誰行誰上的遊戲開發模擬器——《Dreams Universe》評測

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作者 鐵士代諾201,愛玩評測出品,轉載請註明出處。

敢用“夢”這樣的“大詞”直接給自己冠名,可見本作包羅萬象的雄心

在披頭士成員(無論在一起還是分開之後)所創作的一系列經典作品中,無論歌詞還是旋律本身,總是少不了一些介於夢話和謎語之間的天外之音,比如《Let it be》是保羅·麥卡特尼午睡時夢到自己母親對著他哼唱小曲兒,醒來後便記錄下來的一首歌。

保羅在世成聖,當然就少不了死後封神的列儂,《9號夢》便是他試圖描繪夢境的歌曲,引言裡那段不知所云的歌詞,據列儂本人生前所說,是自己夢境裡聽到的話語,沒有意義,更無須做任何解釋。後來英國作家大衛·米切爾(代表作《雲圖》)以這首歌的意境為創作動機,寫了一部叫做《9號夢》的同名長篇小說,講述在架空歷史的日本,一個少年是如何兼顧涉黑、尋爹和泡miss三件人生大事。同樣是領取披頭士的聖餐,比起村上春樹《挪威的森林》,米切爾的《9號夢》有著更爽的閱讀快感。

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《PS4主機會夢見星之卡比嗎?》,在本作中就可以


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列儂的畫作,已經有人在《Dreams》裡復現了


本文所要評測的這款《Dreams Universe》(下文簡稱《Dreams》),就好比索尼第一方廠商Media Molecule(下文簡稱MM)用七年時間打造出的《9號夢》,只不過不同於列儂的無解玄學,MM的這首《9號夢》既可以是一首囈語般動聽的旋律,也可以是一部關於少年成長的歷險記。而玩家是選擇其一還是全都要,只取決於個人的想象力、興趣愛好和動手能力。

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這款遊戲的上限高度,很大程度取決於玩家的個人能力


一、授人以漁,不如授人以海洋、大地與天空的新娘

關卡編輯器發展為獨立創建類遊戲的過程,可以簡單看做是將遊戲開發工具本身娛樂化的過程。比如當年製作FC盜版卡帶的地下廠商,會將破解後的一部分遊戲程序放在前臺,便出現了《坦克大戰》的自定義地圖;然後隨著電腦遊戲軟硬件不斷進步,地圖編輯器為《反恐精英》《魔獸爭霸3》等遊戲帶來旺盛生命力,還衍生出MOD這一極客文化下的斑斕天空。等到《我的世界》羽翼豐滿,《超級馬里奧兄弟製造》躥紅油管,廠商和玩家們找到了一種可以令雙方滿意和受益的方式——即廠商搭臺,玩家唱戲,達成了遊玩,創造,分享三者之間的大和諧。

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《Dreams》既是遊戲,工具,同時自身也是一個交流和分享的平臺


《Dreams》便是這條道路上湧現出來的又一位邊界開拓者,在此之前,《小小大星球》系列已經為MM獲得了千萬級別銷量以及素材包和DLC等內購產品的上億美元收益,該作也是PSN最早放入會免遊戲列表的“60美元遊戲”。而在我國,《小小大星球》則是專門一類遊戲的代表,即“如果給媳婦兒/女朋友玩的話,有什麼可推薦的遊戲嗎老闆?”這一類型。

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有些猛男不忍自己獨享遊戲,便買了本作送給姑娘,結果兩個人都不愛玩


一方面是因為麻布仔可愛的造型與國內普遍奔著PS3/PS4上面《美國末日》《GTA5》《戰神》而來的大多數用戶審美不兼容(能讓猛男落淚的,只能是另一個猛男);另一方面,從我一個實體店經營者得到的用戶反饋來看,我國成年用戶對於強調動手能力和內容分享的創建類遊戲,真的下不去手,道理和“喜歡美食但不愛做飯”類似。賣《小小大星球》的時候,經常還要騙姑娘說“這和《超級馬里奧》特別像,又好玩又簡單”。但實際上作為玩家一定都很清楚,創建類遊戲從來就沒有簡單的時候,而當你把《小小大星球》單純當成《超級馬里奧》玩的時候,有多少會有些無聊了。

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Dreams的一大特點就是沒有給創造力限制遊戲類型的範圍


《Dreams》作為遊戲開發工具的屬性,有些類似於《RPG Maker》,但是相比《RPG Maker》樸素的畫質,《超級馬里奧製造》《小小大星球》單一的類型,《DQ 創世小玩家》的鮮明文化主題等等,《Dreams》都要自由且複雜得多。因為他所包含的已經不再是半命題下的素材包堆積,而是玩家自己出題再由自己解答,甚至自由到了可以在數學考試中寫作文,語文考試裡練體測的程度,從規則層面開始,進行上帝造物級別的DIY。

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本作可以滿足各種一探究竟的好奇心


二、“你想學啊?我教你”

似乎是專門為了兌現2015年E3宣傳影片中那句“接下來你所見到的一切,都是在PS4上用《Dreams》創造的”。MM官方在《Dreams》的功能演示環節中不僅設置了足夠多的演出內容,還融入了內心獨白式敘事,以及用關卡展現人物內心世界的手法,去呼應《Dreams》或將玩家想法與夢境全數兌換成可遊玩操作內容的野心。

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在這段講述關於一名爵士樂手如何與愛人和樂隊決裂,又重新喚回身邊人,站上舞臺一顯身手的故事裡。《Dreams》首先表現出了對類型“無門派化”的定義,說白了就是沒有橫版闖關或者角色扮演的固定類型模板,玩家遊玩過程中會跟隨著主角,先後介入到平臺跳躍,AVG式解謎,音遊等各種突如其來的玩法。

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演示關的信息量很大,且全程輸出文藝範兒


關卡構成在空間層面上被打破,每一個段落都在用不同的方式講述同一個人物的命運。為了配合主角爵士樂手的身份,音遊環節雖然遵循旋律追著圖標,再按鍵確認的基礎玩法,但配樂本身卻十分精彩,其中一段充滿迷幻效果的動畫還致敬了皇后樂隊在《波西米亞狂想》MV中的影像設計。

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看起來像是製作者再給有心創作的玩家提供想法和思路


除了玩法,相比於《小小大星球》的卡通化處理,《Dreams》演示關卡中特意突出了美術方面的表現力和延展性。人公和故事大概都是故意選擇了成人世界的視角,因此整個畫面也隨之較為陰暗並可以做出視覺上的舊化處理。人物建模採用了類似雕刻的材質,面部表情生動誇張,肢體動作則富有形體美,與故事中朦朧昏黃的壓抑氛圍形成反差,表現出人物在困境中奮力掙扎逃離的姿態。

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人物內心想象和回憶的部分,則變成了MM較為熟悉的平臺跳躍玩法,玩家操作卡通角色在一路突破機關障礙,點亮主人公內心世界,和《撕紙小郵差》相比,《Dreams》的素材選擇有極大豐富性,無論表面紋理光滑,帶有聲光電效果的小機器人,還是塑料材質的玩偶,皆能令人滿意。更重要的是,因為玩家遊玩時必然帶著想要實地瞭解遊戲創建精度的觀摩學習心態,那些觸發式機關,移動型跳躍平臺,哪怕背景裡的環境因素,都會被玩家消化吸收,待到自己動手時再做深究。

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演示關突出表現多種材質和畫風的混搭,讓玩家理解工具的全面多元


三、百草園與三味書屋

從2013年公佈,到如今終於發售,以《Dreams》絕非3A遊戲的賣相來說,這個時間看起來是有點過長了,但當你開啟遊戲本體內容,即關卡創建和自由分享之後,會看到MM此次或許壓根就沒想做一個傳統意義上的遊戲,而是要發佈一個帶有物理引擎和素材包的遊戲開發套件。

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這款遊很快就會像野火一樣,燒遍各類名作的過去與現在


先說“百草園”的部分,既然各位用戶都是用“Dreams引擎”開發遊戲,那麼五花八門、絕不重樣兒一定是命中註定的嘍。你可以按照遊戲的推薦列表或者自己刮彩票,從全球玩家的創作中任意選取遊玩,到這步來說其實還是基本操作。但真正刺激的地方在於,因為《Dreams》即不限定遊戲類型,給畫面材質和風格的創作自由度又極高,所以你眼前出現的可能是任何一件東西,甚至有一些高贊作品壓根就不具備可玩性素材組合而成的裝置藝術或純粹影像。

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不售出,就是純欣賞


再看上傳遊戲的實際內容和質量,全面放飛果然已經勢不可擋,我隨手點開一個,太空侵略者,在老炮兒眼裡不新鮮,換下一個。博物館潛入類,要在三分鐘時間裡擊暈保安然後取得館內珍藏的化石,有點意思,換下一個。

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銀翼殺手的同款美術字成功騙我點開了遊戲


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永不過時的橫版過關


嗯,低慾望極簡主義路線,一個圓球跳過幾根不規則擺放的棍子,這有什麼意思?換下一個。第一人稱廚房場景,可是怎麼玩啊,角色的手呢,我去,這是達爾錫的手臂嗎?建模都沒建利落瞎上傳什麼,換下一個。我靠滿屏就一張酷似鮑勃·馬利的臉是要作甚?換下一個。模仿卡比,嗯,有內味了,怎麼一下子能跳這麼遠,咦,屏幕裡怎麼看不見卡比了?真的化作流星了嗎?換下一個。索尼克大冒險,經典第一關,怎麼除了跑就是跑啊,太糊弄人了吧,換一個。這個怎麼純文字啊,都是拉丁文看不懂啊(不裝逼就不會死,就算英語我也多半看不懂)?這倒是個問題,老外還是少做點AVG比較好。

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真的是胡編亂造什麼都有


以上就是我半個小時內在《Dreams》上所體驗到的用戶上傳內容,其中沒有一個我想再去嘗試第二次,但與此同時我卻依然保持著在裡面找樂兒的濃厚,這就是《Dreams》相比於具體的XX模擬器來說,更加泥沙俱下,也勢必百家爭鳴的特色,估計油管上很快就會出現那種求新求異型主播,專門以展現《Dreams》如何群魔亂舞為話題刷一波流量了。

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你不僅不知道接下來一個巧克力的口味,甚至不保證裡面一定是巧克力


再怎麼野蠻生長的百草園,也還需要三味書屋裡按部就班的教程指導和學生實踐,不得不承認,儘管《Dreams》不是專業的遊戲開發軟件,但是對於大部分玩家來說,他的關卡建造部分依然遠比市面上任何一款熱門的關卡創建類遊戲都要複雜。

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光是兩個維度並用的操作方式,就讓創作階段有著很高上手門檻


首先,是顯而易見的操作門檻,《Dreams》支持MOVE控制器,使用DS手柄的情況下,則玩家除了要掌握保羅所有按鍵在內的單鍵輸入和組合鍵外,還要兼顧陀螺儀做一些校準工作。上手初期,光是“把A素材斜45度平移到B點位”,就能讓那些手懶的玩家知難而退了。然後,《Dreams》支持用戶開發3D遊戲,於是對玩家動手能力和想象力的要求瞬間拔高,你會發現光是給你腦海中想象的東西搭建一個“白模”,就已經是一件大工程了。

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光是擺放幾個簡單的幾何圖形,我就急出了一身汗


最後,就是遊戲如何玩的問題,這個也需要你自己提出並解決,不像《馬里奧製造》無論多麼刁鑽終歸還是馬里奧,或者《DQ 創世小玩家》那樣拼命搞房地產,《Dreams》的自由度真的是太高了,以至於它創建部分的下限就是足夠的空間想象力,操作協調性和投入時間精力去熟悉工具使用,而上限目前未知,但網上剛剛開始流傳的“Dreams版《星露穀物語》”肯定只是一個開始,隨著日後PS VR功能介入到創建流程,或者某個爆款作品能夠引入更多藝術工作者參與進來的話,這款遊戲的生命力勢必不可限量。

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結語:不建議遊玩,但請務必關注的造夢機

儘管“實驗性質”的潛臺詞往往是“兜裡沒錢,用藝術感去詮釋,也不圖掙大錢”,但能夠得到索尼第一方資源長期支持的《Dreams》顯然在實驗性質的外表下,懷有相當程度的野心。我之前在《科學》雜誌上看到過一篇對於《我的世界》如何對兒童教育產生重大進步意義的文章,專門談到了創建類遊戲具備大量娛樂產品之外的作用。

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姑且不談“寓教於樂”科學與否,微軟當年花大錢將《我的世界》收入麾下,後來AR設備又將如何作用於《我的世界》當成重點課題時,其實就已經說明了在這類遊戲的前沿價值。長生命週期,用戶社區持續創造內容,有利於新技術實踐和推廣,並且隨時有誕生爆款作品的可能,種種這些,都可以看做是《Dreams》相比其他遊戲的隱藏價值。這張遊戲如果放在我的店裡,我一定不會主動向顧客推薦,但是站在遊戲評論者,遊戲文化愛好者角度來說,我建議在座各位對這款遊戲保持一個較近的觀察距離,就像欣賞一場隨時在線的街頭演出,看看在那些優秀的創作者手裡,究竟會誕生出怎樣的驚喜。

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