手遊《明日方舟》中玩家“抄作業”的現象是否會縮短遊戲的壽命?

BeaNSider


為什麼大家對抄作業這麼反感?雖然會喪失摸索的樂趣,但不是每個人都有時間在那研究關卡,沒必要這麼反感吧。而且這款遊戲是一款單機遊戲,無論是當成塔防遊戲還是養成遊戲,小編覺得都是OK的。遊戲的壽命並不受玩家的行為影響,畢竟這個玩法有很多擁護者。

明日方舟中有好多種玩家。

第一種是歐皇,隨隨便便抽出好乾員,帶著金光閃閃橙光閃閃的隊伍就上,只要練度摸得著哪有不過的道理?

第二種是肝帝。這中間也分,一種狂刷材料來提高練度來憑藉等級的碾壓直接過關,還有一種是練度雖然不夠單憑著一副好肝研究那麼一兩小時,最後卡著秒數踩著技能點過關。以上兩種都不怎麼抄作業。

還有一種是鹹魚,既不歐,也不肝,練度剛好達到關卡要求,高星幹員只有兩三個,然後就卡關了。怎麼辦?沒有時間肝,帶著支低中配的隊伍,面對屏幕陷入沉思。

而且抄作業不是方舟的盡頭,除了59區,基本都能作業保底,儘可能拉進了玩家之間的差距,不至於出現過大的落差!當大家練度起來了,誰還願意抄作業呀,誰不想盡自己能力打一打!

抄作業的出現,更多的是提供一個思路!當你遊戲等級60級以上的時候,難道還不知道開局下先鋒?難道還不知道狙有三種:快、重、群,難道還不知道有的低星幹員確實比高星好用?難道還需要靠抄作業來打CE5?真正喜歡這個遊戲本身的玩家,也許不會計較這麼多吧,也不會天天抄作業!


NGA玩家社區


如果抄作業可以影響一個遊戲的壽命,那麼這款遊戲的設計從一開始就不合理。

從一個遊戲開發者的角度來講,合理和全面的規劃遊戲內容,和預估玩家遊戲進度。進行實時更新,保證玩家遊戲體驗和遊戲的生命週期,是所有遊戲設計者的必備技能和設計要素之一。

如果抄作業會影響《明日方舟》的遊戲壽命的話,那麼遊戲的設計一定是有問題的。


抄作業到底是好是壞?

通俗的講,抄作業是玩家遊戲方式的一種。《明日方舟》之中的抄作業無非就是其他遊戲中的看攻略而已。那麼抄作業到底是好是壞?

答案是:絕大多數遊戲都希望玩家去製作更多的作業給別人抄。

優勢一:增加遊戲曝光率、吸引玩家

從遊戲團隊的角度來說,我們當然是希望玩家可以製作更多的作業。做作業和抄作業的同學無形中可以為遊戲增加曝光率。

做作業的同學無疑是遊戲的忠實核心玩家,而抄作業的同學通過點擊、收藏、轉發、評論等方式,使得相關遊戲的文章得到更多的分發推薦。這就意味著,會有更多的非遊戲玩家可能會通過一篇作業,而瞭解到《明日方舟》、通過作業中展示的遊戲內容和輿論氛圍來下載遊戲。

優勢二:通過玩家交互提高玩家粘性

我想很多玩家想不到,做作業和抄作業為什麼會提高玩家粘性?那麼我們來細細分析。

首先,做作業的玩家之所以做作業,一是通過自己的思考和研究通過了遊戲關卡,獲得了成就感和滿足感。而為了炫耀、獲得更大的成就感和滿足感,做作業的玩家會選擇將自己的作業製作成文章、視頻發佈到各大平臺。

以上圖為例,視頻播放20w、點贊評論和彈幕無數,這樣的成就會激發做作業玩家制作作業的動力,從而成為遊戲的死忠玩家。

而抄作業的同學呢,會在評論中形成遊戲輿論氛圍,大家相互介紹遊戲經驗,討論遊戲內容。20W人次的觀看,總有那麼幾百上千人在觀看和討論之中產生共鳴。可想而知,這些玩家下一步操作就是:加好友。

這樣一來,一個視頻可以帶動上百人提高遊戲興趣和粘性,那麼一百個視頻,一萬個視頻呢?

所以 這也是很多遊戲不惜斥資重金,來鼓勵遊戲UP主們進行遊戲相關創作的原因。那麼抄作業是好是壞,我們便不用質疑了。


抄作業影響遊戲壽命嘛?

除了非法外掛、破解等。凡是在法律允許和遊戲允許的範圍內,進行的操作,都是玩家的正常操作。除此之外的鍋都屬於遊戲製作團隊,玩家不背。

在除開非法操作之外,遊戲壽命的長短取決於遊戲設計期的規劃和遊戲上線之後的後期運營。

遊戲在設計時期,遊戲系統策劃、數值策劃、劇情策劃、關卡策劃就會一起規劃好遊戲的預期進度。通過數值和關卡來控制玩家在玩了多長時間之後能夠達到什麼樣的遊戲進度。因此不論你是氪金通關還是低配通關,你的通關時間都在設計者的預期範圍內。如果超出預期,只能是設計者的原因。

如何控制玩家通關時間?

幹員的各項屬性和關卡難度說白了就是數值,只要幹員屬性值達到了通過關卡的數值,那麼就算你用的是三星幹員,通關也是沒有任何問題的。但是通過控制幹員的成長資源的獲取(升級的經驗道具、覺醒進階材料等等),玩家的幹員成長速度非常的慢,而且理智的獲取渠道十分單一併且稀少。

這樣一來,關卡的難度就成了讓人十分頭禿的問題,想要通關就要氪金,要麼就想辦法低配極限通關。於是,不管是抄作業的玩家還是做作業的玩家,都把時間消耗在了遊戲上,或者遊戲相關的內容上,設計者的目的也就達到了。至於你是做作業還是抄作業,又有什麼關係呢?

因此,抄作業並不會影響遊戲壽命


從設計角度吐槽《明日方舟》。

《明日方舟》在當下的遊戲裡,脫穎而出不是沒有原因的。遊戲UI和人物立繪風格都和之前的《少女前線》相像,但是卻比少女前線更有親和力。

但是漂亮的皮囊之下,卻有一顆“渣女”的心:遊戲資源獲取和玩家的爆肝程度不成正比,儘管遊戲沒有太多的氪金活動,但是遊戲的體力獲取、能源獲取、材料獲取等每一個細節都無時無刻不在提醒你,你該充錢了。玩家的付出和回報不成正比,遊戲雖然有樂趣,但是也讓人非常疲憊。

顧前不顧後的運營:百里是在遊戲中氪金3000,玩了兩個月之後棄坑的。然而棄坑的原因很簡單,肝、氪還有更新不及時。不知道什麼時候,遊戲內容的更新緩慢成了一些二次元遊戲的傲嬌資本。

這樣的更新緩慢只會造成兩種結果,玩家因為不能持續的獲得遊戲體驗而進行重複操作,從而產生疲憊感棄遊。要麼就是為了拖延玩家遊戲進度,大幅增加遊戲難度,斷崖式的難度讓玩家挫敗感加深,失去遊戲體驗棄遊。

不知道明日方舟現在如何,但至少在百里還未棄坑的時候,這兩點是全占上了。回想遊戲體驗,其實攻打關卡的過程和幹員養成的過程還是非常有意思的,然而終究抵不過不長腦子的後期運營。

所以,還是得注意哦。


百里遊戲


確切的說肯定會的,尤其是當玩家養成習慣以後,這種情況會更嚴重。

當然,小球球說的這個情況是普遍情況,還有些玩家是把這個遊戲當成養女兒遊戲的話就另說了。

《明日方舟》小球球玩了好一陣,這遊戲嚴格意義來說是個塔防遊戲,如果不抄作業的話還比較硬核,前期沒什麼,後期很容易遇到卡關的情況。而這種遊戲又是“抄作業”的重災區,畢竟網上攻略一查,瞭解了怎麼安排位置,再用對應的角色或者下位替代角色安排上去,這一關就通過了。

在短時間內,這的確會刺激玩家的樂趣,但是時間一長,這肯定是影響玩家樂趣的,畢竟《明日方舟》主流玩法仍然是塔防為主,而塔防要求的就是玩家通過自己的獨立思考去完成遊戲,樂趣點是這個思考的過程。

但是“抄作業”的出現,就讓這種樂趣大大降低了,畢竟這樣通關的方法就固定下來了,玩家不會更多的去思考其他通關方式。

而且還會出現一種現象,雖然遊戲是偏單機遊戲,但是看到其他人通過“抄作業”過關,自己不抄總覺得虧了什麼,所以慢慢的大家都抄了。

當然,除開“抄作業”,《明日方舟》本身還是挺好的,尤其是立繪和背景故事都讓人有很多去了解的慾望,而由此撐起的遊戲,雖然在遊戲模式上創新度一般,但代入感十足,整體還是值得去嘗試的。


環球遊戲


比起抄作業,我個人認為,無解卡關更會造成玩家的流失而縮短遊戲壽命。


畢竟大多數的玩家都是普通玩家,跟氪佬不一樣,他們的資源是有限的,氪佬能用幹員強度直接碾過去的關卡,對於普通玩家就需要動心思。而氪佬們都要很動心思的關卡,普通玩家的資源打造出來的整體強度,就更捉襟見肘了,這時候就需一些奇思妙想了。


但奇思妙想不是每個人都有的,所以“抄作業”就應運而生。而且抄作業也並不是那麼的簡單,畢竟你不可能全部有別人作業的一模一樣的全部幹員,很多時候抄作業只是給你提供一個思路,用這個思路結合自己的實際情況,再開發出適合自己的通關方法,我認為這樣的話反而會增加一定程度的遊戲樂趣,延長遊戲壽命。


如果你說還存在那種,自己打又打不過,抄作業又嫌遊戲無聊的鹹魚玩家,我個人認為這種玩家玩什麼遊戲估計都玩不長久。


小殷蠻的莫清谷


這個是遊戲設計本身的問題。

在理智嚴重缺乏,哪怕失敗只扣1,或者挑戰關卡失敗只扣一半,表面上看起來少,可是理智實在是太缺了。

所以比起自己嘗試結果角色成長慢,還不如先抄了作業再說。這個屬於遊戲運營上的問題,不能怪玩家。

不過,之前出的危機合約系列其實就很好的解決了這個問題。不費理智,鼓勵玩家反覆嘗試,甚至新手跟老手獲得的獎勵還差不多。假如說每天狗糧本可以免費玩一次帶詞條的,根據詞條數目額外增加獎勵,可能遊戲性會高不少。


Cakewalk


嚴格來說,會。有作業可抄意味著玩家不必花大力氣去過多地提升角色能力,能以較低的練度通過關卡,也就減少了玩家花在遊戲上的時間。但這個影響可以說是能夠忽略不計的,是可以預見的玩家社區影響,想必官方也有相應的應對措施


八荒六合遍地炎黃


不會,畢竟每個遊戲都有抄作業,看官方怎麼合理的更新更好玩的內容。


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