不為跟風為用戶,《魔靈召喚》為電競化都做了什麼?

隨著電子競技變得越來越流行,許多開發商在設計遊戲時都會嘗試加入競技玩法,不過對韓國公司Com2uS來說,他們在回合制策略手機網遊《魔靈召喚》的開發過程中並沒有怎麼考慮這一元素。《魔靈召喚》於2014年登陸iOS和安卓平臺,支持玩家對戰,但據Com2uS美國分公司首席執行官Casey Lee透露,直到2017年,開發團隊才發現玩家們不但喜歡玩《魔靈召喚》,還對觀看其他玩家的遊玩視頻很感興趣。

2017年6月份,在美國紐約舉行的亞馬遜移動大師邀請賽(Amazon Mobile Masters Invitational)上,《魔靈召喚》與《爐石傳說》、《虛榮》一起成為了比賽項目。Lee稱在賽事的亞馬遜官方頻道上,《魔靈召喚》的總直播時間達到《虛榮》的兩倍,《爐石傳說》的三倍,單次直播平均觀眾人數達到2.15萬,觀眾累計觀看時長接近13萬個小時——作為比較,《虛榮》單次直播的平均觀眾人數約3800,觀眾累計觀看時長1.34萬個小時,而《爐石傳說》的這兩項數據分別為4600和1.16萬個小時。

“當我們看到玩家們在亞馬遜移動大師賽期間的反應,我們都很驚訝。”Lee回憶說,“我們覺得玩家的參與度遠遠超出了我們的預期。對我們來說,這是吸引玩家長期沉浸於《魔靈召喚》,對IP產生認同感的一個好辦法。”

Lee介紹說,Com2uS之所以為《魔靈召喚》舉辦電競賽事,並不是為了追逐電競流行的風潮,而是為了滿足玩家們的需求。


不為跟風為用戶,《魔靈召喚》為電競化都做了什麼?


“我們的玩家社群想要電競比賽和錦標賽風格的活動,我們希望在遊戲之外創造內容,讓玩家在沒玩遊戲的時候也能享受。電競不僅僅是個熱門話題,還為大家提供了一個觀看自己喜歡的玩家進行高水平對抗的平臺。所以對我們來說,加大在電競領域的投入很自然。”

但另一方面,Lee承認舉辦電競賽事為《魔靈召喚》的開發團隊帶來了新的挑戰,因為這款遊戲的平衡性起初並不太好。

“《魔靈召喚》不是一款從一開始就為電競做好了準備的遊戲。電競比賽注重公平性,需要玩家發揮技巧、才華或策略來擊敗對手,但很多人覺得那些花錢或者投入更多時間玩遊戲的玩家更佔優勢。就算是遊戲中的實時PvP,新玩家也很難參與競爭。”Lee說。

“隨著時間推移,我們在遊戲里加入了一些新內容,改善平衡性。在公司內部,我們希望每個人都能享受《魔靈召喚》帶來的樂趣,而不僅僅是排名在最前面的1%玩家。”


不為跟風為用戶,《魔靈召喚》為電競化都做了什麼?


Lee舉例說,在《魔靈召喚》錦標賽美洲盃比賽中,秘魯玩家DRMZJoseph闖入決賽,在即將於首爾進行的全球總決賽中獲得了一席之地。DRMZJoseph在躋身總決賽的所有玩家中排名最後,他沒有在遊戲中花太多錢,使用的絕大部分角色也都很容易獲取——這也表明了技巧對於《魔靈召喚》競技選手有多麼重要。

Lee分享了對移動電競行業的一些看法,他認為Com2uS將會扮演重要角色,推動移動電競得到更多玩家的認可。“從目前情況來看,很多業內人士的想法有侷限性,他們覺得移動電競就該像主機或PC電競那樣。”他說道,“不過我們認為與主機或PC相比,移動設備對玩家手眼協調的要求沒那麼高,這意味著選手很難單憑身體優勢獲得比賽勝利。”

“我們需要與其他同行一道,定義移動電競。我覺得隨著越來越多的移動遊戲公司開始舉辦這些類型的賽事,你會發現移動電競與主機、PC電競區別很大,但同樣讓人愉快。”

Lee相信與主機電競相比,移動電競具備一種優勢,假以時日將在流行程度和觀看量方面完成對主機電競的超越。在PC和主機平臺,熱門電競遊戲的類型相比固化,絕大多數都是MOBA或射擊遊戲——作為比較,移動平臺的流行遊戲品類更豐富,也因此能夠吸引更多玩家。

不過Lee也認為,移動電競行業的發展需要各家開發商通力協作,共同推動。“如果你同時舉辦《魔靈召喚》《糖果傳奇》或《部落衝突》的賽事,那麼觀眾群體的規模就會更大。為了推動移動電競增長,這些不同類型的遊戲都需要開始圍繞移動電競創造內容,並一起推廣。我們不一定舉辦同一種類型的活動,但如果大家都為電競創造內容,那就會吸引更多玩家參與進來。”


不為跟風為用戶,《魔靈召喚》為電競化都做了什麼?


“移動遊戲的潛在受眾人群規模甚至超過了傳統體育愛好者。通常來講,二三十歲的男性喜歡觀看傳統體育賽事,但更年輕的一代也許會被電競賽事所吸引,移動遊戲對男女老少來說都有吸引力。所以作為一個行業,我認為移動電競擁有巨大的增長潛力,我們也應當為每個人創造內容。”

Lee認為移動電競是一個相對年輕的行業,但隨著時間推移,越來越多的人們將會開始關注移動電競。他還談到,《魔靈召喚》吸引了各類玩家,玩家群體具有多元化的特點。

“我們幫助內容創作者擴大粉絲群體,也開始看到越來越多的女玩家進入排名前列。我們會努力推廣這些玩家,與他們合作,無論他們來自哪裡或背景如何。”Lee說,“我們不會刻意去宣傳男性或女性玩家,只是堅持幫助我們的玩家社群。我們希望不斷擴大玩家基數,願意幫助創作電競內容的任何玩家吸引更多粉絲。”


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