99人亂鬥吃雞!為什麼《俄羅斯方塊》能老樹開新花

低段位玩家,高段位視點,大家好我是缺覺的熬夜貓,今天聊一款世人皆知的遊戲。

2月14日情(nue)人(gou)節,任天堂召開了直面會,《超級馬力歐製造2》《火焰紋章 風花雪月》《塞爾達傳說 夢見島Re》等壓箱大作,《符文工房》《牧場物語》系列新作,白金工作室獨佔《星魂之鏈》等一系列大作讓人再次高呼“任天堂就他孃的是世界的主宰”。而眾多作品中,一款看似規模不大、為NSO會員定製(騙你買會員)的作品竟然成為了一段時間以來的熱門遊戲,它就是《俄羅斯方塊99》。

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這款遊戲真是萬萬沒想到……

什麼是《俄羅斯方塊99》

《俄羅斯方塊》的規則大家都知道,貓仔就沒必要贅述了。《T99》與傳統玩法不同的是,本作同時有99位玩家在線遊戲,目的是消減自己的方塊增加其他人的方塊累計,通過互相“挖坑”,最終決出1個勝者——這個規則聽著耳熟不?這就是活脫脫的大逃殺模式啊!一經公佈《T99》立刻被部分玩家冠上“最硬核吃雞遊戲”的稱號,話題一時間熱過時下最紅的吃雞遊戲《APEX英雄》,網絡上第一時間出現了這張圖……

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貓仔摘自微博用戶Nintenbee

當然,很多把“俄羅斯方塊”僅僅當成休閒遊戲的玩家是抱著戲虐的心態在調戲這款遊戲,直到遊戲配信當天看見“俄羅斯方塊”大佬們的吃雞表演,很多人的世界觀徹底崩塌了。

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我讀書少你別騙我

身為《俄羅斯方塊》愛好者的貓仔第一時間下載並參與了遊戲,簡單熟悉規則之後,每局遊戲的5分鐘左右時間便充滿了緊張的空氣和縝密的策略要素——《T99》不同於單人俄羅斯方塊或者pvp單挑;一是你需要做好被一群人圍毆的準備,沒有對策很可能馬上就被繳槍了,二是你要根據自己的能力考慮到底是搶奪徽章還是儘可能防禦攻擊你的玩家,這有助於保證你活到最後;三是必要的技巧與手速,每秒比別人多下一塊,你就會積累更大的優勢,你比別人擺放更合理一點點,你就能贏得更多T-Spin或者Tetris(消4行)的機會,普通玩家與大佬的區別說起來其實很簡單……

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出現這種情況估計大佬也不好使吧……圖片來自微博“NS新聞速報”

看到了嗎,“大逃殺”的核心要素都在這款遊戲中了,與FPS唯一的不同就在於,“吃雞”的手段從打槍變成了俄羅斯方塊。到目前為止,貓仔的最高名次是第2名,到了10名左右的廝殺時落塊的速度實在是太快,而這10個人裡總是有那麼幾個大佬,我們對那種力量一無所知……

為什麼這麼多年之後,《俄羅斯方塊》仍充滿魅力和活力

可能有些朋友不太瞭解,《俄羅斯方塊》的誕生與“摸魚”嘻嘻相關,1984年,原蘇聯科學院的科學家阿列克謝-帕基特諾夫為了測試自家新硬件性能開發出了一個基於拼圖遊戲的程序。

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阿列克謝-帕基特諾夫

他的原計劃是利用兒時經常玩的“五格骨牌”組合來進行遊戲的,但測試中發現五格骨牌共12種形狀實施起來太複雜了,便縮減成了“四格骨牌”——也就是大家現在看到的俄羅斯方塊7中圖案。老爺子讓7種圖案隨機從10×20的方格中落下,拼成圖形以測試硬件,但這個空間很快就被堆滿了,於是阿列切克想到了一個魔性的解決方案:堆滿一層消掉一行。自此,“俄羅斯方塊”誕生了,不僅科學家以測試硬件為名上班時間公開摸魚玩遊戲,就連看不下去的同事也被帶著一起跳了坑也是醉了……

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最早的俄羅斯方塊差不多就是這樣的

你要知道,現在一個“消消樂”都能讓你一玩就幾個小時,在遊戲類型極度匱乏的80年代,《俄羅斯方塊》就是世界的主宰——已經週轉後,《俄羅斯方塊》火遍了原蘇聯,之後火遍了全世界。鑑於蘇聯解體期間的動盪局面,知識產權問題極為混亂,任天堂還利用《俄羅斯方塊》狠狠坑了雅達利和世嘉,大量銷燬已經制成的遊戲,成全了FC和GB。

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被老任逼迫停產銷燬的世嘉《俄羅斯方塊》

當然,這些話題放到現在只是談資而已,但45年了《俄羅斯方塊》之所以仍然能夠這麼具有活力,必須要窺探其作為遊戲的本質。按照帕基特諾夫的說法,俄羅斯方塊之所以充滿吸引力,是因為拼圖過程中具有“從混亂中尋找秩序的成就感”,而遊戲的核心則是“具有建設性的”

。與“某些消除遊戲”純靠運氣不同的是,俄羅斯方塊遊戲過程中充滿了科學性,正如有人喜歡鑽研圍棋,有些人喜歡鑽研魔方,俄羅斯方塊的可塑性正是吸引玩家不斷提升技術的源泉。

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如果當年真的用五塊來做遊戲會有怎樣的變化?貓仔估計會破產……

而《俄羅斯方塊》的計分系統則充分發揮了人類的“貪慾”和“冒險慾望”,是個人都知道把方塊保持在一個很低的水準是最安全可靠的辦法,但達成Tetris的高分值又讓人不得不冒險去把方塊疊高,這個過程中一旦連續出現“S”或者“Z”,就很考驗玩家的應變能力和取捨能力了。隨著俄羅斯方塊玩法的進展,又加入了T-Spin系統,即通過製造“掛鉤”來使“T”旋轉進入空隙達到消除的目的,T-Spin triple(用T-Spin消除3行)甚至能夠達到比Tetris更高的分數——這也代表著疊加方塊更加複雜,情況更加險惡……隨著時間推移,《俄羅斯方塊》又衍生出了pvp玩法——這種玩法的核心要求是儘量一次多消除方塊和連續多次消除方塊,玩家想要獲勝,更需要合理的資源分配和始終把方塊處在“相對安全”的高度——沒錯,“相對安全”同時意味著“相對危險”,這意味著《俄羅斯方塊》某種程度上也成為了需要極高智商、反應速度和操作水平的硬核遊戲了。而針對“硬核”概念同時產生的還有40行競速這種極限玩法,大佬們在20秒內完成的視頻不禁讓人感嘆20年手速都不夠用……

綜上,一個規則簡單到離譜,但又具有十足挑戰性和多變性潛力的遊戲,會45年長盛不衰是情理之中的,而遊戲界歷史第一銷量恰恰印證了《俄羅斯方塊》是多麼令人神往的遊戲。

遊戲類型幾年一輪迴,而真正有趣的核心永遠不會變

這個話題一直想找機會談一談:遊戲界是個圈。回顧遊戲歷史,我們看到遊戲界流行的玩法轉了一圈又回來了——最開始休閒和2D動作遊戲風靡,到回合制RPG群雄並起,再到格鬥遊戲橫掃街機廳,再到第一人稱射擊、即時戰略遊戲火遍全球,MOBA一統電競界之後,現在我們發現那些消失了的遊戲類型又悄然回來了。

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回憶一下,《DMC5》之前有多久沒見過這麼硬核的動作遊戲了

《最後守護者》《最終幻想15》等RPG結合了動作遊戲重新出現在公眾視野,《絕地求生》《堡壘之夜》等第一人稱射擊套上“大逃殺”的模式重新成為主流,《任天堂全明星大亂鬥》《龍珠Z》等格鬥遊戲不再拘泥傳統對搓一下賣了好幾百萬,《蘑菇隊長》等休閒遊戲則一改平面模式大搞3D箱庭解密,說現在是遊戲界的文藝復興確實不為過。

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話說回來,如果按照傳統固步自封,遊戲群體只會越來越小

一個遊戲類型之所以吸引人,就是因為它始終有著對玩家的吸引力,我們不得不承認遊戲入門門檻高一直是阻擋新人玩家買賬的掣肘要素:難度大、遊戲時間長、系統複雜甚至是語言都有可能成為玩家不掏錢的原因,導致了核心玩家年齡上升,年輕玩家勢力減少的現象。近幾年很多廠商有意識地對遊戲要素進行整合,讓傳統遊戲形式重新迴歸了主流視野,但核心上則始終保留著遊戲吸引人的要素——是的,“讓人開心”永遠是遊戲最核心要素。

99人亂鬥吃雞!為什麼《俄羅斯方塊》能老樹開新花

是的,只要是“讓人開心”的遊戲總會有人買的

而《俄羅斯方塊》這款規則簡單得要命的古老遊戲,恰恰跟上了各種時尚要素。強調難度的年代,我給你複雜遊戲規則並上“40行挑戰”;強調對抗的年代,我給你上PVP要素順便聯動個“噗呦噗呦”打造方塊消除的夢幻組合;強調時尚的年代,我給你搞個《俄羅斯方塊效應》順便來個VR讓你看看方塊也能時尚;而全民大逃殺的年代,我也能搞個《俄羅斯方塊99》讓你知道你大爺永遠是你大爺——萬萬沒想到,最“簡單”的遊戲恰恰成為了最有潛力的遊戲,為啥?

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《噗喲噗喲X俄羅斯方塊》強強聯合的經典

99人亂鬥吃雞!為什麼《俄羅斯方塊》能老樹開新花

“俄羅斯方塊”也可以很風騷

好玩唄!你別管哪部作品,這個永遠是能讓新人開心上手,讓大佬肝到吐血的“消除鼻祖”,不服真的不行。

好了,貓仔要接著去挨虐了。


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