應需而變,科技構建行業生態 專訪四川大學計算機學院李輝教授

目前VR 行業整體需求看似較小,但將領域細分化後,就會發現在各個細分領域,比如教育、心理等行業,市場有著很大的潛力。

作為技術研發出身的VR從業者, 李輝最早深入的領域是仿真,利用模擬駕駛,創建一個虛擬的環境,為全國空管系統訓練天空管制員。基於對提升沉浸式畫面的追求,李輝組建了在多媒體與圖形圖像領域深有研究的創業團隊,成為推動虛擬現實產業快速發展的一員。

作為近幾年被產業資本聚焦併為大眾關注的新一代信息通信技術關鍵領域,VR產業技術軌道和產業佈局尚未完全定型,為眾多從業者所困惑。

李輝認為:“VR產業要真正實現崛起,需要突出創新引領,推動關鍵核心技術實現新突破;突出政府引導,營造良好發展環境;突出體系發展,統籌推進虛擬現實研發攻關、內容服務、產品應用和產業培育,著力打造VR產業集群和創新高地;突出市場主導, 以市場需求確定VR產業發展方向;突出應用示範,大力實施‘VR+’戰略。”

應需而變,科技構建行業生態 專訪四川大學計算機學院李輝教授

❖四川大學計算機學院李輝教授

垂直化發展,鑄強實力

《產城》:成都發展虛擬現實具有哪些優勢?當前現狀是怎樣的?

李輝:成都是一個有著多學科背景的城市,這符合了VR產業的特點, 多學科聚合。

我個人不贊成將VR視作是一項獨立的技術,它在實際的操作過程中,與計算機交互技術、圖像技術、模式識別、人工智能密切相關, 是一種綜合性的技術。

成都諸多的科研院校彙集了各項技術的專業人才, 為這座城市提供了技術研發的背景與支撐。與技術重要性並駕齊驅的是內容製作,這有賴於一座城市的文化軟實力。

而成都有著數千年的文化積澱, 還有著對外文化的包容開放的心態, 對優質內容的孵化極為有利。

目前VR技術在成都發展分為行業應用類虛擬現實、智能硬件類虛擬現實和遊戲類虛擬現實三個方向,較以往相比,專業領域已經有著精細化的趨勢。

比如,依靠四川大學技術沉澱和人才優勢建立的行業應用類虛擬現實科研企業智慧星球科技公司,一直致力於球幕、異形幕顯示系統、虛擬現實內容製作、可視化軟硬件開發與集成、展覽展示視覺展項設計開發與工程承包等工作,也已經擁有多項自主知識產權的技術與產品。


《產城》:作為國內VR產業的先驅者,對於眾多深耕VR行業的中小企業而言,您認為應當如何在自身領域搭建優勢?

李輝:在2014年oculus被收購以後,有人說2014年是虛擬現實的元年,到今年虛擬現實又繼續被追捧,特別是微軟推出HoloLens,但後來又有人說2016年是虛擬元年, 因為知名公司Magic Leap做了一個新項目。

實際上從2006年開始,很多中小企業就在科技巨頭的影響下, 紛紛入局。雖然總體上說,VR行業的市場需求保持著穩步增長的需求, 但隨著現在熱潮退去,又有不少企業把握不住前進的方向進而倒下。

實際上,我認為這是一個量變到質變的過程,這其中的關鍵就在於垂直化發展, 優化產品品質。

企業要發展就必須找準市場,目前VR行業整體需求看似較小,但將領域細分化後,就會發現在各個細分領域,比如教育、心理等行業,市場有著很大的潛力。

這需要企業對準自身專業領域,做專做深,為所對應的受眾提供更有價值的服務,將能進一步發掘出更大的市場。

應需而變,科技構建行業生態 專訪四川大學計算機學院李輝教授

產業鏈整合發展

以市場為導向,凸顯場景優勢

《產城》:您認為當下消費者對VR應用最期待的是哪個領域?距離落實還有多大的距離?

李輝:大眾最期待的VR應用應該是VR+社交,比如用相應的設備, 讓遠在千里之外的人通過虛擬投影到同一空間進行隔空互動,這將是對社交行業產生巨大沖擊的一個應用場景。但是這樣場景對帶寬、設備、技術有著很高的要求,是需要一定的時間的。

當前,國家三大運營商正致力於5G網絡的構建,其峰值傳輸速度可達每秒數十Gb,將會帶來實現實時虛擬對話的可能。

與此同時,現在已經有很多研發團隊正在做這件事, 從頭盔式、眼鏡類的虛擬外接設備, 到裸眼觀看,技術在不斷迭代更新。相信不久的未來,VR+社交將以便捷的方式走入人們的生活,帶來翻天覆地的變化。


《產城》:比起前兩年,當下的VR產業已經發生了很大的變化,您如何看待當前VR產品並未在社會上形成熱潮這一現象?

李輝:的確,今年VR產品的銷售並未引起受眾的力捧,主要原因是硬件在清晰度,舒適度方面還有待提高, 便攜和價格作為次要問題也有一定影響。

一般來說,一項產品在社會上打開市場,需要其第一批使用者的良好反饋, 使得這樣的使用體驗吸引更多的人參與其中。

但目前的VR產品大多數都存在著以上問題,不夠便攜意味著使用者不能自由地選擇使用場地,成本過高意味著更多的受眾將被價格這一門檻攔住, 內容單一意味著其有趣性、豐富性都不足以與使用者保持很好的黏性關係。

這使得當第一批使用者進行體驗後,便滿足了自身的好奇心與新鮮感,不再參與其中,而保持觀望狀態的潛在用戶就更不會有使用的慾望了。

總的來說,就是作為新鮮的科技產品,虛擬現實技術應用在規模化生產成本上還有一定侷限,而且由於內容的特殊性,與當前的市場上的大多製作設備不兼容,需要產業鏈的整合發展。

無論是硬件設備,還是內容製作,只要一方提升,都將會有鏈條式反應,促進另一方面的提升。

當產業生態足夠成熟後,就能在這基礎上形成良好的循環反應,滿足不同使用者的需求。

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來源丨《產城》雜誌十一月刊


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