復刻6年前中國遊戲套路,它在海外月收入1.7億

有時候,一款遊戲的成功,真的是需要“天時地利人和”,遇到合適的市場機會和恰當的營銷方式,即便是老玩法也能成就爆款。

只是當這種奇蹟發生在中國遊戲廠商所熟悉的品類,但成功者卻不是中國人時,難掩廣大中國CP們的唏噓遺憾。

復刻6年前中國遊戲套路,它在海外月收入1.7億

如果有印象的讀者會記得,GameLook此前介紹過一款名叫《Hero Wars(英雄戰爭)》的動作卡牌遊戲,該遊戲的開發商是小國塞浦路斯的NEXTERS,從結果來看,這個產品這個公司堪稱最近3年運氣最好的國外遊戲公司。

去年11月《Heroes Wars》爆出月收入破億消息時,當時已讓國內遊戲從業者驚掉了下巴,而最近,這款遊戲還在繼續創下新的收入記錄,根據Sensor Tower提供的數據,最近一個月《Heroes Wars》全球收入近2400萬美元(合1.7億元人民幣)。不僅讓其成為海外市場TOP5的卡牌手遊,且持續的收入增長更是引來了俄羅斯三消巨頭Playrix收購。

很明顯,這個“抄襲”國內五年前流行動作卡牌玩法的遊戲,已經成功超越了一眾苦逼兮兮的中國出海SLG產品、坐穩了歐美收入榜頭部位置,打了國內同行一個措手不及。

月流水1.7億元背後,歐美回合制RPG品類年收入規模破12億美元

據Sensor Tower提供的數據,在3月14日至4月12日期間,《Hero Wars》2400萬美元(摺合人民幣約1.7億元)收入分佈是這樣的,TOP3市場分別是美國、俄羅斯和德國,三大市場收入佔比分別為43%、8.6%和6.8%,這跟此前GameLook報道的月收入2億元的《突襲:暗影傳說》收入分佈相似,美國市場都能佔他們收入的接近一半,可見美國市場的重要性。


如果沒有深度體驗過《Hero Wars》,瞭解國內手遊市場的大多數人第一眼都會把這款遊戲看成是五年前《刀塔傳奇》的換皮作品:動漫畫風的卡牌、深度養成的RPG和點觸式的戰鬥,再加上競技場、通天塔、每日活動副本以及公會等功能,你甚至可能誤以為這是款國產手遊,且會認為是一款美術粗糙、甚至略顯怪誕的遊戲。

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Hero Wars(上)和《刀塔傳奇》(下)戰鬥界面對比

不過,它的開發商是塞浦路斯團隊NEXTERS就是憑藉這樣的產品品質創造了一個難以置信的收入,2019年底俄羅斯手遊發行商Playrix甚至拋出了橄欖枝、直接收購了NEXTERS,這如果放到中國市場,Playrix可供挑選的刀塔傳奇like的研發商那可是幾百家,只是中國同行沒有NEXTERS這樣的運氣。

與五年前《刀塔傳奇》不同的是除了技能、裝備和角色升階之外,《Hero Wars》還設置了屬性、手工物品、雕文、元素天賦等多種能力提升的功能,但怎麼看都像是學足了中國公司的套路。

放到《Hero Wars》所處的品類來算,目前回合制RPG(歐美又稱團隊RPG)的海外市場規模在2019年已達到了12億美元,遠遠超過其他RPG品類收入,而這個品類顯然是中國公司未能徹底吃透的。

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但讓人意外的是,儘管RPG是中國遊戲研發商最擅長的品類,可在歐美回合制RPG手遊市場,頭部、尤其是前五名卻沒有一款國產手遊的身影,對於出海的國內同行來講,錯過這個最大的RPG品類無疑是可惜可嘆的,為何導致這種局面的發生,GameLook認為這可能與中國廠商產品向3D/MMO升級,國內熱門題材向日式二次元傾斜,導致中國發行商主動放棄。

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歐美2019五大回合制RPG手遊:《Marvel Strike Force》《星球大戰:銀河英雄傳》《魔靈召喚》《突襲:暗影傳說》《英雄戰爭》

五年前的套路,如何讓歐美玩家說“真香”?

客觀來說,中國廠商沒能拿到海外RPG手遊市場領導地位,歸結於多種原因:

從時間上來看,回合制RPG,尤其是動作卡牌玩法早在六年前就已經在歐美有過成功產品,GameLook在2014年的時候就曾報道過“山寨刀塔傳奇”《Heroes Charge》月流水破千萬的消息,還曾斥巨資在超級碗黃金時段購買電視廣告。由於官司纏身,該遊戲最終沒能延續這種表現,後續收入增長乏力也導致同行對其投入的持續關注較少。

即使如此,韓國同行com2Us發佈的《魔靈召喚》仍然獲得了長線成功,據該公司此前發佈的財報顯示,這款韓式RPG遊戲三年多的收入就超過了60億元,至今仍是歐美回合制RPG品類的No.1。

反觀國內同行,自2014年《列王的紛爭》海外成功之後,SLG出海產品如雨後春筍般崛起,歷經這5年的持續滲透,國產SLG正式接管歐美SLG品類,整個海外SLG手遊細分市場幾乎已被中國廠商壟斷。

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《突襲:暗影傳說》截圖

與中國廠商採取SLG產品高舉高打的形式不同,歐美市場從用戶基礎來講,即便是2020年,海外玩家仍然以休閒用戶居多,且佔比遠高於亞洲市場。到了2020年,仍然有大量的歐美手遊玩家熱衷於《糖果傳》等休閒遊戲,一部分中度玩家繼續痴迷於《部落衝突》等運營多年的人氣遊戲。

海外用戶群的成長速度顯然還未追趕上 中日韓為主的東亞市場,雖然相當一部分歐美用戶的口味開始變化,從休閒遊戲轉向了中重度遊戲,但歐美用戶除了轉向萬SLG、吃雞外,卡牌RPG依舊是最重要的承接用戶的品類。

某種程度上來說,如今《Hero Wars》的玩家大部分都是之前的休閒玩家甚至是非遊戲玩家,通過“廣撒網”式的廣告覆蓋,Nexters在對的時間找到了對的玩家。遺憾的是,在《Hero Wars》全球大肆買量的時候,中國廠商出海的熱點已轉移到了吃雞、MMO、二次元,這些產品雖然也能創造不錯的收益,但顯然研發商成功的難度遠比卡牌RPG高的多。

邁入新的一年後,扮演《Hero Wars》幕後金主的是全球手遊市場的買量大戶:Playrix。

據Playrix公司共同創始人Igor Bukhman透露,儘管收購了Nexters,但該工作室仍舊獨立運營,Playrix更多是用自己擅長的領域幫助遊戲成功,“很多公司都在尋求併購目標來增加收入量級、向投資者展示增長潛力,我們沒有這方面的壓力,而且採取的是長線方式,

我們在幫助收購產品的公司增長,向他們分享經驗並在他們的增長中扮演重要的角色”。

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Hero Wars主界面

對於2019年分成後收入達到15億美元(總收入或高於此前預計的17億美元)的Playrix來說,併購《Hero Wars》開發商是快速拓展產品線的最佳方式之一,畢竟Igor曾在採訪時表示,“五年內的目標是成為歐洲的動視暴雪或者網易”。而《Hero Wars》提供了Playrix進入卡牌RPG品類的機會。

但對於國內同行來說,看著Nexters一往無前的屢創新高,心中頗不是滋味,顯然這個成功機會應該被中國遊戲企業所瓜分,這也體現了中國出海發行商對全球市場認知上的不足。

中國公司是否應該殺個回馬槍重拾卡牌RPG呢?顯然這是必須做的,但需要更為歐美市場定製的產品。

在全球市場,RPG化正在成為一些主打品類產品迭代的趨勢,比如海外SLG實際上也都開始往RPG方向靠攏,而這輪趨勢則是被中國廠商所帶領,比如莉莉絲的《萬國覺醒》、Fun Plus的新作《State of Survival》,甚至是放置玩法的《劍與遠征》都加入了大量RPG元素。


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