海天憑繩躍,天黑任賊飛!屢屢讓你玩到掰盤的老賊——宮崎英高

海天憑繩躍,天黑任賊飛!屢屢讓你玩到掰盤的老賊——宮崎英高

這是一篇關於傳奇老賊宮崎英高的雜文。

寫這篇文章自然是因為喜歡老賊的緊,老賊來,你過來,我保證不打死你。

宮崎英高,1974年1月1日出身於日本靜岡縣的一個普通工薪階層的家庭。通過年齡我們可以發現宮崎英高實際上並不年輕,即便如此與他的前輩宮本茂(1952年)、小島秀夫(1963年)、三上真司(1960年)相比,宮崎英高絕對算得上目前日本新銳的製作人了。就算是年齡與他同一代的上田文人(1970年)早在PS2世代就已成名,在遊戲界算是宮崎英高的前輩級人物。

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從這個並不年輕的“晚輩”身上,我們能看到太多遊戲前輩們丟失已久的寶貴精神。老賊身上有太多閃光的地方值得講述,他在經濟長期低迷,循規蹈矩默守陳規的日本遊戲界能夠橫空出世,殊為不易。

充滿熱情的創作動力

通過查閱相關資料,我們發現戴在宮崎英高(以後還是叫老賊吧,舒服^_^)頭上的帽子最多的就是大齡青年,大器晚成。確實,在講究“終身制”和論資排輩的日本公司文化裡,以29歲“高齡”轉行成功入局的遊戲製作人指可數。在市場高度成熟,競爭異常激烈的遊戲界已經很難再現當年宮本茂、橫井軍平、小島秀夫、板垣伴信這種半路轉行成功的“群星爆發”的現象,取而代之的是按部就班的“工薪族”成長路徑,這對遊戲製作業來說絕對不是好現象,難怪當年血氣方剛的三上真司痛批日本遊戲業從業者“磨洋工”“出續作”的辦公室文化現象盛行,程序化的遊戲製作扼殺了創新的靈魂。

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噴神小島秀夫多次在不同場合怒批日本遊戲界不思進取

老賊與就像眾多天才一樣“心懷夢想”。他的夢想不是在舞臺上痛哭流淚博取同情,不是成名後到處走穴,抽中華、耍大牌,當然我是拐彎抹角批評國內某些人啊(我就是批了,怎麼著吧),而是用實實在在用行動踏出這一步的勇氣。老賊29歲,就職於著名的甲骨文公司,當著獨當一面的部門經理,拿著不菲的薪酬,本可以就此過著瀟灑人生,挺著中年的肚子,為自己小有成就而心滿意足。然而一次偶然的同學聚會改變了老賊的命運,一個老同學向老賊安利了上田文人的PS2遊戲《ICO》,讓老賊胸中燃起中二少年的熱血,原來遊戲可以這麼棒!

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老賊就是受上田文人作品影響走上輝煌之路

就此,老賊毅然裸辭,然後向各大遊戲公司發出了求職信……然後杳無音信、石沉大海。以遊戲程序猿角色來講,以29歲的年紀去當新人確實需要莫大的勇氣,特備是自己已經在別的領域有所成就,同時自降薪酬屈尊求學,更難能可貴。幸運的是,小會社FROMSOFTWARE接納了老賊,代價是老賊薪酬比原來減少了80%。

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FROMSOFTWARE在日本遊戲界是個中小會社

從他的作品裡我們能感受失落已久的日本遊戲初代創業者身上那種“因為熱愛所以投入”的古老精神還有老賊對於製作“純粹”遊戲的渴望和激情:沒有氪金、沒有商店、沒有妥協、沒有賣萌、沒有聲優,只需要玩家像製作者一樣純粹的熱愛和投入,一遍遍的在虐與被虐中尋找突破自我極限的硬核快感。這是為什麼老賊遊戲永遠都是如此硬核的根源所在,玩家別想那麼多,你認真玩細心感悟,才能感受到製作者作品裡蘊藏的激情與熱情,這就是對老賊滿懷誠意作品的最好尊重。

紮實厚重的學識基礎

天才與普通人除了都有夢想,最大的區別主要在於背後的實力。宮崎英高作為一個普通人家出來的孩子,自己的積累和學習是取得成就必不可少的前提條件。老賊少年時就考上了日本私立大學第一的慶應大學,本身的能力無可厚非。他就職於甲骨文公司的經歷成為日後成功轉行的基礎條件和門檻。

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慶應大學是日本首屈一指的大學

除了專業知識,閒暇之餘的老賊也不閒著,他把學習當成了自己的業餘愛好,常年泡在圖書館裡閱讀洛夫克拉夫特的文學作品,洛夫克拉夫特創造的克魯蘇世界深深地烙印在少年老賊的腦海中。只不過老賊自己都沒想到,這些看似“無用”的閒暇愛好,能夠成為日後自己職業生涯厚重的人生積澱。老賊的遊戲劇情晦澀難懂,與他深受洛夫作品風格影響有很大關係。

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克魯蘇世界灰暗厚重的藝術圖

從中我們也可以看到,有所成就(成功學已經被黑化了,這裡不用)都是看似偶然之中的必然。老賊毅然決然的勇氣,對自己所從事工作的熱情,日常平時的積累都凝聚在了日後大賣的《魂》系列和各種作品中。

老賊的遊戲作品與其他作品相比有鮮明的特色,受現實中文學作品的影響很大。比如《魂》系列是來自於洛夫克拉夫特的克魯蘇世界。《血源詛咒》系列有著鮮明的維多利亞時期的建築服飾武器特色。《只狼》靈感來源於沙村廣明和山田風太郎的作品。沙村廣明裡《無限之住人》講述了因為血仙蟲而擁有不死之身劍客的故事,主角狼明顯有劍客的影子。

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沙村廣明作品《無限之住人》

《只狼》的故事背景借鑑了山田風太郎的《甲賀忍法帖》,該故事描繪戰國末期兩大忍者流派宜賀流和甲賀流之間的愛恨情仇,作品中高深莫測的老奶奶形象直接被宮崎英高搬進《只狼》,成為蝴蝶夫人的原型。

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只狼裡的“最弱”BOSS,蝴蝶夫人

與愛看電影的小島秀夫一樣,老賊靈感來源雖不是來源於電影,但廣泛汲取各類文化作品豐富的元素並在此基礎上進行再創作,無疑與小島秀夫看電影有異曲同工之妙。所以時刻保持學習的狀態,像海綿一樣汲取水分,才能讓自己的作品與眾不同。

小盆友們,要多學習啊!

滿懷激情的創新突破

老賊另外一個特點:永不停歇創新突破的腳步。人一旦有所成就,容易故步自封,慢慢變得穩健趨向保守。特別是老賊所在的FS社是個中小會社,無論是資金還是名氣與業界諸多大廠都存在明顯的實力差距。就任FS社總裁的老賊不是單純的製作人和藝術創作家,製作人可以鬧脾氣向公司要人要錢要項目,藝術家可以天馬行空走哪算哪,老賊除了遊戲還要考慮公司上下吃飯的策略問題,因此邁出以往成功的束縛需要更大的勇氣,按照以往的套路出續作才是穩賺不賠的買賣,像合併之前的ENIX靠著《勇者鬥惡龍》系列一直吃到了今天。

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堀井雄二做勇者鬥惡龍做了一輩子

老賊掌舵的FS社不是。在老賊成名之前,他就一直堅持自己的創作思路和創作愛好。最早老賊參與了FS社《裝甲核心4》的製作,作為新人的老賊興趣寥寥,表現一般。可一打聽到社內關於“中世紀劍與魔法的”廢棄的企劃案,老賊眼裡立刻迸發出渴望的光芒,“中世紀、劍與魔法、騎士”,這正是老賊朝思暮想的遊戲題材,他說服高層成為這個項目的負責人,這就是最初《惡魔之魂》的來源。

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宮崎英高對裝甲類題材並不感興趣

傾注了老賊全部心血的《惡魔之魂》沒有絲毫取悅玩家的態度和設定——隨處可見的陷阱,熱衷於把你推下懸崖的敵人,厚到變態的怪物血槽以及高到離譜的攻擊力。首周銷量不足2萬套可謂意料之中的反應,現實殘酷。幸運的是歐美玩家讓這款另類作品有了反轉餘地,大量的歐美玩家組織起來攻BOSS,討論劇情,老賊塑造的宏大魔法世界被玩家一點一點從遊戲支離破碎的劇情和裝備中逐漸還原。

靠著玩家互相傳頌的口碑,《惡魔之魂》捱過了發售初期的低迷,最終在全世界玩家成為話題之作,最終以原創IP的身份突破了150萬套銷量,IGN給出了9.4分的高分,成功翻盤實現逆襲。

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很多原創遊戲都是靠玩家的口碑才實現突破

老賊從此在社內站穩了腳跟,FS社也由此給他升職加薪加放權,從此宮崎老賊海天憑繩躍,天黑任賊飛。走起!

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飛呀飛得更高

老賊掌舵後的FS社最大的特點是不走尋常路,全新的IP一個加一個。人們以為《黑魂1》成功了,好歹繼續製作《黑魂2》吧,不好意思老賊不參與了。人們認為《血源詛咒》不錯,等下一部吧,不好意思索尼出資的暫時沒有。人們認為老賊你牛啊,克魯蘇世界等著你呢,不好意思我們開發的是日本戰國忍者故事《只狼》,那下一部?不敢想了。不好意思,我們與托爾金合作,準備盛大的《上古指環》開放世界遊戲了……

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上古指環的開放世界讓人浮想聯翩

就是這麼隨心所欲,就是這麼靈感多多應接不暇,做一個成一個,出一款紅一款。老賊你就是日本遊戲之鬼啊!

不要以為老賊的作品千篇一律就是難,如果你大概玩過老賊的遊戲,你就會發現老賊每部作品的變化之大變化之多翻天覆地,想起他的前輩各種名篇續作馬里奧、生化危機、合金裝備、最終幻想、天誅,法老控《軌跡》南夢宮《傳說》多如牛毛,再想想育碧《複製粘貼刺客》,回頭看老賊你不得不360度托馬斯旋轉加馬豔紅下,讓你佩服的五體投地。

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佩服佩服!

要說不變,只有一如既往的厚重世界觀和晦澀難懂、支離破碎的劇情等著玩家去挖掘;只有百轉千回、曲徑通幽令人叫絕的地形設計等著玩家去踩雷;只有毫不妥協,簡單純粹的硬核難度等著玩家去……去死。

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哈哈,來來繼續

老賊是典型的高調做事,低調做人,業界幾乎看不到他驚世駭俗的言論,有的只是他帶給玩家不整亂七八糟么蛾子,純粹到不能純粹的硬核遊戲體驗。說了這麼多,老賊崇拜的上田文人《ICO》雖不是我的第一款遊戲,卻婉如遊戲初戀,是夢想開始的地方。(全文完)

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老賊和自己偶像的合影

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