哈利波特冠名手遊 以卡牌方式再現魔法世界 淺談國內卡牌手遊史

引言

這是共由說「舊趣新睞」第43篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

2019年10月30日,網易公司和華納兄弟互動娛樂公司宣佈信息,將聯合推出一款RPG卡牌手遊《哈利波特:魔法覺醒》。遊戲擁有《哈利波特》原著的正式版權,而網易和華納兄弟互動娛樂也聲明,致力於打造還原J·K 羅琳筆下的魔法世界,讓玩家作為新的角色扮演成主角,在"魔法世界"中冒險。

原著中出現的魔法咒語、人物角色、神奇動物,遊戲都將會以一種獨具風格的視覺形象呈現。而遊戲背景設定於原著中描述的第二次巫師世界大戰的幾年後,玩家扮演的主角收到來自霍格沃茲的入學邀請函,開啟全新的魔法冒險之旅。玩家學習咒語、結實同伴,通過各種方式增強自己的實力,去應對愈發困難的試煉和兇狠的巫師對決。單說劇情設置,以此來看還是顯得頗為吸引人的。

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遊戲以RPG的形式讓玩家體驗劇情,以卡牌形式塑造遊戲的戰鬥機制,可見,這是一款不折不扣的卡牌手遊了。這幾日新開發的手遊《狐妖小紅娘》,也是一款聯動動漫IP的卡牌遊戲,可以說是目前國內手遊市場,大有卡牌手遊復興的趨勢。這不得不讓人想起被稱為手遊IP元年的2013年,卡牌手遊以迅猛之勢在當時迅速佔領遊戲市場,卡牌手遊的風光一時無兩。

2014年當國內玩家對卡牌手遊產生疲勞,各大平臺也對此感到無奈時,國內又迅速湧起大批RPG手遊,卡牌手遊這才逐漸消失在人們眼中。但隨後幾年,依舊有不少優秀的卡牌手遊產出,奠基了現在手遊界的基調。

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今天,就讓我們談一談國內卡牌手遊的歷史,是如何從模仿到成為自己的創新的。

早期卡牌手遊師承日本《怪盜royale》

《怪盜royale》是一款2011年的網頁版卡牌遊戲,早期比較粗製簡陋,而且核心玩法與在中國00年代風靡的"偷菜遊戲"相差不大,但是在日本卻非常受歡迎,用戶量達到1000萬。而它也是中日兩個國家卡牌手遊的鼻祖了,擁有怪盜題材的劇情RPG遊戲,加上"怪盜"這個詞彙在日本本身擁有一定的認知度和受歡迎度,自然而然火了起來。

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然後便2012年,從網頁版進化成有APP外殼的內置瀏覽器遊戲,勉強可算作手遊,這個期間日本也開始興起卡牌手遊,如《聖鬥士星矢》、《巴哈姆特之怒》、《龍蒐集》等手遊,其中被後來中國卡牌手遊借鑑得最多的便是,精美不可方物的卡牌形象繪製、日本知名聲優配音、基礎簡單的卡牌對戰機制。

但相比現在的卡牌手遊要簡陋不少,這其中有的遊戲卡牌上甚至描述了詳細的卡牌能力,也讓這類卡牌手遊被稱為手機桌遊、網頁桌遊。對戰機制便是幾張卡牌的能力互補,形成最大攻擊能力,通常5張卡牌出場,回合制進行攻擊,誰能在戰場站到最後,誰就勝利。沒有3D建模,沒有背景音樂,卻逐漸形成現代卡牌手遊的雛形。

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只要添加3D建模,添加背景音樂和各種元素的劇情,還有不少精緻的3D遊戲CG,形成了曾經風靡一時的《百萬亞瑟王》。不僅2013年在日本獲得較大成功,後來網易爭取到中國代理時,在中國也獲得了不少成功。以至於後來《FGO》的成功,也不再多說,因為這個時候中國已經進入卡牌手遊繁盛期。

或許是中國遊戲廠商發現卡牌手遊的市場,或許是二次元文化的廣泛入侵,總之2013年的手遊界,註定不平靜。

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中國卡牌手遊之路開啟,模仿日式卡牌遊戲核心

從2013年到2014年,中國手遊市場大多數卡牌手遊,都有《百萬亞瑟王》的影子,上面提到的,精緻的卡牌繪畫、知名聲優、簡單的卡牌組合對戰、神似形不似的卡牌升級機制、不一而同的抽卡機制等等。其中卡牌的繪畫多以帥氣、美麗的動漫風格人物為遊戲卡牌角色,其中又是艦娘、武裝姬更多,哪怕是到了現在,以艦娘、武裝姬為核心的卡牌手遊,在中國仍能看到不少影子。

聲優說出來大家更是耳熟能詳。釘宮理惠、井口裕香、花澤香菜、宮野真守、神谷浩史等等,這幾個人幾乎壟斷當時的卡牌手遊市場。

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如《魔卡幻想》、《姬神幻想錄》、《立體城戰姬》、《星紀元》、《魔姬》等國內手遊,其中的玩法都與《百萬亞瑟王》不約而同。好比《星紀元》,遊戲系統分為抽卡、探索、劇情、對戰,抽卡用鑽石或友情召喚或獎券召喚,通過探索和劇情獲得金幣和經驗,通過對戰進行PVP和PVE戰鬥獲取積分獎勵,也有協同鬥技呼朋喚友和好友一起對遊戲加深情感,這些雛形不僅能在《百萬亞瑟王》中看到,在後來不少成功的手遊中也能看到。如《FGO》、《明日方舟》、《陰陽師》。

而當時其他卡牌手遊,卡牌玩法的核心依舊沒有改變,只在卡牌手遊的外表上包裝了一層其他大IP的外殼。諸如採用古龍先生、金庸先生的IP,《飛刀又見飛刀》、《金庸俠客行》;或者是三國、西遊的故事、人物背景。

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那麼,不少人會提問,當時國內卡牌手遊呈現出這樣一篇趨勢,是國內市場的機制使然嗎?從10年以後,中國的二次元文化也開始猛烈上升,在國內出現大批的二次元宅男腐女,因此遊戲界採用精美動漫人物作為卡牌遊戲的角色無可厚非。而實際上,這或許並非是市場機制使然。

國內模仿之路,並非是市場機制使然

2013年同年生產的《我叫MT online》,這款遊戲雖然現在與暴雪公司還存在頗多版權上的爭端,但它跳出傳統卡牌遊戲的玩法核心框架,副本還原《魔獸》遊戲中的經典副本玩法,遊戲中BOSS是召喚出來被打的存在,玩家因此獲得獎勵;其中英雄卡牌達9個職業之多,對陣容的搭配更顯多樣性。因此,這款手遊不僅因為魔獸情懷吸引眾多用戶,其玩法同樣吸引諸多玩家。

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甚至之後還產出《我叫MT》動畫和大電影,還有旗下的其他IP手遊。

同樣是中國遊戲公司,同樣是名不見久傳,但是《我叫MT》獲得的成功明顯是《星紀元》、《魔姬》等幾款手遊拍馬也趕不上的。因此也能說明,以二次元文化為核心的卡牌手遊在中國市場氾濫,並不是市場機制使然,更不是考慮玩家愛好而做出的選擇。

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總結:

《哈利波特:魔法覺醒》再創魔法世界,並且以卡牌玩法為遊戲核心,卡牌遊戲其實能很好展現遊戲的世界觀和劇情,這也是為什麼現在諸多手遊選擇使用卡牌遊戲作為遊戲的核心玩法,但同時卡牌的玩法太單調,即使那麼多的卡牌遊戲,可見他們的玩法也都是比較單一的。所以即使《哈利波特:魔法覺醒》擁有引人入勝的劇情和世界觀,羅琳的世界是否能夠留住大多數對卡牌產生疲勞的玩家的腳步?

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回顧過去,展望未來,網易和華納互動娛樂能否在這卡牌手遊再次崛起的中國市場中尋得一條獨闢蹊徑,利用卡牌再創卡牌手遊輝煌,還值得我們拭目以待。


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