05.14 中國企業出海首選印尼:遊戲產業最有潛力,視頻直播成新風口!

2018年5月4日,動視暴雪發佈2018年第一季度財報。其財報顯示截至3月31日的第一季度營收為19.65億美元,同比增長13.85%,淨利潤5.00億美元,同比增長17.37%。作為全球最大的遊戲開發商和發行商,這一財報的發出正如風向標一般展示了現今如火如荼的遊戲產業。而思科科技發佈的2017-2021在線視頻發展白皮書中,更是將遊戲歸類於未來發展的幾大黃金垂類之一,而並列的「美食」、「運動」兩大垂類早已證明其巨大的市場。

其中運動垂類,根據tubular對2017年YouTube Sports分類研究顯示,其觀看量已超過4.03萬億,2017年年增長率達59%。

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關於美食垂類在2017年第四季度觀看量均有增長,數據可觀。在YouTube和facebook上分別有390億和580億的觀看量,較第三季度漲幅分別為7%和2%。

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遊戲,避不開的是YTG和twitch

談到遊戲,YTG(YouTube Gaming簡稱,以下均簡寫為YTG)和twitch是躲不開的兩大平臺,背靠Google和Amazon兩座大山,對他們的更多瞭解便可以小小一窺海外遊戲市場的火熱。

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先從twitch開始。twitch最早並不是叫這個名字,而是隸屬於一家名叫justin.tv的全頻道直播平臺的分支。在後來的發展中,twitch團隊嘗試將其旗下業務全部往遊戲門類發展,沒想到這一舉竟獲奇效,以致整個母平臺調整戰略方向向遊戲發展。再之後,就是大家喜聞樂見的亞馬遜9.7億美元全資收購twitch的新聞了。

twitch在上線後僅僅一個月內就迅速聚集了超過800萬的用戶群體,而其用戶粘性、活躍度之高也是冠絕其他諸多網絡平臺,有超過58%的觀眾群體每天會花費超過3小時的時間觀看視頻。平均在線用戶觀看時間超過1小時45分鐘,這是一個相當可觀的數字。

下面筆者就與YTG比較而言講一講twitch的優缺點:

優點:

• 規模。作為整個西方遊戲直播的先驅者,twitch擁有業內最大的體量和最多的人氣。而且其受眾人數會在未來相當長一段時間內不斷地連續地增長;

• 由於twitch本身巨大的體量,對創作者而言,尋找自己的觀眾會更加的容易;

• 與YTG相比更高的流量;

• 目前為止,整個西方視頻平臺中最有效最強大的聊天/自適應系統

缺點:

• 雖然twitch是目前最大的遊戲直播平臺,但是創作者初期很難得到關注;

• 與YTG相比,內容變現會更加困難。除非你花大把時間達到twitch要求的Partner Status, 否者創作者很難在這裡賺到錢;

• 無法上傳1080P 60fps以上分辨率的視頻;

• 使用flash格式而非現在更為流行的HTML5格式

接下來當然是YTG了。與twitch不同,YTG是谷歌在其旗下視頻平臺YouTube衍生出的子機構。其最大的優點就是其在YouTube上本來就存在的龐大用戶群體。

優點:

• 得益於YouTube的一體化,所有上傳的內容都會實時自動存儲,不會出現像twitch一般需要等待個把小時轉碼才能上傳;

• 如果之前就是遊戲類YouTuber就更好了,YouTube會自動對接你之前的粉絲。在YTG上傳視頻或者開啟直播等會直接通知你的粉絲前來觀看;

• 內容變現更容易,與在YouTube的流量分成一樣,YTG也具有相似的功能。而且與twitch相比,又多了廣告分成和商業贊助等收入模式,對創作者而言更加友好;

• 使用HTML5格式視頻;

• 支持上傳4k 60fps分辨率的視頻

缺點:

• 與twitch相比,雖然有原始粉絲加成,但是吸引新粉絲的能力會差一點;

• 沒有聊天/自適應系統;

• 網站流量低於twitch

對中國視頻作者而言,YTG會是一個更加合適的平臺

之前都在講,twitch有更多的流量,更多的觀眾,其2018第一季度觀看時長已經超過20億小時,是YTG第一季度數據的5倍。那麼為什麼YTG會比twitch更好呢?

要了解其中緣由,就要先知曉twitch對Partner Status(變現資格)有什麼要求:

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第一點要求是視頻內容,播主產生的內容需要有吸引並留存觀眾的能力,這一點是最重要的;

第二點要求是平均即時在線觀看人數,只有這個指標達標才有可能獲得Partner推薦;

第三點是直播視頻頻率,twitch要求視頻播主一週中至少有三天時間可以直播,並希望他們可以把時間固定下來以求吸引固定時段的粉絲。

但是twitch並沒有將這三個主要的評定要素數據化,而根據許多擁有twitch賬號的創作者的反饋來說,這是一個非常漫長的過程。只有評定達標,才能獲得Partner的資格參與分成,這樣的時效比顯然是不合理的。

而YTG卻可以將原先YouTube上的粉絲群體導流到YTG平臺上,創作者可以直接參與流量分成、廣告分成及廣告贊助等收入福利。顯然這樣比不知要等到猴年馬月的twitch Partnership高到哪裡去了。

非競技類遊戲解說已經進入瓶頸,還有新的出路嗎?

國內外非競技類遊戲解說方向已經觸到了天花板,再怎麼創新還是跳不出這個死衚衕,而且太過注重將視頻權重放到遊戲解說者的個人風格上,從遊戲本身出發並不是最好的結果。

玩家玩遊戲是希望通過自己的眼睛去了解這個創造出的世界,一千個人心中有一千個哈姆雷特,而解說者憑藉自己個人好惡將現有遊戲打上各種標籤,對於大多被動接受信息的人來說這個遊戲已經沒有再繼續玩下去的必要了。

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最近火爆的戰神3

因此,凸顯遊戲本身的特質在現階段就顯得尤為重要

。不管各類遊戲都會充斥著各種劇情,或激情或狗血,或英雄或悲情,正是這些密集而又零碎的信息組成了一部遊戲的各種要素。對於遊戲行業視頻博主而言,為什麼不從這裡下手呢?通過操作不同的遊戲主角,將各種人情風物串聯起來,把這個光怪陸離的遊戲世界最直觀地呈現給觀眾。

如同美劇一般,缺少了主觀視角的干擾,不僅能讓觀眾更深層次地瞭解欣賞遊戲本身,而且讓視頻作者免於語言障礙之苦,何樂而不為呢?

出海出海,下一個目標在哪?

根據全球專業監測平臺NewZoo對中國市場的預估,2018年中國智能手機用戶將超過7億大關,位列全球第一。在針對手機的各類型APP的多樣性和功能性上,中國公司已經走在了前面。

從幾大遊戲公司發行的各類遊戲大作來看,包括戰地1、PUBG(絕地求生)、LOL(英雄聯盟)、DOTA2等火爆端遊多集中在MOBA(多人在線戰術競技遊戲)、MMO(大型多人在線遊戲)、FPS(第一人稱射擊遊戲)等類型;而在移動端則百花齊放,除了上述的各種類型之外,CCG(卡牌收集遊戲)、RPG(角色扮演遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)及Sandbox(沙盒遊戲)等均有不俗地表現。但是除了少部分公司之外,很少有公司有想法或者說有能力同時開發、發行幾款不同類型的遊戲。這就給國內公司敲了一次警鐘。

NewZoo在針對亞洲和主流西方遊戲公司時提到了一點,即亞洲遊戲公司聚焦點更多地放在遊戲的資金營收鏈上,而西方遊戲公司則會更多地關注遊戲種類的多樣性。因此,對於想要出海的企業,保持自己遊戲種類的多樣化上也需要下一番功夫。

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此外,印度和印度尼西亞,在阿里騰訊以及亞馬遜等國際巨頭紛紛爭霸其國內電商市場時,二國遊戲產業也會進入飛速發展期。據NewZoo預測,印度移動端遊戲行業2017年規模剛剛達到6億美元,而到了三年後的2020年,印度移動端遊戲行業規模將達到52億,漲幅高達86.7%。這對於急於出海的國內公司來講是一個巨大的利好。

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當然印尼市場也不可小覷,到2020年,印尼移動端遊戲人均花費將從2018年的33美元增至49美元,增幅達48.1%。在如此優厚的前景下,印度和印尼是值得國內立志海外發展的各大遊戲廠商、平臺集中力量發展的兩個國家。前面探路的BIGO.LIVE已經為我們證明了這一點。

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此外,本地化問題也是繞不過去的一個坎,其重要性甚至比搞好語言翻譯還要洋蔥智庫已經在前面的一篇文章 中提到了這一點,就不在贅述,有需求的朋友可以自行前往瀏覽。


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