为何激战2这种不氪金吃操作的网游反而火不起来?

魂灯渡佳人GGc


游戏分轻用户向和核心用户向,基本从任天堂wii大肆流行的年代起,开发商就发现了轻用户向游戏在流行度和盈利上的潜质。所有偏竞技类游戏所面临的瓶颈是,游戏机制淘汰玩家。不能通过氪金变强,需要大量操作的游戏需要有游戏天分的玩家,而这部分玩家实际在所有玩家中占比非常小。所以这种游戏基本上从一开始就筛选掉了大批潜在玩家。这和“火”本身就是背道而驰的。目前最典型的例子就是对比王者荣耀及决战平安京这两款游戏。决战在游戏机制上添加了控制兵线这个元素,而且对游戏进程影响非常大,这就导致了从手游开始玩moba的大量用户非常的不适应。再远点对比英雄联盟及dota也是类似的道理。严苛的游戏机制及环境能带来更公平激烈的对抗,但不是所有人都能在这种对抗中获得乐趣。更广泛的用户更加倾向于享受在游戏的引导下达成有预谋的“成就感”。随着移动网络和智能终端的普及及进化,让更多的人成为了游戏的潜在用户,也极大的扩充了轻用户这个群体。所以核心向游戏在可见的未来,仍然会在流行度上不及轻用户向游戏。


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