06.19 用戶將破3億 正在駛入起飛跑道的中國電競

2年以前,在教育部第一次把“電子競技運動與管理”列為正式專業時,我曾經寫過一篇《電子競技真的迎來了黃金時代?別想太多了》,在那篇文章裡,我給出了否定的答案。2年後的今天,隨著中國電子競技產業鏈越來越龐大,電競賽事和教育體系逐漸步入正軌。在參加了全球電競運動領袖峰會和騰訊電競年度發佈會後,我得出了一些與兩年前不太相同的答案。

在這場與會人員規格頗高的峰會上,騰訊集團首席運營官任宇昕表示,經過中國幾代電競人的不懈努力,經過了20年的蓄勢後,中國電競正加速駛入起飛跑道。而與之相似的觀點,也在隨後數次被不同的與會者提起。

用戶將破3億 正在駛入起飛跑道的中國電競

就在上個月,RNG在季中冠軍賽奪冠,UZI終於捧起了心心念念多少年的世界性賽事冠軍獎盃。同樣是在上個月,亞運理事會正式宣佈了第18屆亞運會的電子體育表演項目,包括《英雄聯盟》《Arena of Valor》《皇室戰爭》在內的6款產品將在亞運會上將作為表演項目出現。同時,電子競技相關院校和專業也已經遍地開發,與兩年前不可同日而語。

據統計,2017年全球電競用戶約為3.9個億,這其中中國佔2.5個億,而到了2020年,這兩個數字將會漲到5.9億和3.5億。中國電子競技產業這些年增勢迅猛,而且已經開始轉入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。

用戶將破3億 正在駛入起飛跑道的中國電競

在昨天上午的全球電競運動領袖峰會上,任宇昕提到:KPL知名選手老帥在轉會中,轉會費超過了1000萬;《堡壘之夜》為電競賽事開出的年獎金池超過了1億美元;KPL2018年的商業贊助中,單家贊助規模最高達到5800萬元,已步入頂級體育賽事的行列。這些數字都從側面透露出一個信息,在中國電子競技已經形成了成熟、穩定、龐大、良性的產業鏈條。而在以騰訊電競為首的從業者正在進一步把這條產業鏈擴寬擴大。

在下午的騰訊電競年度發佈會上,來自騰訊集團的幾位高管分別從電競賽事、城市和教育幾個方面講述了騰訊電競在過去的工作和未來的方向。鵝廠的某些動作或許可以給其他從業者一些啟發。

騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武表示:中國電競黃金五年成功開局,正在進入深度佈局年。這個過程中,最為顯著的表現,是電競的獨立產業價值正在逐漸顯現。在產業發展背後,更大眾化的用戶參與、更強烈的社會認同、更多元深入的商業化步伐、更廣泛的地域融合以及立體化的人才培養體系這五大勢能,正在不斷變化,釋放新的能量。

用戶將破3億 正在駛入起飛跑道的中國電競

第一個勢能,是更為大眾化的用戶參與。去年,英雄聯盟職業聯賽LPL賽區,全年賽事直播觀賽人次超過100億。KPL去年的內容觀看和瀏覽量,也突破100億大關。這些數字,代表著一種力量和趨勢,證明一個全民電競的時代正在來臨。

第二個勢能,是社會認同。電競作為一項競技運動,正在收穫越來越多的認可。來自國際奧委會、亞奧理事會的認同,將幫助電競更好地融入主流文化。

第三個勢能,是電競商業模式的迭代升級。越來越專業的體育化運營,正在為電競打開更大的商業版圖。一方面,電競的商業合作伙伴,更加多元。另一方面,商業模式也日漸完善。

第四個勢能,是電競的地域融合。作為一項大眾化的體育運動,電競正在賦予城市新的意義,目前,許多LPL俱樂部已經落地上海、杭州、重慶、成都、西安、北京等城市,KPL也宣佈了三年八城的主客場計劃。

最後一個勢能,是人才培養。從今年開始,越來越多的高校、教育機構等夥伴,主動佈局電競教育,與騰訊電競一起,從學歷教育、職業教育、大眾教育三個層次,搭建更為立體化的人才培養體系,更加針對性地解決內容製作、賽事執行、傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。

這五大勢能的深入變化,正在影響著中國電競的未來,也決定著騰訊電競的發展步伐。

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而在具體騰訊旗下產品的賽季規劃上,2018上半年LPL賽區職業賽事直播觀賽人次超過70.9億,觀看時長超過13.8億小時,僅上半年,就已經超過了去年全年數據的70%,今年MSI決賽的獨立觀眾數更是超過了S7決賽的獨立觀眾數;KPL 2017 全年的觀賽量破百億,2018年春季常規賽日均觀賽人數3400萬,同比提升100%。已經有8年曆史的TGA大獎賽今年將全面涵蓋MOBA、FPS、ACT、戰術競技等全遊戲品類,直播時長覆蓋148個比賽日,總獎金池將高達1800萬元,觀賽用戶預計達到10億人次。

其中《英雄聯盟》已經在2018年進入聯盟化與主客場全新發展時代。2018年英雄聯盟LPL俱樂部增加至14支,新增LGD-杭州、OMG-成都、Snake-重慶三傢俱樂部主場,主場平均上座率超過9成,下半年至2019年,還將新增RNG-北京(2018夏)、WE-西安(2018夏)、JDG-北京(2019春)三個全新主場。以新文創思維,完善電競建設,形成產業鏈結合電競文化的動態發展和良性循環,將是英雄聯盟在2018年新的目標和任務。

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而《王者榮耀》的KPL也已經成為全球收視第一的移動電競聯賽,春季賽常規賽觀看量破45億,五五開黑節表演賽刷新電競賽事常規賽上座記錄。《王者榮耀》職業賽事體系戰略將會全面升級,下半年將開啟KPL韓國職業聯賽,還已經正式攜手NBA美國男子職業籃球聯盟展開合作共同發起健康競技項目。

《穿越火線》會繼續推進手遊版的全球化賽事之路,今年穿越火線手遊也會實現56個國家的全球發行,並繼續擴寬相關賽事體系。而另一方面,還會重點推出《穿越火線高清版》,在未來產生更多的電競內容和電競賽事。

同時,《堡壘之夜》在此前宣佈將加入1億美元全球電競獎金計劃,表達了產品打造全球頂尖賽事品牌的決心,並希望綁定全行業合作伙伴,共同構建全球賽事產品鏈。此外,《堡壘之夜》還宣佈將落地國服頂級聯賽,打通國服與全球賽區壁壘,實現全球共競,打造“超級電競”,目前,已有眾多知名俱樂部籌備加入。

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而《皇室戰爭》也發佈了未來的電競戰略。圍繞全玩家、全球化的核心概念,《皇室戰爭》在下半年將會打造更為完整的賽事體系。

另外,作為騰訊電競體系內的新血,《FIFA Online 4》作為電競與傳統體育結合的拓荒式嘗試,其電競體系越發成熟,獲得了更多傳統足球豪門的認同。在發佈會上,騰訊正式宣佈英超冠軍曼城足球俱樂部加入FSL,成立曼城電競戰隊。同時,CEFL也在中國體育電子競技聯盟的協助下引入與西甲聯盟的足球電競國際對抗賽。

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《QQ飛車》作為移動電競領域的熱門項目,也以S聯賽為開端,開始了新的戰略佈局和探索。賽事觀賞性層面,S聯賽推動制定了移動競速賽事的專業化標準,針對競速電競賽事的特殊性,設立了賽事賽道的使用標準,並新增了6種OB視角,打造專業化、體育化的鏡頭語言。

同為競速遊戲的《極品飛車OL》將會在今年重點推出兩大賽事,全民向的全民冠軍盃,以及職業向的職業聯賽——NPL。

而由騰訊代理的《火箭聯盟》作為《火箭聯盟》世界級的電競賽事,已經成功舉辦五個賽季的RLCS全球大賽電競影響力日漸矚目,覆蓋了北美洲,歐洲,大洋洲三大洲賽區,C9、CLG、Fnatic等國際知名電競俱樂部紛紛加入冠軍爭奪行列,上演超高水準的車球競技,直播觀賽數據屢破記錄。與此同時,火箭聯盟國服內測也將與7月開啟,城市賽、校園賽等國內賽事將陸續展開。並且火箭聯盟還將攜手F1冠軍賽車手阿隆索,融合線下卡丁車商業體與電競地產,首批將在上海、北京、武漢、深圳、杭州、海南等城市,聯合打造火箭聯盟專屬電競場館。

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在發佈會上,基於電競運動天然的聯動線上與線下的基因,騰訊電競還提出了電競運動城市發展,希望藉此計劃促進騰訊優質的賽事內容與城市優質空間結合。

據騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經理—騰訊電競業務負責人侯淼介紹,電競運動城市發展計劃包含三大板塊:優質賽事落地、電競產業園及電競館內容結合、電競運動青年教育。

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另一方面,在直接影響整個產業鏈能否良心成長的教育和人才培養方面。侯淼還表示,騰訊電競與中國傳媒大學的學科共建今年將全面升級,由之前的課程探索升級為共同建立電競專業實踐教學基地。這個基地將成為未來電競解說方面課程孵化、專業建設和活動組織的平臺。

今年9-11月,騰訊電競將會結合國內外高校的線下場景,邀請電競、體育、娛樂、教育等領域大咖,進行公開課錄製和播放,提升大眾對於電競運動的認知。

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而在海外,騰訊電競正式推出“國際名校電競交流計劃”,通過持續的進行國際名校之間的交流活動,搭建國際電競運動交流的橋樑,助力中國電競文化的出海,今年下半年,騰訊電競將賓夕法尼亞大學沃頓商學院等國際名校展開交流,在電競商業模式、電競人才培養方面與它們進行更多的探討。

在職業教育方面,騰訊電競與七煌教育、超競教育的合作在加快推進中,在快速迭代的思維下,合作各方建立了實踐+課程的培養模式。稍後我們的兩位合作伙伴也會分別介紹下各自在職業教育方面的設計。

用戶將破3億 正在駛入起飛跑道的中國電競

我們能清晰地看到,自兩年前騰訊電競成立至今,不管是中國電競產業還是騰訊自身在電競領域的佈局都有了直觀的成效。在“體育化”核心思路下,通過“體系化升級”、“城市化佈局”及“規範化運營”三大策略及具體措施,這個產業的未來之路正在越來越職業化、生態化。


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