海天凭绳跃,天黑任贼飞!屡屡让你玩到掰盘的老贼——宫崎英高

海天凭绳跃,天黑任贼飞!屡屡让你玩到掰盘的老贼——宫崎英高

这是一篇关于传奇老贼宫崎英高的杂文。

写这篇文章自然是因为喜欢老贼的紧,老贼来,你过来,我保证不打死你。

宫崎英高,1974年1月1日出身于日本静冈县的一个普通工薪阶层的家庭。通过年龄我们可以发现宫崎英高实际上并不年轻,即便如此与他的前辈宫本茂(1952年)、小岛秀夫(1963年)、三上真司(1960年)相比,宫崎英高绝对算得上目前日本新锐的制作人了。就算是年龄与他同一代的上田文人(1970年)早在PS2世代就已成名,在游戏界算是宫崎英高的前辈级人物。

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从这个并不年轻的“晚辈”身上,我们能看到太多游戏前辈们丢失已久的宝贵精神。老贼身上有太多闪光的地方值得讲述,他在经济长期低迷,循规蹈矩默守陈规的日本游戏界能够横空出世,殊为不易。

充满热情的创作动力

通过查阅相关资料,我们发现戴在宫崎英高(以后还是叫老贼吧,舒服^_^)头上的帽子最多的就是大龄青年,大器晚成。确实,在讲究“终身制”和论资排辈的日本公司文化里,以29岁“高龄”转行成功入局的游戏制作人指可数。在市场高度成熟,竞争异常激烈的游戏界已经很难再现当年宫本茂、横井军平、小岛秀夫、板垣伴信这种半路转行成功的“群星爆发”的现象,取而代之的是按部就班的“工薪族”成长路径,这对游戏制作业来说绝对不是好现象,难怪当年血气方刚的三上真司痛批日本游戏业从业者“磨洋工”“出续作”的办公室文化现象盛行,程序化的游戏制作扼杀了创新的灵魂。

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喷神小岛秀夫多次在不同场合怒批日本游戏界不思进取

老贼与就像众多天才一样“心怀梦想”。他的梦想不是在舞台上痛哭流泪博取同情,不是成名后到处走穴,抽中华、耍大牌,当然我是拐弯抹角批评国内某些人啊(我就是批了,怎么着吧),而是用实实在在用行动踏出这一步的勇气。老贼29岁,就职于著名的甲骨文公司,当着独当一面的部门经理,拿着不菲的薪酬,本可以就此过着潇洒人生,挺着中年的肚子,为自己小有成就而心满意足。然而一次偶然的同学聚会改变了老贼的命运,一个老同学向老贼安利了上田文人的PS2游戏《ICO》,让老贼胸中燃起中二少年的热血,原来游戏可以这么棒!

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老贼就是受上田文人作品影响走上辉煌之路

就此,老贼毅然裸辞,然后向各大游戏公司发出了求职信……然后杳无音信、石沉大海。以游戏程序猿角色来讲,以29岁的年纪去当新人确实需要莫大的勇气,特备是自己已经在别的领域有所成就,同时自降薪酬屈尊求学,更难能可贵。幸运的是,小会社FROMSOFTWARE接纳了老贼,代价是老贼薪酬比原来减少了80%。

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FROMSOFTWARE在日本游戏界是个中小会社

从他的作品里我们能感受失落已久的日本游戏初代创业者身上那种“因为热爱所以投入”的古老精神还有老贼对于制作“纯粹”游戏的渴望和激情:没有氪金、没有商店、没有妥协、没有卖萌、没有声优,只需要玩家像制作者一样纯粹的热爱和投入,一遍遍的在虐与被虐中寻找突破自我极限的硬核快感。这是为什么老贼游戏永远都是如此硬核的根源所在,玩家别想那么多,你认真玩细心感悟,才能感受到制作者作品里蕴藏的激情与热情,这就是对老贼满怀诚意作品的最好尊重。

扎实厚重的学识基础

天才与普通人除了都有梦想,最大的区别主要在于背后的实力。宫崎英高作为一个普通人家出来的孩子,自己的积累和学习是取得成就必不可少的前提条件。老贼少年时就考上了日本私立大学第一的庆应大学,本身的能力无可厚非。他就职于甲骨文公司的经历成为日后成功转行的基础条件和门槛。

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庆应大学是日本首屈一指的大学

除了专业知识,闲暇之余的老贼也不闲着,他把学习当成了自己的业余爱好,常年泡在图书馆里阅读洛夫克拉夫特的文学作品,洛夫克拉夫特创造的克鲁苏世界深深地烙印在少年老贼的脑海中。只不过老贼自己都没想到,这些看似“无用”的闲暇爱好,能够成为日后自己职业生涯厚重的人生积淀。老贼的游戏剧情晦涩难懂,与他深受洛夫作品风格影响有很大关系。

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克鲁苏世界灰暗厚重的艺术图

从中我们也可以看到,有所成就(成功学已经被黑化了,这里不用)都是看似偶然之中的必然。老贼毅然决然的勇气,对自己所从事工作的热情,日常平时的积累都凝聚在了日后大卖的《魂》系列和各种作品中。

老贼的游戏作品与其他作品相比有鲜明的特色,受现实中文学作品的影响很大。比如《魂》系列是来自于洛夫克拉夫特的克鲁苏世界。《血源诅咒》系列有着鲜明的维多利亚时期的建筑服饰武器特色。《只狼》灵感来源于沙村广明和山田风太郎的作品。沙村广明里《无限之住人》讲述了因为血仙虫而拥有不死之身剑客的故事,主角狼明显有剑客的影子。

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沙村广明作品《无限之住人》

《只狼》的故事背景借鉴了山田风太郎的《甲贺忍法帖》,该故事描绘战国末期两大忍者流派宜贺流和甲贺流之间的爱恨情仇,作品中高深莫测的老奶奶形象直接被宫崎英高搬进《只狼》,成为蝴蝶夫人的原型。

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只狼里的“最弱”BOSS,蝴蝶夫人

与爱看电影的小岛秀夫一样,老贼灵感来源虽不是来源于电影,但广泛汲取各类文化作品丰富的元素并在此基础上进行再创作,无疑与小岛秀夫看电影有异曲同工之妙。所以时刻保持学习的状态,像海绵一样汲取水分,才能让自己的作品与众不同。

小盆友们,要多学习啊!

满怀激情的创新突破

老贼另外一个特点:永不停歇创新突破的脚步。人一旦有所成就,容易故步自封,慢慢变得稳健趋向保守。特别是老贼所在的FS社是个中小会社,无论是资金还是名气与业界诸多大厂都存在明显的实力差距。就任FS社总裁的老贼不是单纯的制作人和艺术创作家,制作人可以闹脾气向公司要人要钱要项目,艺术家可以天马行空走哪算哪,老贼除了游戏还要考虑公司上下吃饭的策略问题,因此迈出以往成功的束缚需要更大的勇气,按照以往的套路出续作才是稳赚不赔的买卖,像合并之前的ENIX靠着《勇者斗恶龙》系列一直吃到了今天。

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堀井雄二做勇者斗恶龙做了一辈子

老贼掌舵的FS社不是。在老贼成名之前,他就一直坚持自己的创作思路和创作爱好。最早老贼参与了FS社《装甲核心4》的制作,作为新人的老贼兴趣寥寥,表现一般。可一打听到社内关于“中世纪剑与魔法的”废弃的企划案,老贼眼里立刻迸发出渴望的光芒,“中世纪、剑与魔法、骑士”,这正是老贼朝思暮想的游戏题材,他说服高层成为这个项目的负责人,这就是最初《恶魔之魂》的来源。

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宫崎英高对装甲类题材并不感兴趣

倾注了老贼全部心血的《恶魔之魂》没有丝毫取悦玩家的态度和设定——随处可见的陷阱,热衷于把你推下悬崖的敌人,厚到变态的怪物血槽以及高到离谱的攻击力。首周销量不足2万套可谓意料之中的反应,现实残酷。幸运的是欧美玩家让这款另类作品有了反转余地,大量的欧美玩家组织起来攻BOSS,讨论剧情,老贼塑造的宏大魔法世界被玩家一点一点从游戏支离破碎的剧情和装备中逐渐还原。

靠着玩家互相传颂的口碑,《恶魔之魂》挨过了发售初期的低迷,最终在全世界玩家成为话题之作,最终以原创IP的身份突破了150万套销量,IGN给出了9.4分的高分,成功翻盘实现逆袭。

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很多原创游戏都是靠玩家的口碑才实现突破

老贼从此在社内站稳了脚跟,FS社也由此给他升职加薪加放权,从此宫崎老贼海天凭绳跃,天黑任贼飞。走起!

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飞呀飞得更高

老贼掌舵后的FS社最大的特点是不走寻常路,全新的IP一个加一个。人们以为《黑魂1》成功了,好歹继续制作《黑魂2》吧,不好意思老贼不参与了。人们认为《血源诅咒》不错,等下一部吧,不好意思索尼出资的暂时没有。人们认为老贼你牛啊,克鲁苏世界等着你呢,不好意思我们开发的是日本战国忍者故事《只狼》,那下一部?不敢想了。不好意思,我们与托尔金合作,准备盛大的《上古指环》开放世界游戏了……

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上古指环的开放世界让人浮想联翩

就是这么随心所欲,就是这么灵感多多应接不暇,做一个成一个,出一款红一款。老贼你就是日本游戏之鬼啊!

不要以为老贼的作品千篇一律就是难,如果你大概玩过老贼的游戏,你就会发现老贼每部作品的变化之大变化之多翻天覆地,想起他的前辈各种名篇续作马里奥、生化危机、合金装备、最终幻想、天诛,法老控《轨迹》南梦宫《传说》多如牛毛,再想想育碧《复制粘贴刺客》,回头看老贼你不得不360度托马斯旋转加马艳红下,让你佩服的五体投地。

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佩服佩服!

要说不变,只有一如既往的厚重世界观和晦涩难懂、支离破碎的剧情等着玩家去挖掘;只有百转千回、曲径通幽令人叫绝的地形设计等着玩家去踩雷;只有毫不妥协,简单纯粹的硬核难度等着玩家去……去死。

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哈哈,来来继续

老贼是典型的高调做事,低调做人,业界几乎看不到他惊世骇俗的言论,有的只是他带给玩家不整乱七八糟幺蛾子,纯粹到不能纯粹的硬核游戏体验。说了这么多,老贼崇拜的上田文人《ICO》虽不是我的第一款游戏,却婉如游戏初恋,是梦想开始的地方。(全文完)

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老贼和自己偶像的合影

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