繼Fomo3D之後的EOS Pixel Master,爲何9天之內吸金80萬美元?

繼Fomo3D之後的EOS Pixel Master,為何9天之內吸金80萬美元?

EOS Pixel Master(EOS像素大師)這款被 BM 點讚的遊戲,短短几天就已衝到 EOS DApps 排行榜中的第三名。

繼Fomo3D之後的EOS Pixel Master,為何9天之內吸金80萬美元?

"EOS像素大師"是繼 Fomo3D 之後的另一款現象級 DApp,基於 EOS 開發,於 9 月 22 日發佈。截至發稿前,玩家已在這款遊戲上花費了超150000個 EOS(按照目前 5.7 美元/EOS 的價格算,已超 80 萬美元)獎池金額已超20000 個EOS 。(500,500)這個點已經標出了超4000 EOS 的價格。目前,這款遊戲已經出現了山寨版,比如 PixelFun。

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對於為什麼要做這款應用,EOS Asia 聯合創始人、Strikingly 聯合創始人郭達峰在某次的線上交流中表示,當初團隊在選擇做哪類 DApp 時,是從如何能體現出 EOS 性能這一角度出發,最後選擇了“EOS像素大師”這樣一款大規模協同的像素類遊戲。

不過,“EOS像素大師” 與 Fomo3D 類遊戲相比,最大的不同當屬其更具有趣味性;與此前的像素類遊戲相比,最大的不同當屬其金融屬性。接下來我們從趣味性和金融屬性方面來簡單聊一聊。

遊戲類型選得好

我們先來看趣味性,雖然 Fomo3D 中也設置了一些幽默的遊戲術語刺激玩家去傳播(比如遊戲網址域名設為(exitscam.me)意指逃離騙局,邀請好友為“Bad Advices ”),但是 “EOS像素大師 ”明顯更具趣味性,很大程度上歸功於遊戲類型選擇的好。

“EOS像素大師”選擇的像素類遊戲,其趣味性已經得到了市場的驗證。

2017年,愚人節這天,社交網站Reddit 在/r/place 板塊置頂了一塊 1000 × 1000 像素的空白畫布,72 小時內就吸引了 10 萬用戶參與,最終完成了下面這幅圖。

繼Fomo3D之後的EOS Pixel Master,為何9天之內吸金80萬美元?

最終畫作 (好有趣,給你五顆星!)

關於趣味性方面的設計,郭達峰表示,首先遊戲要夠簡單,遊戲門檻要低,大家看到界面後就能大概知道遊戲的玩法。然後基於此,增強遊戲的趣味性,設計玩家的角色類型。

關於玩家的角色類型,這裡涉及到一個遊戲設計的基礎理論:巴圖玩家模型(Bartle's Taxonomy)。 Richard Bartle 在一篇名為《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD 遊戲玩家分類》中,將遊戲玩家的角色類型分為了成就者(Achievers)、探險家(Explorers)、社交者(Socializers)、殺手(Killers)這四類。

繼Fomo3D之後的EOS Pixel Master,為何9天之內吸金80萬美元?

郭達峰表示,在基於“巴圖玩家模型”來創造角色的“EOS像素大師”中,你可以看到有畫出曼陀羅的玩家,也能看到動漫粉、畫國旗的愛國人士、打廣告的、跑馬圈地的地產類玩家,還有搞惡作劇的玩家。

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在趣味性設計方面,可以看出,設計遊戲之初,就要站在玩家的角度,洞察到不同玩家的需求並進行滿足,這樣,不同的玩家在進入遊戲後可找到屬於自己的成長路線。

遊戲的金融屬性強

當然,“EOS像素大師”並不是第一個將像素遊戲移植到區塊鏈上。

有媒體調查,今年 1 月-3 月期間,以太坊上就曾湧現出一批像素類遊戲應用,雖然也設置了像素競價等機制,但是它們並沒有進入大眾的視野,直到具有強金融屬性的“EOS像素大師”的出現。

在基於趣味性基礎上,若再引入金融屬性,將會進一步刺激玩家迅速找到符合自己的角色定位,並增強用戶粘性。

“EOS像素大師”在金融屬性方面明顯借鑑了 Fomo3D,所以我們綜合來看下這類遊戲在金融屬性方面,設計的基本模型(套路):

1. 設置一個價格較低的初始參與成本,先吸引大量玩家加入。這有些像街邊的2元店,門口放一個喇叭,循環播放著“全場兩元,只要兩元”,來吸引大家進店。

對於“EOS像素大師”為什麼將像素的起始價格定為 0.05 EOS,郭達峰表示,是因為既希望讓更多的玩家來參與遊戲,同時還希望讓付費的玩家有珍惜感,所以像素的價格不能太高也不能太低。

2. 設置激活期。每隔一定的時間,取款功能激活,玩家可將這段間隔時間裡獲得的收益取出,從而刺激玩家不停的玩下去。

3. 每一次競拍的價格增幅設置的較小,有分紅機制。這會讓玩家普遍有一種這樣的心理:“反正已經參與了,再玩一次也沒多少錢(溫水煮青蛙)。”從而刺激玩家不斷地將資金投入到遊戲中。比如“EOS像素大師”將溢價設置為上一次價格的35%,而且前一個購買的玩家可以得到分紅。

4. 邀請獎勵。玩家邀請好友加入遊戲,可獲得相應獎勵。

5. 每一次有人參與遊戲,遊戲的倒計時的時間將增加。由於價格增長幅度較小,不停的有玩家買入,新的玩家進場,那麼遊戲的持續時間將會拉長。

而隨著玩家越來越多,早期玩家若不持續買入像素,其獲得的獎勵將會被逐漸稀釋。人性中的損失厭惡心理,會刺激玩家繼續玩下去。當然,隨著價格的增長,那些一開始只是圖好玩的玩家可能會陸續退場。

6. 當然,這個模型非常關鍵的一點是贏得獎金的只有一個人。遊戲收益的一定比例(比如 25%)會分到獎池中,如果在 24 小時內都沒有人交易,那麼最後一個交易的人將贏得整個獎池。

這套模型設計的內核,基於博弈論專家馬丁·舒比克設計的“1美元拍賣”案例(相關論文)。即一位拍賣人拿出一張 1 美元鈔票,請大家給這張鈔票開價,每次叫價的增幅以5美分為單位,出價最高者得到這張1美元,但出價最高和次高者都要向拍賣人支付出價數目的費用。N 輪競拍過後,這張 1 美元竟然拍出了 2 美元的價格。

在“1美元拍賣”的多次實驗中,研究者發現:最初人們的出價也許只是覺得有趣,但是隨著價格的攀升,人們逐漸意識到掉入了一個陷阱,但已經難以全身而退;這時候就試圖通過繼續加價來迫使對手退出,但每個人都這麼想,結果價格不斷攀升;最後,當價格非常高時,競爭者變得焦慮不安,並且深深後悔,覺得自己很荒唐,但是已經難以自拔。

當然,這也體現了經濟學中的“沉沒成本”(代指已經付出且不可收回的成本)。

舉個我們生活中常會遇到的例子,你買了電影票去看電影,看了三分之一後覺得電影很無聊,那這時候你是選擇離開電影院還是繼續看下去?大多數人會選擇強迫自己看完電影。因為你前期已經付出了時間成本和金錢成本,如果此時你離開影院,相當於這些成本歸零。出於損失厭惡心理,大多數人做出了不理智的選擇,即繼續付出時間成本看完無聊的電影。

那麼,如何應對“1美元拍賣”的陷阱呢?馬丁·舒比克在論文中給出瞭解決方案:

(1)第一個競拍,並直接出價 1 美元。此時對理性人來說是納什均衡,所有人收益為 0;

(2)事先協議,結成聯盟,用 5 美分拍下 1 美元,然後大家均分 95 美分;

(3)製造可信威脅,第一個競拍者在出價 5 美分後承諾(或者說威脅):如果有另一個人競拍且競拍價小於 1 美元,則我立即出價 1 美元;如果競拍價大於 1 美元,則我在其基礎上加價 5 美分競拍。如果這個威脅通過某種方式導致可信(比如,競拍者將此策略輸入機器,讓機器自動根據其它報價進行競價,且機器一旦開啟不能停止),那麼實際上和(1)相似,利用可信威脅修改收益導致納什均衡。

在商業世界中,也不難發現類似的博弈。比如滴滴、快滴、Uber 在爭奪市場時,都是通過燒錢來補貼用戶,希望自己最終成為這一市場的獨角獸。在這場博弈中,這些公司不斷對外公佈獲得鉅額投資,以期給對手製造可信威脅。最後博弈的結果已顯而易見。

不過迴歸到參與玩家眾多的這類區塊鏈遊戲上來說,上述解決方案或許難以實現。

早入局的玩家已經吃到這場博弈的紅利,後加入的玩家只有改變規則,才有可能破局。但當規則無法改變時,還要不要入局,那就由你自己來決定吧。

後續,預計將會有更多此類玩法的遊戲誕生,Odaily星球日報將持續關注。

Fomo玩法加持的PixelMaster為什麼火了?

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如何應對「一美元拍賣陷阱」?在博弈的不同階段應該怎麼做才能把損失降到最低?

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理解尚淺,歡迎各位大佬拍磚,加我微信 qingmoruoshui 交流。


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