02.27 得口味者得天下,這款遊戲成為了《暗黑4》的解渴品

1996年,美國遊戲公司暴雪推出了一款名為《暗黑破壞神》的角色扮演遊戲,憑藉新奇的遊戲設定以及前所未有的即時動作RPG玩法取得了空前絕後的成就,《暗黑破壞神》從初代作品到三代作品期間雖然間隔了大約16年的時間,但這一系列遊戲在玩家們的心目中就如同暴雪旗下的其他遊戲作品一樣擁有堅實的地位,時間並沒有沖淡人們對於這一IP的熱情,而這一系列多年以來也並沒有太過讓等待他們的玩家失望。

得口味者得天下,這款遊戲成為了《暗黑4》的解渴品

而如今的暴雪早已今非昔比,接連的奇葩操作以及負面新聞使得公司的聲望一降再降,最近更是由於《魔獸3重製》的失利使得公司口碑跌進了谷底,而也隨著一連串事件的發生,彷彿如今的暴雪早已不是當年那個“必出精品”的王者級公司。值得慶幸的是,在去年的暴雪嘉年華中,粉絲們終於如願以償地等來了《暗黑破壞神4》的消息,遊戲已被確認正在進行開發,但何時能夠正式見面卻依舊還是未知,而也就是在這些玩家如飢似渴的這段時間裡,一款名為《破壞領主》的遊戲突然出現在了玩家們的視野當中。

“暗黑Like”

由於早年間《暗黑破壞神》取得了巨大的成功,進而衍生出了“動作角色扮演”這一全新的遊戲類別,這一遊戲類型的核心亮點在於它擁有傳統RPG遊戲當中可以包括的所有系統與設計,同時也不再拘泥於“你一下我一下”的回合制戰鬥,儘管瞭解傳統RPG遊戲的玩家都知道回合制的系統可以非常具有深度,在策略構思方面非常具有可玩性,但和即時的動作戰鬥相比,後者無疑要比前者爽快了不是一點半點,因此往往節奏更快的遊戲模式更容易受到玩家們的青睞。有人想要複製《暗黑破壞神》的成功,因此也正是從那個時候開始,市面上出現了許多在玩法與風格上與《暗黑破壞神》如出一轍的遊戲作品,而對於這些遊戲,玩家們並不習慣於以“ARPG”將其歸類,更多是用“Diablo-Like”來稱呼。

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《暗黑破壞神》

《暗黑破壞神》具有標誌性的設計有很多,比如類似即時戰略遊戲中的等距視角、可以自由探索的廣大地圖、豐富多樣的職業選擇和技能裝備搭配、以及最關鍵的快節奏“刷刷刷”遊戲玩法,而往往只要具備了這些元素,就足以被人們稱之為一款“暗黑Like”遊戲。此前諸如《火炬之光》、《泰坦之旅》以及《流放之路》等等都具備這些元素並都取得了不錯的成績,而本次這款突然“殺出重圍”的《破壞領主》同樣也是一款“暗黑Like”遊戲,在短短的幾天內便取得了Steam熱銷榜的榜首,和其他幾款遊戲相比,本作除去在畫面上表現之外可謂是有些粗糙,而玩家也並沒有為這款遊戲給出多麼好的評價,遊戲當中充斥著各種各樣的優化問題與Bug,但即便如此,這款遊戲卻依然收到了玩家們的追捧。

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《火炬之光》

《破壞領主》遊戲最早立項於2015年至2016年之間,開發商是一支來自法國的不知名小團隊,而團隊的規模也不過僅有13人,而這款遊戲最初也是在Kickstarter平臺上進行眾籌資金才得以進行開發。而值得一提的是,起初遊戲的眾籌目標為22萬美元,而對於這樣一個聞所未聞的小作坊,居然有超一萬人為遊戲開發提供了支持,並且最終以超原計劃兩倍的金額完成了眾籌,雖然沒有達到遊戲的最高眾籌目標,但卻已經打破了法國本體的全部眾籌記錄,而之所以玩家們願意去支持這款遊戲,一來或許是因為這是一款“暗黑Like”遊戲,二來或許是因為遊戲的畫面表現非常出色,達到了同類遊戲一直以來前所未有的表現水準。

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遊戲中的許多場景大氣恢弘

並存

說到《破壞領主》最大的優點,無疑是其強大的畫面表現力,本作使用CryEngine引擎進行開發,而熟悉這款引擎的玩家應該知道,這款引擎固然有著非常優秀的畫面表現,但對於開發者的技術要求也是非常之高,其複雜程度絕非一個小團隊就能夠輕鬆駕馭,而若想要良好的畫面表現,不僅需要投入大量的時間進行製作與優化,同時也需要非常高昂的資金成本,因此這款引擎的能力至今鮮有其他產品能夠超越,但絕不是遊戲公司挑選工具時時的第一選項,而或許也正是由於這個原因,使得這款遊戲在優化質量以及Bug的數量方面有些不盡人意,但在場景的搭建、人物的建模以及場景的渲染都有著遠超同類遊戲的表現,可謂是成也CE、敗也CE。

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早期遊戲UI與畫面

對於一款“暗黑Like”遊戲而言,劇情與畫面表現從來不是遊戲的最大賣點,玩家們更在意這些遊戲在刷起來是否能夠令人感到愉悅,而這或許也是“暗黑Like”遊戲的靈魂所在,因此,這類遊戲向來對於戰鬥的體驗有著較高的要求。《破壞領主》當中的初始角色並沒有明確的職業劃分,而玩家的能力數值也僅有生命、法力、耐力與怒氣,這就意味著玩家可以使用一個角色使用遊戲中的任何一件武器與裝備並且能夠學習任何類別的法術與技能,雖然看上去這一設計能夠大大加強遊戲的可玩性,但實際上卻導致整個遊戲的流程(尤其是在前期)都不太具有挑戰性。作為一款ARPG遊戲,《破壞領主》在打擊感方面的設計可謂是合格的,但在某些請款下的技能判定效果又很詭異,雖然不會讓玩家感覺鬧心,但也會感覺有些彆扭。

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現版本遊戲畫面,裝備欄的設計非常熟悉

實際上,《破壞領主》的正式版本距離官方放出的計劃版本存在著不小的距離,有許多頗具亮點的系統最終沒能得到實裝,起初開發組想要開發的是一款在核心玩法上類似《暗黑破壞神》的開放世界RPG遊戲(類似《神界:原罪》規模),但最終卻由於種種原因導致許多計劃沒能得到實現,最終不得已成為了一款純粹的“暗黑Like”遊戲,而對於玩家們而言,或許反而更加傾向於後者,《神界:原罪》的口碑與質量固然很優秀,但實際上卻並沒有太多人願意嘗試這款遊戲,反而是簡單粗暴的“暗黑Like”無論是RPG成分還是刷刷刷的快感都比較直觀,更容易被大多數玩家所接受。

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戰鬥實際畫面

結語

這款“未能完成的作品”之所以能夠獲得玩家們的認可,或許是因為喜好這一遊戲類型的玩家們已經等待了太久,而自《暗黑3》創下了3000萬套的銷量之後,後續僅有極少數質量出色的同類作品推出,使得ARPG這一大類進入了一個望不到頭的空檔期,下一次這一類型再度煥發生機或許要等到《暗黑4》發售,但究竟《暗黑4》何時能夠再度出現依然未知,因此這款《破壞領主》便成為了最好的替代品。種種跡象表明ARPG圈子雖然不大,以至於無法受到一線大廠的重視,但卻依然是一塊不容忽視的市場,《破壞領主》的成功多少有些機緣巧合,但相信其熱度絕不會持續太久。


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