《文明覺醒》SLG+RTS核心戰鬥模式的創新探討

先上圖:

《文明覺醒》SLG+RTS核心戰鬥模式的創新探討


《文明覺醒》SLG+RTS核心戰鬥模式的創新探討

《文明覺醒》是莉莉絲《劍與家園》後的SLG新作,2018年4月公測,2018年10月就進入出海收入TOP30榜。目前僅在海外發行,還未回國。

莉莉絲的創新堅持是我一直非常認可的,相對傳統SLG有眾多創新,如:戰爭迷霧、聯盟插旗佔地、即時可控的行軍、無極縮放地圖等,都讓人耳目一新。

《文明覺醒》我個人只玩了2個月,本文試圖就遊戲最大的創新點:“SLG+RTS”結合的戰鬥核心玩法進行探討,希望這種創新能逐步演化為一種新的、被玩家認可的經典模式。

先看一下《文明覺醒》的戰鬥模式

《文明覺醒》SLG+RTS核心戰鬥模式的創新探討

傳統的SLG遊戲,如Travian、Ogame等,出兵之後就無法控制改變攻擊對象,而《文明覺醒》則可以在行軍中途改變攻擊目標,還可以暫停、可以加入其他集結隊伍。這種操作類似魔獸爭霸、DOTA、星際等RTS即時戰略遊戲。這是一種大膽的嘗試,我稱之為“SLG+RTS”模式。

創新產生一個新的問題:

“SLG與RTS有天生的矛盾”

本文說的“SLG”是特指那些有時間CD的戰鬥,即攻擊指令發出之後,經過一段時間行軍才能發生的戰鬥。例如我們熟悉的COK、王國紀元、率土之濱,城堡之間有行軍距離,當你攻擊一個目標,對方收到攻擊提示後,有一段時間(10分鐘-幾小時不等)來做出防禦策略。

這個“一段時間”恰恰是SLG遊戲在手機端爆發的關鍵之一,因為玩家可以充分利用“碎片時間”,點一下攻擊,過一段時間再來看結果。它給了玩家防禦“策略”的選擇時間,也給了攻擊玩家“即點即走”的自由。

而RTS即時戰略,就意味戰鬥過程你需要實時操作。根據戰場變化不斷操作部隊進行相應的調整,或進攻、或逃跑、或輔助、或追擊...,在《文明覺醒》裡,如果多人戰鬥中你忽然離線,無法操作軍隊,就意味著失敗。我參與最長的一場聯盟堡壘戰,拉鋸戰持續了整整一天,最後雙方都堅持不住了,人越打越少,不了了之。

在這裡,SLG的碎片化優勢和RTS的實時操作要求,產生了天然的矛盾:

  • SLG比的是長期策略、謀定而後動,重在攻擊之前,不重視戰鬥過程;RTS比的是實時策略、即時操作,重在戰鬥過程;
  • SLG戰鬥比的是聯攻、協防、偵查、後勤,運籌帷幄之中,決勝千里之外;RTS比的是隨機應變、臨場微操、戰場局勢把握;
  • SLG偏重城市經營、探索、掠奪、擴張;RTS偏重兵種生產、兵種科技、偵查走位、兵種恢復等;
《文明覺醒》SLG+RTS核心戰鬥模式的創新探討

SLG和RTS都有大量經典的遊戲,深受玩家喜愛。《文明覺醒》試圖將這兩種玩法融合在一起,不得不說是一種大膽的嘗試。就目前遊戲內體驗來說,個人感覺這種融合還不完美,主要體現在戰鬥上,遊戲中一些RTS的基本操作都無法順利實現,例如:多個部隊的微操,非常困難。

如何解決這兩種遊戲類型的衝突?個人嘗試提出一些解決思路,歡迎探討。

《文明覺醒》SLG+RTS核心戰鬥模式的創新探討

1、控制戰鬥範圍和時長

控制戰鬥範圍:在特定關卡、聖壇戰鬥時,進入特地地圖(副本),或者劃定戰鬥區域,進入區域可自由攻擊;這個設定的目的是加強戰鬥激烈程度,縮短戰鬥時長,避免雙方部隊全地圖遛彎;

控制戰鬥人數:進入戰鬥區域的雙方士兵數量做總量限制,或者損失一隊再補進一隊。(此設定是為了強弱相對平衡,目前遊戲中強者恆強,避免“關卡戰準備一星期,打打5分鐘結束”的尷尬)

控制戰鬥時長:控制戰鬥的時間,例如設定40分鐘,超過時間則突然死亡或者縮短勝利條件的時間。

DOTA、星際爭霸經典RTS一局的時長通常在40-70分鐘,最近的趨勢是時間更短。都是為了玩家可以在戰鬥時更專注,戰鬥更激烈精彩。

2、控制聯盟戰鬥頻率

即:聖壇、關卡、甚至聯盟旗幟、聯盟堡壘都應設定冷卻時間,控制聯盟戰鬥的頻率。

為了減少玩家流失,《文明覺醒》做了一個設定:攻擊玩家個人的城堡、採集點,士兵會直接死亡;而攻擊聯盟旗幟、聖壇關卡等聯盟領地,士兵先受傷,醫院滿了才死亡。這就造成了,個人之間的攻擊很少,主要是聯盟之間的戰鬥,特別是聯盟旗幟的插旗戰,幾乎隨時隨地在發生。(“隨時”是因為全球混服,你在睡覺的時候,其他國家的聯盟正是活躍的時間)

聯盟之間,為了榮譽是不能慫的,而玩家的時間、精力都是有限的。造成的結果是:戰鬥的永遠都是盟主和管理核心幾個人,戰鬥發揮不出全盟戰力,結果肯定不如人意。

3、簡化隊伍、細化操作

《文明覺醒》目前戰鬥中的問題:

  • 設定了步、弓、騎的相剋,在實際戰鬥中卻很難發揮出來。原因一:操作是以部隊為最小單位,部隊中兵種可以混排,要打一起打,要跑一起跑;(對比RTS中的自定義編隊);原因二:相剋部隊打不著,比如步兵打騎兵,因為速度問題,永遠是追不上的(對比RTS的遠程攻擊);
  • 設定了英雄眾多技能,在實際戰鬥中也很難爽到。因為英雄技能都是被動技能,是否觸發,觸發的對象都是不可控的。

所以建議:

  • 簡化隊伍。要麼只控制一隊,可以控制到隊伍中每個兵種、甚至每個士兵,要麼隊伍不能混排;
  • 細化操作。是指允許控制每個英雄的技能發放。

簡而言之,我的思路是:在戰鬥的時候,儘量貼近經典RTS。在全地圖實現多人RTS太難太累,就縮小範圍、限定數量。目前《文明覺醒》的設定既失去了傳統SLG的戰鬥特色,又沒有做好經典RTS的玩法。作為遊戲的核心玩法,會影響遊戲的長期生命力。

《文明覺醒》SLG+RTS核心戰鬥模式的創新探討

寫在最後:

瑕不掩瑜,《文明覺醒》是一款高品質的遊戲。

我的解決思路僅僅是“術”層面上的,會對遊戲目前的核心玩法產生比較大的改動,也許有更好的策劃思路,歡迎拍磚和交流。


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