1952年-第一款電腦遊戲誕生
劍橋大學計算機科學家A.S. Douglas在1952年開發出了史上第一款有記錄的電腦遊戲Noughts&Crosses,這是一款能在計算機上運行的井字遊戲。
1958年-《Tennis for Two》-世界上第一款互動遊戲
曾參與開發了世界上第一顆原子彈的美國物理學家William Higinbotham博士,創建了一款名叫《Tennis for Two》的乒乓遊戲,這也是世界上第一款互動遊戲。
電子遊戲至今已有60多年的發展歷史,衍生出了N多遊戲類型,比如ACT(Action Game)動作遊戲、AVG(Adventure Game )冒險遊戲、FTG(Fighting Game)格鬥遊戲、FPS(First Personal Shooting)、RPG(Role playing Game)角色扮演遊戲等等等等
然而事物總是興衰交替,推陳出新,許多我們曾經熱愛的遊戲類型已經漸漸沒落。
RTS(Real Time Strategy)即時戰略遊戲
RTS遊戲帶給我們太多的光榮、震撼與感動
我們忘不了人皇SKY 07年痛失WCG三冠王、忘不了塔魔INFI靠隱身召喚流翻盤FLY奪得WCG冠軍、忘不了蛋總THOOO各種不按套路的精彩戰術.....
可是承載玩家無盡熱愛與回憶的《魔獸爭霸三:冰封王座》已是一位征戰15年的“老將”了(2003年7月發行)
回憶自己的遊戲歷程,為我打開遊戲世界大門並沉浸於此的正是一個個優秀的RTS遊戲:《帝國時代2:征服者》、《紅色警戒2》、《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》,讓我感受到運籌帷幄、兩軍決勝的快感。
然而《紅色警戒3》、《星際爭霸2》的不溫不火,WCG的停辦都喻示著RTS遊戲的漸漸沒落。
RTS遊戲的沒落其實也是可以預見的,RTS遊戲雖然觀賞性很強,玩家們目睹SKY VS MOON、INFI VS FLY等高手對決時為他們的大局觀、戰術、微操等連連叫絕,為90人口大戰的場面熱血沸騰。但是RTS遊戲的上手難度還是挺大的,我等普通玩家很難打出像職業選手那樣行雲流水的操作和大戰場面,經常開個局就手忙腳亂,掌握不了節奏很快對方就大軍壓境了。當初為了戰勝簡單的電腦我都是苦練了一陣。
在這個快節奏的時代,玩家們很難靜下心來鑽研一款有難度的遊戲,RTS又不能很快得給玩家反饋和成就感,自然也就慢慢沒落了。
戰棋類遊戲
《夢幻模擬戰》、《幻世錄》、《炎龍騎士團》、《風色幻想》、《曹操傳》、《皇家騎士團》等這些優秀的戰棋遊戲已經沒有再出過正統續作了。
一枝獨秀的《火焰紋章》系列也差點在《火焰紋章 覺醒》之後終結,好在該作優秀的表現保住了這唯一的火苗
其實戰棋遊戲的沒落的原因與RTS遊戲基本相同,上手難反饋不夠爽快,而且觀賞性上更是遠不及RTS遊戲。不過就像象棋、圍棋流傳千年至今一樣,戰棋類遊戲秉持著棋類遊戲的精髓,有著其深邃的魅力,就像作者這樣的許多資深戰棋迷一樣,都能體會到,戰棋遊戲越是玩的深入,其樂趣就越大,而且畫面並不是很影響戰棋遊戲的魅力,現在仍有許多玩家樂此不疲得玩著《炎龍騎士團2》《夢幻模擬戰》等“歷史悠久”的優秀戰棋遊戲,《曹操傳》更是憑著諸多MOD不斷煥發著新的魅力。
STG遊戲
STG(Shooting Game):射擊遊戲 - 電子遊戲歷史最古老最悠久的類型。
《沙羅曼蛇》、《雷電》、《空牙》,這些曾經街機、家用主機的扛把子游戲給我們帶來了無數的快樂與刺激。
按說STG遊戲並不存在和RTS、戰棋遊戲沒落的相同原因,大部分STG都算容易上手,反饋也很快速。
個人覺得主要是因為STG遊戲的玩法相對單一,拓展性不夠。
STG遊戲的核心可以概括為:玩家操縱一個物體發射子彈擊毀敵機,同時躲避敵機的子彈
結語
身為一個玩家,當然是希望能玩到各種類型的遊戲,看到自己曾經鍾愛的遊戲漸漸沒落,心頭也是黯然神傷。歡迎大家在評論區交流探討!
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