罗马非一日建成 六千字带你看《堡垒之夜》开发商EPIC发展史

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在美国北卡罗来纳州卡里市有着这么一幢看似名不见经传的办公大楼,没有高耸入云的气势磅礴,也无黄金比例的艺术气息,却在20年的时间里逐渐发展成了当地的地标性建筑,它就是Epic Games的总部。

Epic在卡里市有多出名呢?当你搭上出租车前往办公楼时,司机会像位科普导游一样口若悬河地为你讲述Epic的成长史,熟悉一切前往公司的路线。甚至只要你在当地某个地方谈论起电子游戏的制作以及虚拟现实技术,当地人的第一反应就是“哦,你来自Epic!”

尽管Epic在海外市场一直享有名气,但对大部分国内玩家来说却并不熟悉。在凭借去年火爆全球的《堡垒之夜》取得巨大成功后,Epic马上又进军PC游戏平台市场。TGA颁奖典礼上怒刷存在感,两周一款精品游戏喜加一,以及育碧放弃steam转投Epic商城,这短短一个月内发生的一连串的事件,让国内玩家不禁对这家公司好奇起来。

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那么今天我们就来聊聊这家以虚幻引擎闻名于世的Epic Games。

Epic 1.0:成功人士的标准开头

1991年,一位就读于马里兰大学名为蒂姆·斯维尼的全优学生,对计算机这个新兴事物产生了浓厚兴趣。尽管所学专业是机械工程,但斯维尼还是靠着家里的个人电脑自学成才并创办了只有他一个人的公司——Potomac Computer Systems,主营业务为计算机咨询。

不过很快他就发现仅靠自己一个人很难维持业务稳定,便凭着自学的编程技术制作了一款名为《ZZT》的游戏。《ZZT》是一款具有极高趣味性与扩展性的彩色点阵像素游戏,允许玩家通过编辑器制作关卡、编写脚本,打造出自己的谜题。

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由于《ZZT》大卖,斯维尼也决定将公司业务彻底转移到游戏制作上,并和所有中二时期的少年一样,将公司改名为包含了史诗和伟大两词,听上去就很“厉害”的“Epic MegaGames”。

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1992年,斯维尼在一次宴会上遇到了刚刚辞去id software市场经理一职的马克·瑞恩。要知道id software当时可是PC游戏领域如日中天的老大哥,《ZZT》在《德军总部3D》面前就像是一个不足为外人道也的乡下土产品。不过随着两人深入交谈,斯维尼非常佩服瑞恩的商业才华,而瑞恩也被斯维尼的游戏思维和强大的编程能力所折服,随后瑞恩便加入了Epic。

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左为斯维尼,右为瑞恩

当然,既然公司决心要发展,仅有两人是不行的,招兵买马迫在眉睫。1993年,年仅17岁的天才关卡设计师克里夫被瑞恩发现并盛情邀请加入Epic,在极力劝说下,克里夫放弃了加州理工大学的名额,选择在游戏界闯出一番名堂。

也正是克里夫的加入,组成了Epic最强的铁三角组合,多年后即使分道扬镳,斯维尼也还是回忆打趣道“如果我们当初是在加利福尼亚州,那可能就违反童工法了。”

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三人在克里夫婚礼的合照

90年代初,恰逢任天堂与世嘉展开了主机大战,“马里奥”和“索尼克”成为了美国每个家庭中的常驻嘉宾,Epic便顺应潮流地做了两款类似的平台动作游戏《丛林吉尔》和《爵士兔子》,前者竞争的对象是id software的《指挥官基恩》,后者则与《索尼克》一样速度感十足。

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《爵士兔子》

《爵士兔子》作为最早同时登陆Mac和Microsoft Windows的横版卷轴平台游戏,其质量非常不错,也是克里夫的第一款代表作品。但总的来说Epic在这段时期推出的一系列横版动作游戏并没有在PC市场刮起什么大风大浪,反而是瑞恩的老东家id software在1993年推出的《毁灭战士》风靡全球,甚至引发了不少社会新闻。

这也让Epic的十几名员工意识到,PC游戏的潮流已经逐渐转向了强调技术力的3D射击游戏。

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《毁灭战士》

正如斯维尼本人所说,Epic每一次的转变和迭代都不是引领创新,而是生活所迫的顺应潮流。

当时Epic的美术设计师舒马茨提出了想要制作一款以地牢探索为主题的第一人称RPG游戏,游戏主基调为幽暗神秘的玛雅文明,但克里夫敏锐的设计功底则认为这款游戏还不足以吸引玩家,于是两人在商量后便打算在游戏中加入枪械和能刺激玩家神经的恐怖怪物,这就是后来Epic放手一搏的《虚幻》(Unreal)。

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尽管Epic在当时已经制作了不少游戏,但公司财力依然也还是处于小作坊水平,公司采用的还是效率低下的网络办公模式。三十几名员工分布在全球各地,往往会因为时差的问题耽误游戏开发。而此时出生于艺术世家、条件优越的舒马茨得到了斯维尼和瑞恩的同意,离开Epic,自己创立了Digital Extremes与Epic进行《虚幻》的合作开发,并在加拿大为Epic原先分散在各地的员工们提供了办公场地。

1998年,沉寂多年的Epic带着崭新的游戏《虚幻》回到了玩家面前,细腻精致的建模、炫酷华丽的特效、出色的设计手感让游戏首月销量便超过百万,成功将老对手id software的《雷神之锤2》给比了下去,而瑞恩又趁热打铁将“虚幻”引擎通过付费的方式授权给其他公司。

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就这样,斯维尼研究出的虚幻引擎、克里夫的游戏关卡设计、舒马茨的美术风格以及瑞恩的商业运作,每一个员工的团结一心让Epic成功进入了2.0时代。

Epic 2.0:两开花时代到来

1999年2月,顺风顺水的Epic把总部搬迁到了如今所在的卡里市,摆脱了幼儿时期懵懂摸索的Epic也不再需要当年那个为自己壮胆的中二名字,将正式名称由“Epic MegaGames”改为了尽显低调奢华的“Epic Games”。

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Epic巧妙地看出了PC游戏逐渐倾向网络化,一方面继续保持着和Digital Extremes的游戏开发合作,另一方面也与发行商GT Interactive达成协议,真正做到了在PC游戏领域的两开花。

昔日的老对手id software看着Epic一步步壮大自然是心急如焚,在千禧年推出了经过自家引擎升级制成的《雷神之锤3》。然而不到10天,Epic就发布了由虚幻引擎1.5制作的《虚幻竞技场》,避开了与《雷神之锤3》竞争强力的画面表现力,选择注重自己一直以来擅长的游戏性,丰富了玩法和风格。两款作品各有千秋,难分伯仲。

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在这个时期,Epic再接再厉,接连推出两款《虚幻竞技场》新作,同时公司继续研发“虚幻引擎”,不仅在游戏市场一呼百应,甚至电影、建筑设计等领域的公司也找上Epic寻求合作。而有心踏足主机市场的微软也在2002年看上了Epic,希望他们能用拥有强大画面表现力的虚幻引擎2.0专门为Xbox平台开发一款游戏。

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尽管此前Epic并没有在主机上开发游戏的经验,但在Xbox发售的一年后,Epic便制作出了《虚幻锦标赛》,凭借着“虚幻”系列累积的良好口碑,以及强调多人对战的风格与Xbox live的特性完美融合,《虚幻锦标赛》成为了Xbox初期少有的热门大作。

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时间来到了2006年,《虚幻竞技场》此时已经推出了3作且大都反响热烈,但随着PC软件市场的盗版产业滋生,不少PC单机游戏的生存变得举步维艰,据斯维尼回忆“我们曾估算,每卖出一份正版游戏,市场上就会出现四份盗版。”因此Epic仿佛回到了千禧年间,变革再次被提上了日程。

Epic3.0:青史留名的《战争机器》

经过前几年《虚幻锦标赛》的愉快合作,微软在得知Epic有意转型后自然而然地向其抛出了橄榄枝,这郎有情妾有意的事情就很快就确定了下来,Epic宣布将正式进军主机市场,为xbox360开发独占作品。

而随着Epic的正式转型,他们与老朋友Digital Extremes的合作也不再亲密。而克里夫也早已厌倦了开发多人竞技的对战型游戏,这一次瑞恩终于答应了他的请求——使用“虚幻3”引擎,制作一款偏慢节奏、注重剧情的新系列,这就是《战争机器》。

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而这款作品同样也是笔者最早在主机上接触的射击游戏,虚幻3带来的画面效果和第三人称下更为丰富细腻的环境互动在当时赢得了满堂喝彩,而原始阴暗且暴力血腥的战斗和未来人类与异种族间庞大深邃的世界观则既保留了Epic游戏一贯的风格,又带给了玩家不同于以往Epic游戏的魅力。

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作为Xbox 360的开山大作,《战争机器》最终以1200万美元的成本收获了约1亿美元的回报。Epic在《战争机器》上的商业成功使得他们在2007年顺利在PS3平台上推出了《虚幻竞技场3》,并在之后和英伟达合作,将游戏移植到了Xbox 360和PC平台。

2008年,《战争机器2》如期而至,首月销量即破300万份的成绩傲视群雄,同时虚幻引擎不断带来的业务增长也让Epic开始膨胀。在后来的几年里Epic收购了不少工作室,但大多都好景不长,甚至出现过突然雇佣一大批员工成立工作室却在短短6个月就地解散的情况。从这来看,或许Epic不久后向4.0的转型并不是单纯地因为一件事情的拍脑门决定,而是那一段时间里的积劳成疾而不得不变法。

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2009年,Epic的子公司Chair Entertainment受《密特罗德(银河战士)》的启发,制作了一款2.5D视角的平台冒险游戏,特殊的是这款游戏在上市之初仅登陆了Xbox 360的数字商城,不过依然以首周20万份的销量刷新了360的商城纪录。

次年,随着智能手机的出现,Epic迅速抓住商机将虚幻引擎融入其中,《无尽之剑》便是IOS上首款由虚幻3打造的游戏,此后也越来越多手游厂商开始使用虚幻引擎以追求最极致的画面表现。

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一切似乎都在向着好的方向发展,《战争机器3》和《战争机器:审判》也相继推出,但此时弊端也逐渐显现。由于系列后续几代作品的研发成本随着开发技术水涨船高,回报却未能实现同一水平的增幅,甚至利润开始了持续萎缩。

前传性质的《战争机器:审判》于2013年推出后,游戏的多人关卡设计饱受诟病,系列迎来了有史以来最严重的一次玩家差评。为此Epic赶紧向微软提出制作第四款正统《战争机器》以挽回下滑的口碑,Epic打算将游戏重心重新放回到像《虚拟竞技场》那样的多人游戏,并根据用户反馈改善地图,这也是《使命召唤》在逐年增强的一点。

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当Epic制订了详细的计划并找到微软时,微软却认为强调多人玩法等同于舍弃了《战争机器》向来引以为豪的单人剧情,最后只能捂着Epic的嘴巴说:“不,你不想。”

当然微软有着其自身的商业考虑,但Epic也意识到即使接近1亿的开发成本全都自掏腰包,微软作为发行平台依然不愿意做任何不符合他们商业计划的事情。这便是发行商作为开发商与玩家中间的第三方所带来的不便利因素。在种种思考下,Epic再度谋求进化。

Epic4.0:白武士——腾讯?

斯维尼和瑞恩在新的时代再次看清了游戏市场的发展方向,从游戏诞生之初就存在的大型零售游戏开始走向下坡路,像steam这样的数字平台以及丰富的游戏阵容将会逐渐取代传统的游戏销售,而像《英雄联盟》这样可以持续运营并不断通过版本更新完成迭代的游戏才是未来游戏的发展趋势。

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这家伙成了学习对象

于是Epic不再专注于为微软开发主机游戏,转而成为了一家大型的独立公司,自己决定游戏的开发、平台及发行策略。

为了更好地在“Game as a service(游戏即服务)”的道路上走下去,Epic接受了史上第一笔外部投资——腾讯。

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2012年6月,腾讯以3.3亿美元收购了Epic已发行股本48.4%的股份,并有权在7名成员组成的公司董事会中提名两位董事,当然公司的最大董事依然是斯维尼。

面对腾讯的入股,斯维尼表现出了积极态度。他认为腾讯不仅可以为Epic提供充足的弹药储备,还能在商业决策上提出非常多有用的建议,这也是作为全球第一的网络游戏运营商所擅长的东西,而腾讯并没有对Epic产品的创意输出进行任何限制。

不管怎么说,Epic的4.0时代已经到来,全新的发展方针注定了斯维尼与瑞恩要同一些老朋友说再见。

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2012年的夏天,当年那个17的天才设计师克里夫刚完婚半年,长期重复的工作开始令他对游戏创作产生厌倦,终于在以20年老友的身份与斯维尼促膝长谈后,第二天克里夫提交了自己的辞呈。

克里夫卖掉了自己在Epic的一些股份,休息了近两年的时间后,重新回归了游戏行业,创办了“Boss Key Productions”工作室,但在去年5月,这家工作室的《不法之徒》和大逃杀游戏《激进高地》并不能为其带来持续营收,宣布倒闭。

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战争机器之父

同样离开Epic的重要人物还有曾担任《战争机器》系列制作人及首席开发人员的罗德·弗格森。弗格森给出的理由非常直接,和大部分人预想的一样,他表示已经看清了腾讯入股公司后的发展方向,但他对免费网络游戏并不敢兴趣,而是希望继续开发更为宏大的3A游戏。

弗格森在之后曾短暂加入过2K旗下的Irrational Games,参与制作了大名鼎鼎的《生化奇兵:无限》。而后弗格森向2K询问道是否可以继续制作《战争机器》系列,于是2K、Epic和微软就《战争机器》的所属展开了一系列谈判。作为硕果仅存的微软平台独占IP,微软自然不能拱手让人,在微软收购了《战争机器》作为第一方IP后,弗格森则加入了微软参与《战争机器4》的开发。

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离开的还有不少身居高位或是开国元老级别的公司大臣,这些创作者在离开Epic时都说道“不能将一切总结为向着坏处发展,只能说Epic变成了一家‘真正的公司’,而再不是一群古怪游戏开发者的创作圣地。从不同角度看,这个变化并没有错。”

Epic就像其名字一样,从成立、发展再到一次次转型,波澜壮阔却又显得异常王道。

2018年Epic已经凭借着《堡垒之夜》取得了一定程度的成功,但是却在3月份宣布将停止旗下一款游戏《帕拉贡》的运营,并将游戏总价值超过1000万美元的全部素材放到虚幻4引擎上供开发者免费使用。

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这款结合了MOBA与第三人称动作元素的游戏虽然一直处于不温不火的状态,却在发售之初被Epic称为最能代表4.0发展方向的一款游戏。

《帕拉贡》之于Epic的影响并不在于其创新的玩法,而是游戏的销售方式。作为免费网络游戏,开发团队并没有试图将其打磨到尽善尽美才推出,而是在可选英雄仅为13个时便上线了早期版本,这使得开发团队能密切留意玩家社区,听取意见并在开发过程中及时做出反应。当然这也能在不影响免费玩家核心体验的前提下实现早期盈利。

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虽然《帕拉贡》因为游戏类型不能符合当前市场而中途殒命,但这种开发方式很好地继承给了Epic的另一款游戏——《虚幻竞技场》全新作。该作于2014年5月2日公布,采用创新的开放型研发模式,仅有12名员工负责,其中包含一个通过Epic游戏启动器游玩的正经免费游戏,另一个版本则是游戏的源代码被上传到开源社区,供玩家们随意修改。

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Epic早就明白了“玩家更懂做游戏”的道理,于是便采取了交由市场迭代的共同开发模式,每天也只几名官方人员负责游戏的更新,这种听天由命的放养政策也只有公司能靠其他项目获得稳定营收时才敢执行吧。那么在这期间,是什么支撑了Epic的发展呢?

由于长期以来竞争对手Unity引擎的大幅降价,Epic在2014年宣布取消虚幻引擎的高额前置费用,改为按月收费,这使得虚幻引擎的用户使用率激增。到了2015年,Epic做出了一个更为大胆的决定——放弃收取月费,改为免费开放,只有当制作的产品收入超过一定程度后,需要支付5%分成作为版权费用,当然如果是开发大型项目双方也可以协商出一套合理的收费标准。

这使得2015年Epic的引擎业务利润成为了历史表现最好的一年,也保证了公司资金的运转。

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事实上,上面这些举措都是Epic进入4.0时代后才着手进行的,而如今火爆全球的《堡垒之夜》却是在公司3.0末期也就是2011年时就已经公布了的一款概念游戏。

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在一开始Epic决定由克里夫作为制作人打造一款流程短、体量小的过关游戏,登陆Xbox网络商城。但经过了公司方针及人员的一系列变更后,Epic决定将其打造成一款类似《全境封锁》和《命运》这样能同时包含单人和多人游玩的可持续运营游戏。

因此开发《堡垒之夜》的过程,实际上是一个思想点子不断碰撞,野心越来越大的过程。最后《堡垒之夜》在上线之前,其制作人认为这是一款拥有深度RPG元素的动作建造类游戏。游戏把核心放在战斗上,却又不能抛开融合了RPG元素的建造系统,并能让玩家快速上手且感到有趣。

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在2017年7月,《堡垒之夜》开始了付费体验阶段,主要模式为强调建造与生存的多人合作PVE,让人从中可以找到一些Epic以前老游戏的影子。

不过随着《绝地求生》的推出,大逃杀这一游戏模式迅速流行了起来。Epic再次嗅到了商机,成为了时代的弄潮儿。保留了《堡垒之夜》特有的建造系统和易上手的特点,在此基础上加入生存区收缩,材料、武器收集等大逃杀要素,仅仅花了两个月时间,Epic便在电脑、主机以及手机平台陆续免费推出了《堡垒之夜 空降行动》。

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有着腾讯的网游运营加持以及多年来对多人游戏的摸索,《堡垒之夜 空降行动》在全球范围内获得了“惊世骇俗”的成功,到2018年5月便累积超过了1.25亿玩家,到7月份时已经通过游戏内微交易获得了10亿美元的营收,这更是让Epic身家暴涨,斯维尼也是超越了G胖一举登上富豪排行榜。

当然无论是玩家、游戏公司同行还是Epic自己都很清楚,尽管这次成功可以归功于自己在4.0前期乃至更早些时候的摸索与努力,但说实在也只是恰巧赶上了直播浪潮的推波助澜。但不同于蓝洞与《绝地求生》从爆红到迅速冷却,Epic在这28年间早已经历了太多沉浮,却从未止步不前。现在这家富有传奇史诗色彩的公司已经半只脚踏上了它的下一趟旅程。

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