01.03 傳承自《黑魂》之火,但受苦體驗卻不能與之相比的《迸發2》

2017年,一款關於科幻機甲魂類遊戲的作品《迸發》發售,憑藉其極度感人的技術力和用力過猛的魂式地圖設計贏得了玩家們的一致差評,但我始終覺得《迸發》這款遊戲,雖然綜合表現比較一般,但其核心賣點也就是斬斷敵人肢體為自己所用的玩法,是有一定發展空間的,這個方向是沒有問題的。令人沒有想到的是初代《迸發》遊戲全面雪崩的情況下,開發組竟在兩年之後,大膽的推出了迸發系列續作《迸發2》。

傳承自《黑魂》之火,但受苦體驗卻不能與之相比的《迸發2》

遊戲封面

資金匱乏的開發組

首先《迸發2》給我最直觀、最深刻的感受就是一個字,"窮"。從遊戲早前的cg以及遊戲宣發時的主視覺設計就不難看出開發組是真的窮啊!《迸發2》全方位無差別的貧窮,甚至讓我很難從中找到最有代表性的例子,但拋棄貧窮的軀殼,遊戲的核心表現其實並沒有看上去那麼不堪。

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瓜皮先生

畫面高糊不能忍

首先目前階段本作廣受詬病的一點,不少玩家反應《迸發2》的畫面非常模糊,甚至比一代還要略遜一籌。對於這個情況,我的感覺是開發組強制開啟了自適應幀數的動態畫面調節功能,遊戲流程前段畫面表現還算不錯,窮歸窮,但起碼說得過去。但當流程推進到了主城,特別是來到城中心地圖區域,或是某些場景元素十分豐富的區域,遊戲的畫面會瞬間糊成一片,也許是因為成本所限,本作的優化還存在一些問題,於是開發組強制開啟了自適應調節來保證遊戲幀數的相對穩定。

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畫質有點糊


接下來說說我認為有不少可取之處的地方,遊戲核心玩法也就是戰鬥的部分。首先遊戲的動作表現還算不錯,輕型武器輕盈靈動,重型武器也能有不錯的重量感體現。配合還算說的過去的打擊感音效與反饋,本作的戰鬥體驗方面,打擊感與舒適度都稱得上過關。

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地圖


戰鬥方面的打擊感以及武器種類非常豐富

此外不同武器的招式派生也有著很強的區別化,就連同類武器的不同型號,也能根據詞條的區別實現完全不同的使用情景。《迸發2》的裝備構築系統在初代的基礎上進行了一定再設計,前作中玩家往往會散搭裝備,實現某個特定數值的最大化收益,而在本作中加入了裝備的套裝效果,非常近似於《怪物獵人世界》中的裝備系統,並且這些套裝效果的設計都非常有趣,與武器一樣都有著極強的區別化設計,配合迸發系列的斷肢收集系統,本次中"刷刷刷"的樂趣得到了大幅的提升,這麼看來,如果迸發系列以後可以添點隨機要素轉型成為一款裝備驅動類遊戲的話,說不定能夠更好地發揮這方面的優勢。

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揹包


難度方面處理的不到位

遊戲初期,每遇到搭載新動力甲的敵人,都會選擇來回多跑幾趟刷出一整套裝備,如此往復刷了足足四套裝備,裝備的及時跟進,也使得遊戲的前三個小時的流程對於我個人而言非常的輕鬆愉快。本次在難度方面的表現,說實話處理的並不是很好,遊戲中的敵人動作極度回合制,雖加入了招架系統,但魂類遊戲招架的低容錯率,與本作並不誘人的招架收益,我更傾向於穩健的閃避動作。另外由於戰鬥較為回合制的問題,本作的1v1對戰難度較為友好,但同時與多個敵人作戰時,遊戲的難度會成倍地增長。另外我是真的理解不了,為什麼處決動作的觸發需要長按一秒。

傳承自《黑魂》之火,但受苦體驗卻不能與之相比的《迸發2》

本作角色自身的數值除去血量之外,還有魂類遊戲標配的體力條與新加入的電量值系統。就目前我的遊玩體驗來看,這兩項數值可比血量來的有用多了。本次的體力對於戰鬥而言非常重要,由於回合制戰鬥的特性,體力是否充足直接影響了玩家在己方回合的操作空間。

傳承自《黑魂》之火,但受苦體驗卻不能與之相比的《迸發2》

裝備頁面


設計亮點電量值值得肯定

而這個電量值更有的聊了,本作不同於常規類遊戲的血瓶設計,而是採用攻擊增長電量,電量激活恢復的方式來保證玩家的戰鬥續航,但同時電量又是玩家發動處決時所耗費的資源,這個電量值系統承擔了《迸發2》中的軟難度體,現玩家處於戰鬥中時,是蹭幾刀傷害抓緊觸發恢復,還是貪一手電量來斬斷敵人的肢體獲得裝備素材,成為了戰鬥中需要實時權衡的點,與敵斗的同時也要與自己鬥,使得《迸發2》的戰鬥體驗更具風味。

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Boss戰


最後總結,《迸發2》人窮志不窮,雖然現在資金短缺,但卻有著自己明確的努力方向,並且這個方向的確充滿可能性,本作雖然稱不上是一款優秀的作品,但起碼稱得上是一款有可取之處的作品。

優點:

教學以及關卡的設計

戰鬥體驗豐富

缺點:

畫面太糊

設計深度不夠

探索體驗很差


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