。

  戰略出陣階段,玩家可以編制部隊,指定陣型、戰法、士兵數等等,這代中一名武將出徵就是一支部隊,無法多名武將混編在一支部隊中。每名武將最多攜帶3個戰法,諸如曹操等戰法較多的武將,玩家可以根據戰況進行調整。

  其中陣型除了改變部隊的屬性數值外,還會對部隊的行動和地形適應性產生影響。例如鋒矢陣有著較高的機動力適合發動奇襲,長蛇陣適合在山地、森林等複雜的地形作戰等等。另外,出擊部隊的射程等也由陣型控制,如果想要遠距離攻擊玩家就得選擇雁行陣,而投石、衝車等攻城器械也被安排到了陣型設置當中。不過除了器械外,試玩版中沒有兵種的概念出現,不止槍、戟、刀、劍甚至連騎兵都沒有出現,這點令我非常疑惑,不知道正式版中會如何完善。

  玩家在派遣部隊進攻時,可以預先觀察到戰損比。選好部隊的行動軌跡後,玩家就可以點選“進行”指令,讓部隊進行自動戰鬥或者佔領等等行為。本作的塗色系統就是部隊經過的地區會被自動納入玩家的勢力版圖。如果後方的勢力顏色也就是路線被敵方切斷,就會出現斷糧的情況。斷糧後,部隊的戰鬥力會大大降低,如何保證路線暢通,或者切斷敵人的路線,都需要玩家在派遣部隊時規劃好,這也是比較考驗玩家技巧的地方。

  兩支部隊靠近會自動發生戰鬥。初期戰鬥,部隊的戰法都是自動釋放,玩家這時候是沒有任何操作空間的。但隨著君主的爵位提高後,會解鎖採配槽系統。“戰略”階段,玩家可以自行添加武將到採配槽中。設置到採配槽中的武將會具有采配值,採配值滿後,玩家就可以手動選擇戰法釋放。

▲畫面右側就是採配槽

  此外部分武將的特性是光環效果,會影響到範圍內所有部隊,就比如郭嘉的傳奇特性“神眼”,可以減少範圍內友方部隊的異常狀態持續時間。以這些武將為核心,安排大部隊的行動路線也是非常重要的。

▲本作中的建設物種類基本和《三國志11》相同,諸如陣、投石臺、軍樂臺等等的效果也基本沒有變化,新添加的有陷阱類的火船和落穴,可造分別成混亂和足止效果。

  本作的戰鬥系統還是承襲了《三國志9》的理念,比較考驗玩家在戰略、宏觀層面的把握。遊戲的策略感主要還是體現在指令下達後的不可操縱和隨機變化性上。部隊發動了什麼戰法、對計策的應對、行軍時間等等,都和自己出陣時的部隊陣型、戰法編排以及路線的選擇有莫大關係。新增的塗色和斷糧機制,則讓路線規劃顯得更為重要。行動層面敵我雙方同時進行,令戰鬥充滿了變數,玩家需要預判敵人的動向,來部署下一個階段的行動。

  但這一代中,武將特性雖多,卻不能混編,使得遊戲少了一些組合的樂趣。試玩版中提案計策100%的成功率也非常影響遊戲的平衡性。主城周邊的下轄地區較多,作戰路線隨之增加。戰鬥也就變得更為頻繁,玩家序盤的壓力我個人感覺會提升不少。

不過這次的試玩版難度並不算太高,雖然呂布、袁術的募兵速度非常迅速,但曹操手下以夏侯、曹氏兄弟以及荀彧、郭嘉等人為首的全明星陣容也不是蓋的,部隊的屬性能力上完全凌駕於袁術勢力,呂布方面也就呂布本人以及張遼、高順能夠一戰。以曹操的大部隊為核心,通過提案計策的配合,野外作戰基本是佔據優勢的。而防守方面,試玩版城池的反擊傷害也異常的高,敵人部隊數量不多時往往是有來無回。

  另外,本作的單挑系統也延續了9代的風格,較為簡陋,自動隨機觸發並打鬥。整個試玩流程中,我只觸發了一次,還沒來得及截圖就已經打完。

▲這次流程中勢力滅亡等一些過場也採用了動態效果

  就這次試玩本整體給人的感覺,《三國志14》基本將重心放在戰鬥系統上,而內政部分則更為簡略。沿襲自《三國志9》等作的戰鬥系統,本身沒有太大問題,但是數值等方面的平衡仍要以正式版為準。另外試玩版中有關於外交、計略等方面都沒有開放,對遊戲整體品質下結論現在應該還為時過早。


樂趣小分享


三國志14玩法內容有哪些?應該很多朋友都還不是很清楚吧,所以呢小編今天給大家帶來的就是,需要的朋友不妨進來看看。

三國志14最新消息詳細解讀

能夠逆轉戰局!?戰之華“單挑”

回合進行時,如果與敵部隊交戰則有可能自動發生“單挑”。

即使是武力不高的武將,也有被強制捲入其中的危險。

“單挑”將會自動進行,如果在其中敗北,部隊的士氣將會大幅下降。

(圖為扣人心絃的單挑。雙方纏鬥五回合後,殘餘體力更多的一方獲勝。如果於中途耗盡體力則立即決出勝負。若持有個性“一騎”、“豪傑”則更容易發生。)

找出在野的武將和寶物

利用人材選項中的“探索”,能夠派遣領內各據點的武將,巡視該據點治下的地域,從而發現引人注目的人才以及道具。

如果發現的是武將,還能夠直接嘗試登用。

如果發現的是道具,則直接得到該道具。

為黃巾軍準備的官職也將出場

利用任免選項中的“官職”給麾下武將加官進爵的話,雖然該武將的俸祿將會增加,但其帶兵數將會提升,能力也會上升。

此外,個性“強欲”的持有武將,其俸祿將會加倍,個性“寡慾”的持有武將,其俸祿將會減半。

取天下之始——外交

即是與其他的勢力加深關係、締結同盟之類,大家已經非常熟悉的指令。

在本作中,對於被敵軍俘虜的武將,玩家可以花費金錢將其贖回。

外交指令一覽

親善:贈送金錢、兵糧、名品,改善與對象勢力之間的關係。

同盟:與對象勢力締結同盟(最長24個月)。外交感情“平常”以上才能執行。

破棄:譭棄與對象勢力之間的盟約。

俘虜返還:花費贖金,贖回被對象勢力俘虜的武將。

攻擊邀請:請求已締結同盟的勢力,向第三方勢力的據點進行攻擊。君主爵位為“大將軍”以上才能執行。

降服勸告:勸說對象勢力投降,完全歸入自勢力麾下。外交感情“險惡”以上,君主爵位為“大將軍”以上才能執行。

外交的基本知識

外交指令中共有以上6個選項。

作為所有指令基礎的是“親善”,該指令能夠通過加深與其他勢力之間的外交感情,從而為使用其他的外交指令創造條件。

此外,請求返還俘虜時,持有個性“名聲”的俘虜武將之贖金將會提高。

關於“同盟”

同盟最長能夠締結24個月。(1個月=3個回合,所以是72回合)

同盟中除了無法互相攻擊之外,通過對方領地時能夠維持糧道也是一大優點。

計略

不是在正面憑藉武力作戰,而是利用對方的弱點直擊人心,弱化對手,甚至可以說是象徵亂世的陰險策略。(褒義)這樣的策略共有5種。

亂世之華,計略

像是令間諜潛入、放出流言蜚語、時不時再反個水之類的,這些或許給人的印象不會太好。

然而,比起直接戰鬥,比起承擔失去兵力、兵糧、人才等等的風險,只要執行一個指令就能夠給對方來一記陰的,讓對方受到傷害,如此優秀的指令,就是計略。

計略指令一覽

埋伏之毒:派間諜潛入對象勢力麾下的地域。若成功,則降低該地域的開發、治安,甚至有可能讓賊、異族出現。

離間:向對象武將灌輸關於其君主的謠言。若成功,則使其忠誠下降。

地域懷柔:說服空白地域、對象勢力麾下的地域。若成功,則奪取該地域的統治權。

驅虎吞狼:煽動其他勢力的都督、太守,促使其獨立。若成功,則該武將成為獨立勢力。

二虎競食:向對象勢力散播目標勢力的流言。若成功,則對象勢力與目標勢力的外交感情惡化。

其他要素——教程

為了讓大家能夠更加開心地遊玩本作,我們準備了教程模式。

教程能夠教給大家基本的遊玩流程、強化國力的方法等等。

本作的教程擔當是劉關張三兄弟。

關羽老師、盧植老師會先後為雲裡霧裡的劉備授業解惑、推進小劇情。

大家親自體驗一下就會發現邊玩邊學這種方式是很有效的。

其他要素——災害

使曹操吃盡了苦頭的“蝗災”、“瘟疫”將作為本作的災害,以地域為單位概率發生。

發生蝗災時,兵糧的收入會大幅減少。

發生瘟疫時,金錢的收入將會減少,動員軍隊也將受到影響。

而與災害相對的,能夠讓兵糧收入大幅增加的“豐收”將作為事件登場。

其他要素——出征

君主的爵位為“公”以上才能執行的指令“出征”。

以州為單位設定攻擊目標,然後以軍團為單位從多個據點向對象州投入部隊。

由於能夠大規模運用軍隊,或許可以有效地擴大領地。

其他要素——新武將作成

從名字、立繪、統率等能力值、個性、戰法、陣型之類的基本能力,到生卒年、血緣、關係好的武將,還能夠設定自己獨一無二的“列傳”,有許多能夠設定的數據。

環境設定

從難易度,到遊戲內各種要素都能夠由自己詳細設定。

特別是PC版玩家的硬件不盡相同,因此可以在“系統設定”中更改CG畫質以求流暢運行。

以上就是關於三國志14最新消息詳細解讀,想來大家都瞭解了吧。


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