扛著鈍刀屠龍?----《勇者鬥惡龍》背後的ENIX(中篇)

扛著鈍刀屠龍?----《勇者鬥惡龍》背後的ENIX(中篇)

書接上回,1995-1996年,ENIX的日子並不好過,外面妖風陣起,ENIX的靠山王老任因為一味任性胡來,讓遊戲界的大佬們非常不爽,開始紛紛尋求改換門庭,這讓習慣於背靠大樹好乘涼的ENIX漸漸的坐不住了,雖然貴為一方大佬,可ENIX實際上的王牌就《DQ》那麼一張,打完王炸,後面的小鬼牌可怎麼出的完?

心理犯嘀咕的ENIX一時間不知如何是好,還是先靠著老任繼續走走看吧。1996年ENIX的試水之作《J計劃2》上市了,本以為趁著N64這個新平臺,能夠大賣一把,好幫助自己決心,可惜天不隨人願,《J計劃2》最終只賣了區區3萬套,讓人大跌眼鏡。另外一個試水作《前進鬧事者》更是隻賣了1萬套。老屠龍刀ENIX原本堅定的心開始動搖了。

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當時熊哥看到J2的發佈簡介蠻喜歡的可惜沒機會玩

既然老任不靠譜,不是還有SEGA的SS嗎?ENIX同樣準備了一款作品《七風島物語》,結果還是一樣,銷量慘不忍睹。雖然對面的索尼早早的擺出了一幅媚笑,等著ENIX這位大佬駕臨,可首鼠兩端ENIX就是端著架子不肯就範。ENIX遲遲下不了決心,一時間TV遊戲業進入了前所未有的混沌時代。與SQUARE弒舊主表忠心,用 《FF7》甘為SONY馬前卒不同,ENIX是十足的老滑頭,與任天堂、世嘉一直保持著比較好的關係。他不出王炸,大家都不好表態,畢竟《DQ》雖老,但是威懾力實在太大了。只要ENIX表個態,大事就成了。

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七風島物語人設很有特點,那個時代的遊戲

ENIX的迷之表態

1996年,RPG雙璧之《FF7》終於宣佈將在PS上發售,一時間遊戲界地動山搖,任天堂雙璧已崩一柱,索尼PS已經逐漸顯露王者氣象。ENIX到了不得不表態的時候,正當大家都以為ENIX也將擇勝馬而乘之的時候,ENIX仍然表態,將繼續在N64上發售最新的《DQ》。

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劃時代的FF7

這種表態讓任天堂感到非常激動,關鍵時刻還是夠朋友啊!信你,信你個鬼啊。實際上ENIX別說選擇哪個平臺發售,新的《DQ》實際上連影子都沒有,因為這個時候的ENIX幾乎已經喪失了在次時代主機上開發高品質遊戲的能力......

ENIX與SQUARE不同,其本身實際上技術水平相當有限,為了最大限度的攫取利潤,這個摳門的公司一直採取的是策劃委託制度,也就是隻有幾個關鍵核心人員是ENIX的,具體的製作開發一直都是選擇委託中小廠商外包的方式進行,以達到降低風險和經營成本的目的。可問題是,在本部開發人員少,缺乏相應的開發經驗,久而久之,ENIX的技術水平變得越來越落後。這樣的端倪早在SFC時代就已顯現,《DQ5》開始時期,製作人堀井雄二曾策劃《DQ5》能夠採用4人同屏戰鬥模式,想法很好,可負責具體制作的chunsoft技術實力不足以實現堀井的願望,導致《DQ5》最終只能妥協仍然選用3人戰鬥模式。

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DQ5的畫面很難讓人滿意

到3D技術時代,一直備受人尊敬的ENIX實際上只維持了30人的核心開發團隊,根本開發不了像樣的遊戲,只是憑藉著《DQ》系列的光環和製作人堀井雄二苦苦支撐,真相就是這麼讓人諷刺。

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chunsoft開發的遊戲以創意著稱,不過畫面一直是弱項

錯過整整一個時代的ENIX

SONY為了請到《DQ》這座真神,索尼丸山茂雄每週都會抽出時間到ENIX總部頻繁拜訪福島康博,兩位大佬天南海北的胡吹亂侃,品茶論道,但極少涉及業務內容。雙方長時間的交往都在儘量試探對方的底線與底細,同時又保持著心照不宣的默契。

該來的最終還是會來,在《FF7》在PS取得巨大成功的背景下,即便ENIX有多麼不願意與任天堂分手,在大勢下也不得不採取行動了。為了維繫任天堂的良好關係,已經做出《DQ》新作在PS上發售決定的ENIX,由社長福島康博2次到京都當面向任天堂社長山內溥說明原委,表明歉意。這種會面是糾結和尷尬的,福島康博當時的心境我們不得而知,到是任天堂社長山內溥的反映頗為意外,他並沒有預想當中的破口大罵,也沒有任何失禮之舉,山內溥只是淡淡的表示:“既然想好了,那麼就去做吧”,分別時還親自將福島康博送出公司。時過境遷,斯人已逝,當時的內幕我們也無法揭開了,只留下歷史的車輪緩緩向前.....

1997年,在PS全球銷量破1千萬臺的酒會上,福島康博正式宣佈新作《DQ7》將在PS平臺上發售!

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目前為止創紀錄的DQ7銷量最高

撇開了任天堂的ENIX並沒有如願盡情奔跑,反而更加步履維艱,原因很簡單,手下小弟們都不行了。在《DQ5》開發結束之後,ENIX果斷拋棄了chunsoft,分手禮物是允許chunsoft使用《DQ4》遊戲角色製作RPG以外其他類型的遊戲。相比chunsoft,被ENIX拋棄的其他小廠處境卻極為悽慘,開發過《天地創造》的QUINTET後來陷入絕境,甚至數十名粉絲親自前往ENIX總部請願希望拯救這個小廠,但最終還是在2012年倒閉。

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天地創造中出現的QUINTET

然而,自顧不暇的ENIX已經管不了這些靠自己混飯吃的小弟了,為了儘快參與次時代競爭,ENIX從chunsoft挖走了主力程序員山名學,資助其組件了HeartBeat會社,並直接給了他一個大餡餅——負責鎮社之寶《DQ7》的開發。同時,重點扶持了tri-ace小組,關於tri-ace實際上有很多故事,等熊叔有空了再另行展開。

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3A出品,必屬精品

tri-ace是PS-SS時代,ENIX唯一的亮點,這個小組開發了《星海傳說2》以及讓無數人為之傾《女神側身像》以充滿悲劇氛圍的北歐神話故事為世界觀,唯美的2D畫風加上錯綜複雜的劇本創作和獨特的戰鬥系統,描繪了生存與死亡、凡人與神的精彩故事,成為ENIX在次時代為數不多的亮點。

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唯美的2D畫面非常吸引人

等等,DQ呢?屠龍呢?對不起,情況糟糕到不能更糟了,新的3D技術根本是不是新成立的HeartBeat會社能夠駕馭的了的,這個小廠從接受項目一開始就遇到了巨大的困難,在隔壁的SQUARE《FF7》《FF8》《FF9》鉅作頻發的時候,ENIX的《DQ》長時間的沉默,無言以對。

變局中的應對與突破

2000年,PS時代即將過去,PS2已經登上歷史舞臺。在整整沉默了一個主機時代之後,《DQ7伊甸園的戰士們》正式發售了。也許是等待的太久,也許是期盼過多,總之這款作品在SONY親自制作廣告大為造勢的情況下,爆發性的賣出了410萬套的銷量,一舉創下了《DQ》系列銷量之罪。真是5年不開張,開張吃5年啊。

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DQ7的畫面即便在PS時代也堪稱復古

銷量新創輝煌的背後,是該系列一大堆問題。製作人堀井雄二的劇本敘事拖沓冗長,人物性格刻畫平庸,漫長的遊戲流程到是誠意滿滿,不過這絲毫不能掩蓋該作質量平庸的尷尬。更糟糕的是,HeartBeat會社只有幾十人的小場面根本不能與玩家期望相對應,《DQ7》不僅畫面表現低下,而且到處充斥了千奇百怪的BUG,讓人瘋狂的是遊戲中本應該是亮點的CG部分,更讓日本玩家嘲諷為水平不如美術設計學院短期升的實習作品。總之該作的水準讓人無法想象這是一款開發了4.5年之久的大作。HeartBeat會社這個鍋是背定了。

就當人們對ENIX充滿失望的時候,2002年業界驚雷,ENIX宣佈與SQUARE於次年將合併!並且合併後SQUARE將被拆散,公司將以ENIX為主體進行重組!這個勁爆消息讓玩家們驚呆了下巴,這個看起來老態龍鍾的公司居然吃掉了如日中天的SQUARE!

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左邊是罪人和田洋一,中間福島康博,右邊是本多圭司

雖然商業上的成功讓ENIX志得意滿,但《DQ7》開發的暗黑歷程讓不管是福島康博還是堀井雄二都明白,本社水平到底處於什麼水平。HeartBeat根本不足以承擔起這樣的重任,畢竟就連PS平臺HeartBeat會社都搞不定,更不用說開發難度更高的PS2平臺了。於是不出所料,HeartBeat被ENIX無情拋棄了。為了開發次時代《DQ》,堀井雄二正在尋找新的實力人選......(中篇完)

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