11.19 雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

大言不慚地說,我算是雷亞的老粉絲了,粉轉黑轉粉的那種。最早是cytus和deemo,然後是聚爆、VOEZ、萬象物語,還有cytus2,雖然不是全部,但是雷亞的遊戲我幾乎玩了一個遍。

我至今仍認為deemo是最好的音遊之一,我現在仍忘不了當年我拿著我的第一部手機玩deemo和聚爆的時光;遺憾的是我討厭抽卡類手遊,在玩了將近一年的萬象物語後我選擇了退坑,因為其各種不思進取的sp角色和神秘的抽卡機制(臉黑),從那時不知為何對雷亞充滿了怨恨,表示再也不會給雷亞一分錢,cytus2也是白嫖的。這個情況到《 MO:Astray 》終於結束,我不僅第一時間掏出了錢包,通關後還要說一句:真香

什麼嘛,不做抽卡網遊雷亞這不是蠻好的嘛

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

關於我成為史萊姆這件事

《MO:Astray》,中譯《細胞迷途》,我還記得它在最早的時候叫做《Project MO》,它完全不同於雷亞以往的任何遊戲,因為這是雷亞與獨立工作室“Archpray信仰遊戲”合作所開發的像素平臺跳躍遊戲,相比於同類型其他作品又有一定的創新,要形容的話大概是奧日+蔚藍+安琪拉之歌,雖然整體玩下來有各種遊戲的影子,但是這種混合是取長補短式的借鑑,並不是無腦的照搬,況且其核心機制是全新的,搭配其自身的故事,最後給人的感覺很棒

說到遊戲角色形象的設計,主角MO絕對可圈可點。要說像素風的可愛主角,我第一時間應該會想到《莫莫多拉》的小粗腿祭司嘉穗、《RabiRabi》裡的兔耳少女們和《One Shot》裡的niko,但是現在MO應該也要排得上號了。作為像素風的遊戲,畫面顯然不是一個需要過分追求的目標,但是在遍佈馬賽克的世界裡有一個可愛又討喜的主角無疑會增加玩家繼續遊玩的動力,製作組顯然深諳此道

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

史萊姆狀的MO就是非常可愛的主角,它擁有藍色的圓滾滾的外觀,外加兩隻大眼睛和一對耳朵,Q彈而不失靈活,雖然不是人類卻能表達出人類的情感,就像一隻兔子,這無疑是很多人最喜歡的那種史萊姆,也包括我。如果這遊戲後期要出周邊抱枕之類的東西,我估計我一定會去搞一個,所以官方能不能gkd

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

與這種可愛相反的是遊戲的劇情,不知道是不是宮崎英高引領的潮流,有著黑深殘背景設定的遊戲現在越來越多,尤其是有一定難度的遊戲,《MO》也不例外。玩家可以通過解鎖並觀看漫畫來了解這個世界的設定,全收集後還會有真結局。喪屍在遊戲場景中隨處可見,前幾章的敵人也都是身穿實驗服的喪屍實驗員,雖然有很多喪屍僅僅只是作為背景而存在,但是任何一隻喪屍的記憶都可以通過跳到頭上的方式讀取,沒錯,任何一隻,所讀取到的記憶多是關於劇情的補充,這也說明了製作的用心

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

路邊隨意一個喪屍都可以被讀取記憶

因為漫畫只會隨著進程而解鎖,再加上需要讀取和收集的記憶碎片,《MO》實際使用的是碎片化的敘事方式,在慢慢收集到所有收集品後才能看到故事的全貌,說實在的,即使是採用了官方漫畫這種相當簡單明瞭的形式,但是實際上這種敘事方式並沒有達到好的效果。就我個人而言,我雖然對故事有一個大概的瞭解,但是其實並沒有搞懂前因後果,漫畫確實是很明確,但是也只是僅僅讓我搞懂了漫畫所展示的那一部分,具體的時間線和發生的事件也是混亂的

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

隨進程解鎖的漫畫

我並不是一個注重劇情的人,所以這並不妨礙我帶著劇情的迷惑打到最後,但是直到通關,能記住的劇情也只有那麼幾個重要的時間點,這就有點問題了。可能在全收集看後會對背景有完整的理解,但是一個遊戲的主要劇情應該是放在主線裡的,如果需要特意去找支線才能搞清楚,那麼這個設置是不合理的。拿最近的死亡擱淺來說吧,它的劇情碎不碎?稀碎。但是即使不做支線,對主線中重要人物的刻畫也很飽滿,到了最後還可以串聯起整個故事,達到驚豔的效果。我當然不是要用獨立遊戲的劇本去對比島哥哥打磨了幾年的劇本,我只是想說《MO》在怎麼講好故事方面還有提升的空間

而且拋去外衣的話,這個劇情的基本內核是那種見了很多次的情節,基本在遊戲的半途就能猜到大致的走向,實在是沒有什麼亮眼之處,一句話就是普通。個人觀點的話,在遊戲玩法有足夠吸引力的時候(這個在後面會說),可以不用執著於在劇情上玩出花,使用普通的敘事方法講一個穩紮穩打的劇情,那麼遊戲就會趨於完美。使用有風險的碎片化敘事方式但是卻沒有講好一段故事,那麼就會給人割裂的感覺,最後的效果反而沒法達到預期

在這種情況下,還好MO可以稍微挽救一點劇情,因為對於這種遊戲,一般的主角都是一個苦大仇深的司馬臉戰士,很大可能還會失憶,當然要是《MO》也採用這種看膩了的人設,估計我對它的興致會降低許多,所以還好有這個藍兔子,比人類有意思多了,當然更難得的是還能完美貼合玩法,因為這套動作系統套用在史萊姆身上實在再適合不過了

劇情上我缺陷頗多,玩法上我重拳出擊

作為一款平臺“跳躍”遊戲,《MO》的核心玩法毫無疑問就是跳,製作組也在這一點上下了大功夫,玩家所操控的MO沒有任何可以主動攻擊的技能,所能做的一切就是跳:解謎需要跳;過關需要跳;解決敵人需要跳;boss戰也需要跳,還有各種跳法:二段跳、衝刺,衝刺接二段跳、還有變氣球反方向吹氣等,在一個幾乎沒有戰鬥的遊戲中,怎樣跳,怎樣有意思地跳就成為了遊戲流程的重點

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

基本操作

上一個我遇到的專注於跳躍的遊戲還是《蔚藍》,單從操作來看它們的確很相似,同樣解謎要素都偏低,同樣對於操作的要求較高,玩家並不需要付出高昂的學習成本就可以領略到遊戲的核心玩法,並在遊戲的進程中不斷地學習新的技能,再將這些新技能融會貫通,最終一步步變強,近期內的《只狼》也是這個節奏。然而可惜的是《MO》也有一點遺憾,它和《只狼》一樣流程的長度很短,打的正爽就戛然而止;它的難度也沒有《蔚藍》高,我一週目普通難度10小時就通關了,打到最後會有一種“我還沒出力,你怎麼就倒下了”的感覺,與我打破戒僧時幾乎完全一致,從某方面說,這也是好遊戲的一種另類象徵吧

說到操作,這遊戲的操作有點不同,這點從鍵位上就可以看出,它並不是和大多數此類遊戲一樣使用手柄的A鍵進行跳躍,而是使用肩鍵或扳機鍵來控制,左肩/扳機是普通跳躍,右肩/扳機是衝刺,而大多數2D遊戲都忽略了的右搖桿也被完全地開發,它用來控制跳躍的方向,這時我也就知道鍵位設置的原因了,因為根本就沒有時間空出手來,你必須時刻把握右搖桿,每一次的跳躍角度都非常重要,而流暢舒服的手感更是會讓人對這種跳躍上癮

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

遊戲中的二段跳非常令我感興趣,它不同於常規意義上的二段跳,這個設計非常像《奧日與黑暗森林》裡的猛擊。眾所周知,猛擊就是《奧日》中後期最重要的技能,甚至最後的boss戰都是圍繞著猛擊來設計的,在《MO》中這個技能有著小小的修改:不需要飛行物就可以在空中進行360度的再次跳躍。雖然看起來只是一個小改動,但是卻使得整個系統脫胎換骨,不僅讓它的門檻更低,而且無論是自由度還是可操控性都有了極大的提升,再搭配史萊姆可以黏附在任意表面這個從角色特徵延伸到玩法一部分的優秀設計,這個雖有前身但極具特色的系統確實非常富有想象力,作為遊戲內使用次數最頻繁同時也是最為實用的技能,幾乎每一個跳躍都需要再補一個二段跳,它也可以帶來許多意想不到的操作

比如在垂直的牆面上進行攀爬,就不需要再加一個所謂的“攀爬”技能,而只需要靈活使用二段跳就可以實現,我還記得我在玩Ori的時候在風之山谷底攀巖爬到距平臺只有一步之遙卻有個突起上不去的痛苦,在MO中就沒有這種問題,只要是牆,就爬給你看

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

再比如空中的緊急轉向,當你跳起來後發現有危險來臨時,就可以通過二段跳規避傷害,很多情況下半途的二段跳是保證生存的重要手段,在遊戲中也是使用頻率極高的操作。隨便一提,遊戲最為貼心的就是MO可以自動回血,這就是擺明了要讓你通關,所以即使有一定難度,但是實際上游戲的容錯率非常高,即使是在戰鬥中也可以找機會回覆血量,即使是最晚期的手殘黨,大不了還有個簡單模式嘛,所以通關是絕對沒有什麼問題的

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

有意思的是,在遊戲的最終boss戰裡,並沒有使用這一套作為核心的跳躍體系,而是使用了彈幕遊戲的形式,同時也有了主動出擊的能力,在我印象深刻的遊戲裡,這與《just shapes&beats》有異曲同工之妙。其實我不是很懂為什麼這種遊戲最後總要做成彈幕的形式,對於劇情來說,一個史萊姆突然就能飛了也是有一點迷惑,或許是製作組覺得倒數第二個boss戰用完了腦細胞?不過總體來說體驗上還過的去,所以不要想太多的話也並無大礙

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

遊戲還有大量的解謎關卡,相比於前兩章,解謎的難度從第三章開始有了明顯的提升,其中不乏分身等一些常見的套路,有些時候還需要臨時的靈機一動或是快速的反應,而在一些以解謎為主的關卡中,有時則需要花費一點時間仔細考慮,這樣需要慢下來思考的關卡與需要快速操作的關卡是穿插出現的,張弛有度的節奏讓人很舒服

雷亞新遊《MO:Astray》:給我的錢包整個活

其實我是個有點暴躁的人,在卡關或是在同一處死了很多次之後難免會喃喃的罵,我在打《只狼》一週目的時候不知道把宮崎英高的母親問候了多少遍,但是這其實都是沉迷其中的表現,等到通關之後,還是發自內心地承認打鐵真爽。《MO》也是一樣的,我在遊戲時無能狂怒,氣得拍桌子拍大腿,最後還是選擇繼續玩下去而不是卸遊戲。能讓人心甘情願地反覆死亡、反覆嘗試,這就是它的魅力所在了

這就是《MO》,一款像素平臺跳躍遊戲,一款來自於 Archpray信仰遊戲的誠意十足的作品

補充

該作品由南臺科技大學的學生團隊“SikaMantis”開發,曾獲得2016年巴哈姆特最佳創意獎,次年他們與雷亞合作,不過雷亞只是擔任監製,團隊名稱也同步改為 Archpray(信仰遊戲)。在三年多前,還是大學生的他們團隊只有6人,製作遊戲的目的也僅僅是作為畢業的美好回憶,而團隊的成員也並沒有刻意進入遊戲行業的打算,直到2016年的放視大賞和巴哈姆特ACG創作大賽,《MØ-Macrophages》被擔任評審之一的雷亞遊戲總監李勇霆所欣賞,當時只是初期的版本就讓他十分驚訝,於是這也有了後來的信仰遊戲,而《MØ-Macrophages》也逐漸變成了今天的《MO :Astray 細胞迷途》

縱使有一點缺陷,但毫無疑問《MO》是一款優秀的作品,很難想象這是一個由剛剛畢業的大學生團體所做出來的遊戲,無論是完成度、遊戲性還是畫面都相當好,和市面上絕大多數的平面跳躍類遊戲比起來毫不遜色,甚至還高於很多遊戲。如果能夠增加流程並將像素風這種較為小眾的畫面換為《Hollow Knight》或《Ori》的那種畫面,我相信它的受眾會更廣,關注度和粉絲也會更多,當然這需要資金,所以聯動和周邊呢,萬象物語快加個新英雄啊!

一句話總結:趕緊出2,給我的錢包整個活

PS:我是在11月3日打通的遊戲,文章寫了一半中間去連接了一下美國,最後拖到11月下旬才完成,所以記憶難免會有一些淡忘,尤其是關於劇情的部分,僅僅只是個人觀點


分享到:


相關文章: