02.28 問一下各位大佬,製作3D線性劇情向單機遊戲,如何不使用空氣牆,不著痕跡地限制玩家的活動範圍?

李翔


你好,關於這個問題我的看法如下。

我個人認為,不使用空氣牆,同時又以比較自然的形式限制玩家在3D線性單機遊戲中活動範圍的方法比較常見的有3種。


(1)正向引導

經典的例子有兩類,一類是過往遊戲開發中我們常見的“高亮”指引,比較極端卻很明顯的例子就是《馬克思佩恩》中夢境迷宮的“血路”,玩家只能盡力沿著一片漆黑中的高亮“血路”前進,否則失足之後就會墜入深淵,這種把正確路線進行高亮提示的手法在別的遊戲中也很常見,衍生用法還有比如在一個房間很多的建築物內,只有可以觸發劇情房間的房門是高亮的,別的房門都呈現暗色。這樣的處理在視覺上就暗示了玩家“正確路線”到底是什麼,而非使用空氣牆將玩家的活動範圍固定在某個區域。

但“正向引導”的手法在前些年有了更加讓玩家感到舒適的革新,參考遊戲是《塞爾達:荒野之息》。在這款遊戲中玩家的活動要素是“塔”,而“塔”分散在了遊戲世界中的各個角落,而玩家在塔與塔之間移動的時候為了降低遊戲給玩家的“線性感”讓玩家感到自由,同時打消喜歡“翻山越嶺”玩家認為“線性事件難以觸發”的擔心,製作組採用了所謂的“大地圖三角法則”來設計遊戲世界,簡單來說就是,遊戲中地形的起伏和自然物基本上都讓它們在玩家眼中呈現三角形,最大的三角形是山峰這樣的巨型地形,可以作為超遠地區的“地標”;中等大小的三角形則是遠處稍小一些的環境和設施;小的三角形是近距離起遮擋作用的石頭。在遊戲設計中,製作組保證了大三角形數量較少,但是佔地面積大,小三角形數量多,但是佔地面積小的原則,作為大三角形的地標周圍有很多小的三角形,這就讓玩家們產生了很多條不同的通往大三角形的路線,無形中增加了玩家們的自由度(你可以選擇繞過或者攀登的障礙物不同)。

這樣的開發手法不僅可以吸引玩家到達製作組想讓他們到達的目的地,同時又可以讓他們感到自己在遊戲中具有自由度,算是一種非常革新的手法了。


(2)逆向引導

這種手法比較簡單粗暴,一般以“死亡懲戒”的方式來呈現。比如在《使命召喚1》蘇軍的登陸作戰關卡中,玩家在上坡衝鋒之後確實可以進行“掉頭撤退”的操作,但是當你後退一段距離之後,督戰隊的槍會直接將玩家擊殺。這就是用死亡懲戒的方式將玩家的遊戲路徑固化,但同時又顯得合情合理的例子。

當然也可以不是“死亡懲戒”那麼嚴厲的手段,比如你可以在非活動區域中設置毒氣、高溫區等玩家到達之後會持續受到傷害的地方,玩家如果踏入這些區域將會有提示並且不斷掉血。不過這樣的手法就有點明顯了,比如之前提到《使命召喚1》中的例子那麼優秀。


(3)虛假的外側

這是暴雪比較喜歡用的一個手法,大概的意思就是“我在正常遊戲場景之外再單獨做一個‘規格外’的區域,並且默認玩家可以通過某些手段到達這個區域”相當於是一個彩蛋性質的地區。玩家渴望遊戲中的自由度,也渴望“打破常規”的遊戲方式,但這一切都是為了滿足心中的“好奇心”和“探索精神”當這一切被滿足之後,玩家們大概率會停止他們的探索,所以在“常規遊戲地圖”之外給這些好奇的玩家再設計一個額外的場景滿足他們,然後他們以後就會老老實實在遊戲規則之下玩耍了,這種“安慰劑”一樣的手段除了在《魔獸世界》多個版本里有使用過(比如卡拉讚的“隱藏地下室”等),在《守望先鋒》同樣用了很多次,典型的例子就是在直布羅陀那張地圖上,玩家可以“飛出地圖”去欣賞海景,好奇心滿足之後他們就會停止進一步的探索,忽略了就算是“海景地圖”同樣存在邊界這一點。


青花會遊戲百科


這裡是喜愛遊戲的小白

“空氣牆”是一種遊戲中的專用術語,通常用來形容看不到的牆,玩家靠近後便無法前進,一般情況下用來在3D遊戲中限制玩家行動範圍。如果大家玩過很多3D遊戲的話,應該都會知道一般的3D遊戲世界都是由邊界的,在某些BUG或者使用作弊情況下當玩家穿過邊界就會掉入虛空,進行不斷的下降並且離場景越來越遠。而空氣牆就是為了防止玩家超出地圖範圍。

一般情況下,空氣牆這種硬限制在早期遊戲是普遍存在的,但是隨著遊戲的發展這種生硬的限制行動方式已經比較少見了。那麼除了空氣牆還有哪些非常有創意的限制玩家行動的方式呢?小白就來給大家列舉幾種小白知道的,比較有意思的邊界限制技能。

第一種,也是非常傻的方式,那就是使用真牆。這裡的真牆可以是牆,可以是建築物,也可以是其他東西,只要玩家不能穿模的話就能夠有效限制玩家行動。不過這樣的方式對於現代遊戲來說就顯得非常不合時宜了,這種方式一般在行動範圍有限,或者較小的地圖上使用,較大的地圖怎麼設置真牆都會顯得不大合理,不過使用上不去的大山這種方式也是不錯的。

第二種,是在實體牆的基礎上,作出了一定的變通,就是不用真正的牆,而是採用類似深淵或者是海洋的方式限制玩家行動,最簡單的例子是《塞爾達傳說:荒野之息》,可以看到大陸周圍都是海洋,游泳需要消耗體力,只要計算合適無論你以何種方式直到體力耗盡都無法離開地圖範圍。

第三種,則是非常有意思的了,可以在邊界製作限制玩家行動的警戒機制,例如《無主之地》系列中,當玩家移動到超過地圖範圍的時候,會出現警告提示,如果玩家沒有按時返回地圖區域則直接會被炮臺秒殺。這種方式等於是直接給與了玩家懲罰機制,挑戰製作組的權威就是“死”。

第四種,這種方式並不是限制玩家行動的,而是想要讓玩家按照規定路線進行劇情的。總有一些玩家會嘗試跳過中間劇情而直接進行後端劇情,或者是後期場景前期就到達。通常對於規定玩家整體遊戲路線的限制,都會採用線性路線,既玩家只有一條路可以走,其他反向全部限制住。如果你想要做開放世界,普遍的做法是增大戰鬥難度梯度。玩家每次升級得到的提升加大,敵人的提升也非常大,也就是不經過前面的劇情,直接到後期地圖會被怪物秒殺。

第五種,也是最玄學的一種,小白只是見過,做法挺微妙的,就是創建多個相同的場景,當玩家走出邊界後使用該場景進行無限循環的無縫切換。讓玩家感覺自己一直在前進,但是陷入了鬼打牆走不到盡頭的感覺。這個可以參照《寂靜嶺pt》中的設定。


以上就是小白列舉的幾種常用的除空氣牆外限制玩家行動範圍的方式了。

這裡是喜愛遊戲的小白,歡迎大家關注小白,小白會推薦好玩的遊戲給大家哦~

喜愛遊戲的小白


《合金裝備5幻痛》的做法就比較不錯

拿單個任務來說,目的只有一個,可以類比為線性劇情,如果玩家走到地圖邊緣時,雖然能夠繼續行走,但是屏幕會出現“噪點”,同時會有系統提示。玩家越遠離可行動區域,屏幕“噪點”就會越多,這其實就是在警告玩家這種行為是錯誤的。

如果說“不著痕跡”是指玩家完全感覺不到的話,那是不可能的,因為如果不做限制,一定會有玩家就是要特立獨行,就是要搞“么蛾子”。所以不限制的話,會有非常多的危險,開發者是不可能不提前規避這些問題的。


AGamer


地圖做大點,做成圓形,沒有邊,走到頭就繞回來了 🤣🤣🤣🤣


Silence31204297


題主我知道!以前玩過一個fps遊戲叫做秘密潛入1,任務地圖周圍直接隨機地形,跑多遠就生成多少隨機地形,想怎麼跑都不管,我就是利用隨機地形繞道幹翻敵人的😂


遠古窮B


1、可以借鑑輻射的遊戲的方法。對走出任務範圍的操作進行強制的扣除生命值的處理。這樣的大幅度限制了玩家的行動範圍。

2、參考魂系列遊戲。只要玩家不在規定的路線走,急劇的提升遊戲難度。起到限制玩家活動的目的。

3、參考生化危機系列。直接在狹窄的空間內用各種門+鑰匙的方式限制玩家能夠移動的範圍。

以上僅供參考。具體在遊戲設計方面應該還有很多細節方面的工作要做。


daishifu2020


製作線性遊戲,關鍵是要良好的引導玩家。如果能夠讓玩家按照你的引導遊玩,而不是無聊的東逛逛西逛逛,是不需要太過考慮空氣牆的問題的。


K9VG


參考使命召喚日常套路,鐵絲網,或者經典雙狙關套路,不想讓玩家去的地方輻射會把玩家毒死


皮卡家族最皮的皮卡


在特劇情關卡里可以使用特定的地方,比如說廠房工業區它是帶有院牆的,或者是城市裡本身就有很多高樓和護欄,這樣既起到了限制的效果同時也是劇情一部分,或者是參考使命召喚,部分關卡里離開指定區域會遭遇毒氣,在開闊地帶時可以設計敵人的攻擊頻次較高,使得玩家不得不以消滅敵人為主,然後跟著劇情的指引跑向指定位置。


雲文玉601


山 河 能力限制 變態大怪


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