投資、併購、成就商業帝國《要做大富翁》商戰SLG到底有何魔力?

引言

SLG手遊在2017年迎來階段性爆發,曾發行《一個人的江湖》、《帝國OL:全面戰爭》等爆款手遊的益玩遊戲快速佈局SLG品類,通過用戶畫像、社會大環境調查精準切入SLG題材細分領域,打造出一款契合當下主流用戶心理的創新商戰SLG《要做大富翁》。

手遊市場日益成熟,SLG順勢悄然崛起

隨著手遊市場逐漸穩定成熟,市面上的常見的“快餐手遊”已無法滿足手遊用戶的需求,“精品化”是唯一出路。與此同時,角色扮演等傳統熱門品類遊戲同質化嚴重,對用戶的吸引力不斷下降,在這樣的大環境下,原本相對小眾的SLG品類手遊在2017年迎來了井噴期。據11月3日Sensor Tower數據統計顯示,共計有18款SLG進入了中國區iOS暢銷榜TOP100。

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在手遊市場逐漸成熟的當下,SLG品類手遊憑藉長生命週期、高ARPU值、用戶付費能力強、用戶活躍度高等特性被業內一致看好。業內普遍認為2017年是SLG手遊大年,也釋放了SLG躋身市場主流品類的訊號。

2017年下半年統計數據顯示,同屬SLG的策略類、即時戰略類手遊日均使用時長分列第一第二,由此可見SLG手遊的強用戶黏性。

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在SLG逐步興起之時,益玩遊戲憑藉敏銳的嗅覺,捕捉到了這一積極信號,迅速佈局了一款商戰題材創新之作——《要做大富翁》。

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精準鎖定用戶人群,益玩如何在SLG題材細分領域進行探索

在早期SLG手遊較少、缺乏競爭的時候,玩家對SLG這類小眾類型的遊戲充滿新鮮感,所以對遊戲題材的要求普遍不高,但時至今日,當國內用戶普遍接受過SLG洗禮的前提下,對遊戲題材的要求愈發嚴苛。

縱觀當下主流SLG手遊,“戰爭”題材已經佔據了半壁江山,“升官”題材異軍突起在手遊市場取得了良好的反饋。SLG新遊如何在細分領域進行傳承與創新,從而滿足當今玩家更高層次的需求,是一座橫亙在遊戲策劃及研發人員面前的大山。

根據2017年下半年數據統計顯示,手遊用戶中49.4%為26-35歲,男性用戶佔比57.0%,而這個年齡段的男性大多處於事業拼搏期的職場人士,都有著成為億萬富翁的美好願景。

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結合近年來《獵場》《西虹市首富》等帶有顯著“商戰”“奮鬥”等標籤的都市劇及電影的熱播,以及“馬雲”“王健林”“許家印”等商業巨頭越來越高的社會曝光度及輿論影響力,“創業致富”正是當下大部分手遊主流玩家內心深處的核心訴求。

在進行了用戶畫像和社會背景調查後,益玩主創團隊深入剖析了各類型手遊。例如MMORPG遊戲的核心是“升級養成”,能讓玩家體驗到從一個小蝦米逐步成為一代大俠的養成快感;MOBA遊戲的核心是“合作競技”,能讓玩家和好友在公平的競技環境下體驗到並肩作戰的快感。但市面上唯獨缺少一個能讓玩家完整體驗從“創業”到“致富”快感的遊戲,現實中幾乎人人都有當老闆揮斥方遒、成就商業帝國的夢想,那麼何不直擊用戶痛點,打造一款這樣的遊戲呢?

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於是,商戰SLG手遊《要做大富翁》應運而生,通過這款手遊把現代人一生髮家致富的過程抽象出來,讓每位玩家都能代入成一名公司董事長,體驗商海浮沉,這也是益玩遊戲在SLG細分領域的一次全新嘗試。

多維度另闢蹊徑,論如何打造一款變革式的商戰SLG

《要做大富翁》的主創團隊通過覆盤過往的商業題材手遊,發現它們大多折戟沙場的原因是過於浮誇和理想化,不論是玩法、劇情都與現實嚴重脫節,無法給玩家帶來與現實接軌的真實代入感。

所以《要做大富翁》在策劃過程中,充分借鑑了現實中公司的經營模式,將完整的公司體系融入遊戲中,讓玩家以公司董事長的身份管理企業,統籌決策招聘、投資、併購、生產、銷售等事宜,再結合種種出人意料的隨機事件,完美還原了現實中爾虞我詐的商海戰爭,玩家能做到身臨其境,在遊戲中體驗到商海博弈緊張刺激的過程。

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通過對用戶心理及人性的研究,益玩遊戲明確了《要做大富翁》不能簡單的只給玩家帶來“賺錢”的快感,這樣久了反而會給玩家帶來疲憊感,黏性不足。那麼怎麼讓玩家在“花錢”上獲得成就感呢?“環球旅行”“別墅”“座駕”“直升機”“約會”“育兒”等一系列娛樂收集養成玩法誕生了。在遊戲中拼搏,也在遊戲中消耗努力獲得的資源去盡情享受生活,兩者相輔相成形成了一個完美的閉環。

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近年來,商界大咖們金句頻出。萬達集團董事長王健林曾在《魯豫大咖一日行》的採訪中說道:“先定一個能達到的小目標,比方說我先掙它一個億。”這個“小目標”段子隨後爆紅網絡。而後恆大集團董事局主席許家印在“恆大2017年業績發佈會”上答記者問時同樣語出驚人:“我們現在都是談幾千億的事,幾個億的事就不說了。”

在現實生活中“小目標”要實現起來難如登天,但在《要做大富翁》裡,掙一個億可能只是玩家手下精英團隊談判併購幾家公司的小事,許家印口中的“幾千億生意“”也不過是玩家宏偉商業佈局中的一個小插曲罷了。《要做大富翁》也正是抓住了當下社會上關於“金錢”的種種事件帶來的影響力,通過在這個虛幻的遊戲世界中種種別具匠心的策劃設計,讓玩家收穫到現實中難以企及的滿足感。

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拒絕同質化,如何挖掘“商戰”題材的獨特玩法價值?

“商戰”作為更加貼合現實的一種題材,弱化了傳統MMORPG中看重的走位、地形、行動先後等維度,更加強調的是玩家的大局觀和決斷力,玩家在遊戲中實施投資、併購、招聘等經營環節之前都需要經過縝密的思考,這樣的強策略性與SLG玩家群體的核心訴求不謀而合,也更適合在SLG遊戲玩法中落地。

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此外《要做大富翁》的獨特玩法設計幾乎都與現實相結合,讓玩家能在遊戲中娛樂的同時收穫與現實相匹配的成就感。

例如防股市做空,玩家聯手“抵禦索羅斯”等大型活動,不僅能激發玩家之間的商業責任感,活動結束後的排行榜還能賦予實力玩家高度的榮譽感;職場隨機事件的設定,也能讓玩家在遊戲中體驗到更多職場發展可能;再比如說環球旅行玩法,玩家可以在遊戲中暢玩浪漫的土耳其,時尚的日本、異域風情的埃及,甚至世界金融中心美國紐約等,通過到達不同景點贏取豐厚獎勵,大幅提升遊戲趣味性的同時,也給了平時忙於工作的玩家們一種別具一格的旅行體驗。

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洞悉用戶情感需求,利用“虛實結合”社交系統實現破局

“社交”和“代入感”是手遊圈步入成熟期後,各家研發商都在不斷強化的兩個重要元素。模擬經營類的遊戲,社交雖不是決定遊戲成敗的元素,但優質的社交體驗能極大增加用戶黏性,《要做大富翁》虛實結合的社交系統,既促進了現實中玩家與玩家的交流,又滿足了虛擬遊戲世界的情感需求。

從現實的社交需求來看,遊戲中的“商會”“世界聊天”“商業聯姻”“遊艇派對”以及全服“防股市做空”、“抵禦索羅斯”等等,都能充分的滿足玩家與玩家之間的社交需求,協作與對抗並行,也是目前手遊產品的社交玩法主基調。

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在虛擬社交上,《要做大富翁》學習並改良了近年來興起的熱點玩法——“跨次元的陪伴式互動”。這類玩法此前更多出現在二次元遊戲、文字戀愛遊戲中,玩家通過對“虛擬伴侶”的養成與攻略,收穫TA的守護與陪伴,這些都能充分滿足玩家的心理需求。在遊戲內玩家不僅可以與邂逅對象進行戀愛,益玩還模擬打造了真實社交圈:多樣化約會場景、約會互動環節、贈送禮品、互動短信等,只為給玩家營造真實的陪伴感的同時進一步強化代入感。

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結語

SLG在國內手遊市場的崛起已是必然,其中擁有新穎商戰題材的《要做大富翁》擺脫同質化,在充分洞悉用戶心理、鎖定好目標玩家群體的基礎上,還在遊戲性上連通了虛擬與現實世界,強化了多維度的社交體驗。

雖然成績好壞還需等待市場驗證,但無法否定《要做大富翁》擁有成為一匹黑馬的可能性。同時,在當下SLG手遊圈創新思路陷入窘境之時,“商戰”這個全新的切入點想必會給手遊業界帶來一些啟發,或許也代表了SLG未來品類發展的一個新方向。


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