#這個遊戲好玩嗎#在資本與口碑中反覆掙扎,付費手遊或成破局奇兵

悄然走紅的《失落城堡》在七麥數據、Sensor Tower等數據機構的各大榜單中名列前茅,並取得Taptap手遊社區的

193萬次裝機量,延續Steam端口130萬銷量的佳績,堪稱移植類付費手遊的成功典範。

#這個遊戲好玩嗎#在資本與口碑中反覆掙扎,付費手遊或成破局奇兵

《失落城堡》持續收攏用戶

《失落城堡》獲得商業與口碑的雙豐收,既展示付費手遊的變現價值,又符合玩家日益碎片化的遊戲習慣,還為獨立團體提供投資矚目的機會。在人口紅利消減、泛遊戲群體擴增、同品類擠壓的手遊市場,蘊含創想巧思的付費手遊也許能夠成為一支破局奇兵

延續成功的端遊移植,為商業價值再添把火


迎合大眾的碎片化遊戲習慣,亦或者延續端遊IP的成功,都是移植手遊的原因。國產獨立遊戲佳作《ICEY》便是移植浪潮中的一員,截止2018年8月份,該遊戲累計銷量突破200萬套,僅Taptap平臺就有80萬份訂購。不僅國內市場緊俏,《ICEY》遙走日本地區,特邀知名CV下野紘配音,在精心打磨的本地化後進駐任天堂Swtich平臺,獲得當地玩家的認可。

2D橫版ACT遊戲混雜META元素的《ICEY》,曾一度穩居Switch日服暢銷榜TOP1,並在2018年6月份獲得Nintendo Switch日本Eshop銷量冠軍。原本用戶反響平淡的《ICEY》,在跨越多個平臺後,引來許多用戶的關注,贏得商業與口碑的雙豐收。論其成功的背後,存在著3點重要因素。

#這個遊戲好玩嗎#在資本與口碑中反覆掙扎,付費手遊或成破局奇兵

《ICEY》微博慶賀

其一,遊戲過硬素質,彌補市場空缺。《ICEY》是款帶有Meta元素的ACT遊戲,在端遊中並不罕見,但對卡牌、SLG、Moba扎堆的移動端而言,著實令人眼前一亮。除此之外,冷門的科幻元素、玩梗式的對話、爽快的連擊手感、玄乎的自我反思,都為《ICEY》的遊戲質量添磚加瓦。

其二,渠道宣發優勢,增進話題度。《ICEY》宣發方是心動網絡,涉足少女偶像組合、主題音樂會、手遊頁遊等領域,是擁有泛娛樂矩陣的企業。據2018上半年財報顯示,期內遊戲收入達3.43億;代表作《仙境傳說RO:守護永恆的愛》《天天打波利》《不休的烏拉拉》在App Store暢銷榜也是常客。頗具影響力的發行方,通過KOL宣傳、微博超話、朋友圈H5等多種方式,為《ICEY》的持續升溫作出較大貢獻。

其三,適合移動平臺,降低移植難度

。《ICEY》兼具ACT的爽快戰鬥與Meta的劇情反思,在光暗對比與物理模型等資源上並沒有太多消耗,適合移動平臺搭載。正如前文所說,彌補市場空缺的《ICEY》在用戶好奇與話題促進的雙螺旋中,不斷擴展玩家群體與相關討論,終突破200萬大關,成為付費類手遊大獲成功的經典案例。還有一幫Steam劇情向經典作品,同樣成為付費手遊寵兒,例如《To the Moon》用樸實無華的像素展現觸動人心的啟迪;《這是我的戰爭》如抽絲剝繭般呈現戰後民眾的陣痛,讓一干玩家久久不語;《隱形守護者》延續《潛伏之赤途》作者的巧思,描繪一段歷史洪流與個人抉擇交融的時代軼事

#這個遊戲好玩嗎#在資本與口碑中反覆掙扎,付費手遊或成破局奇兵

Steam劇情向移植類付費手遊

同一個世界,同一批玩家。廠商選擇自帶IP加成的Steam走紅佳作也是無可厚非,畢竟較免費手遊而言的付費門檻,一直是限制銷量、話題的重要因素。從上文提及作品的優異表現來看,潛在用戶廣、話題參與量多、資本關注度高的移植類付費手遊,同時令廠商、用戶、獨立團隊受益頗多。因此不難理解,許多期望表達獨特思想內核、探索創意玩法的獨立團隊,走向體量小、容錯率高、開發成本低廉的移動平臺。

表達獨立態度,豐富產品體系的創意暢想


刀光劍影的遊戲市場,從來不缺乏有想法的設計團隊與有資本的製作甲方,但依然存在各種觸礁、踩雷、暴跌

的慘痛教訓。在前輩經驗下,同樣飽受現實打磨的獨立團隊,將目光轉到體量小、容錯率高、開發成本低廉的移動平臺,希望製作既能表達天馬行空思維,又能引發用戶共鳴的藝術品。《紀念碑谷》便是其中一員,成功突破F2P手遊的包圍圈。

自2014年4月份發佈以來,研發成本僅140萬的《紀念碑谷》不斷刷新創收記錄,4年間在全球App Store及Google Play累計收入2500萬元,斬獲“2014年度蘋果設計獎”“2015年IMGA(國際移動遊戲大獎賽)最佳遊戲”“2015年BAFTA(英國電影電視藝術學院大獎)最佳英國遊戲和最佳移動和掌上游戲”等多項大獎。

#這個遊戲好玩嗎#在資本與口碑中反覆掙扎,付費手遊或成破局奇兵

《紀念碑谷》與《紀念碑谷2》國外機構彙總數據

融合易上手玩法、唯美畫風、視差藝術的《紀念碑谷》不但成為付費手遊的頂級標杆,還為手遊IP養成提供成熟案本。同樣戰績喜人的《紀念碑谷2》(研發成本225萬美元)截止2018年6月份,全球售出350萬份,獲取1040萬美元收入,拿下“2017TGA(被譽為遊戲界的奧斯卡)最佳手機遊戲”的桂冠。

核心研發團隊僅16人的Ustwo用《紀念碑谷》系列,從名不經傳到眾人熟知,向世界展現獨屬於自己的風格色彩,給予許多獨立團隊鼓勵與信心。大量獨立遊戲在手遊平臺噴湧而出,包括《疾風魔女:魔女之泉1復刻版》《雙子》《阿瑞斯病毒》《如果可以回家早一點》《海姆達爾》《南瓜先生大冒險》《克丹諾福克羅阿》等,憑藉或工業蒸汽、或萌系漫畫、或簡樸線條

等繁多風格爭搶C位。

#這個遊戲好玩嗎#在資本與口碑中反覆掙扎,付費手遊或成破局奇兵

《Muse Dash》遊戲畫面與用戶二次創作

花樣百出的創意手遊中,《Muse Dash》通過萌系卻不失張力易上手卻不乏深度的特點C位出道,不但在遊戲展臺、媒體宣發中頻頻露面,而且在玩家評測、同人作畫中

屢屢現身。截止2019年8月份,該遊戲累計售出110萬套,移植Steam版的人均付費達到40元。

從廣州美術學院畢業設計展的黑馬,到研發跳票的女裝謝罪趣聞,再到現在的銷量大咖,混搭漫畫風的《Muse Dash》一如《太鼓達人》《幾何衝刺》《Cytus》《同步音律喵賽克》等音遊佳作,不僅實現音遊小眾的破局,還成為付費手遊的經典案例。細數前文佳作,我們不難發現資本推波助瀾的身影。由此來看,體量小、容錯率高、開發成本低廉的付費手遊不但是獨立團隊表達自我的好機會,也是眾多廠商養成IP、尋求市場制高點的備選方案。

資本矚目,在新品類突破中衝向市場高點


用戶情感聯繫、遊戲沉澱玩法、團隊奇妙創想

,在資本關注中,被名為“市場”的看不見的手揉搓成IP,貫穿製作討論、買量渠道、玩家社區。IP情懷加成,一直都是遊戲實現商業口碑雙豐收的制勝法寶之一。因此,容易打造IP的付費手遊備受關注。付費機制的雙向篩選,使得付費手遊容易聚攏核心玩家,在術語、造梗、互助攻略等用戶社區文化上有著統一性、間隔性等特徵,更容易建立起IP受眾群體。

有創意的獨立團隊與有資本的發行廠商,逐步在用戶口碑與商業變現間找到平衡,形成或Steam移植類付費手遊、或自制IP付費手遊的生態,對外發布大批獨具個性的付費手遊,例如《音樂世界Cytus II》《死亡細胞》《失落城堡》《說劍》《迷失島2:時間的灰燼》《人偶館綺幻夜》等。

#這個遊戲好玩嗎#在資本與口碑中反覆掙扎,付費手遊或成破局奇兵

《人偶館綺幻夜》用戶評論

悽美哥特、懸疑推理、戀愛模擬的《人偶館綺幻夜》,從女性向用戶出發,在點觸式交互、存檔回讀、換裝暖暖、解謎探索的玩法包裝下打造出原創IP,獲Taptap的67萬次下載。乾脆的一錘子買賣、恰到好處的氛圍營造、循序漸進的推理解謎都是玩家點贊購買、轉發分享該遊戲的緣由。由此來看,體量小、容錯率高、開發成本低廉的移動平臺不但成為許多獨立遊戲的衍生地,還成為資本重視的IP製造處。

從形勢較好的方向出發,付費手遊可以稱為多贏。玩家可以享受風格迥異的創意遊戲;廠商可以收穫商業變現與資源擴張;製作團隊可以贏得資金匯攏與口碑聲望。

從形勢較壞的方向出發,付費手遊可能成為撕逼現場。資本流量的傾斜,可能造成玩法的妥協,由此導致遊戲趨向平庸;工作室放飛自我,沒有處理遊戲素質與現實技術限制、核心受眾需求的

和諧統一;用戶社區充斥埋怨、憤怒等負面情緒,引發玩家的批量退遊

#這個遊戲好玩嗎#在資本與口碑中反覆掙扎,付費手遊或成破局奇兵

《死亡細胞》《Cytus》等受眾廣泛的付費手遊

總的來說,付費手遊既可以成為商業價值與IP情懷的搭載平臺,也可以成為投資泡沫與口碑崩壞的甩鍋大會

。背後的脆弱平衡,或許需要廠商、渠道、用戶、製作團隊等多方協助與配合。如此這般,在資本與口碑中反覆掙扎的付費手遊,或將修成正果,成為佔據市場制高點的破局奇兵


分享到:


相關文章: