《王者榮耀》怎麼做到讓5000萬人上癮的?

前段時間,一個剛滿月不久的小女孩火遍了網絡。為什麼火呢?因為家長給她起的名字——“王者榮耀”。雖然說四個字的名字現在逐漸多了起來,但是叫“王者榮耀”的還是第一個,火爆也是因為這個名字——“王者榮耀”。

如果你還不知道“王者榮耀”是什麼,那你就真的OUT了。

《王者榮耀》怎麼做到讓5000萬人上癮的?

“王者榮耀”被戲稱為“農藥”,目前已吸引5000萬的日活用戶,註冊用戶突破2億,它的吸金能力非同小可,僅今年第一季度就創造收入120億元,一款趙雲的“皮膚”(服裝形象)單日賣1.5億元。

騰訊2016年第三季度移動遊戲營收增長87%,淨利潤同比增長43%,“王者榮耀”功不可沒。騰訊約有半數營收來自遊戲業務,按照營收計算,該公司已經成為全球最大的遊戲公司。

那麼為何這款遊戲讓這麼多人去玩並且玩“上癮”呢?

作為一款遊戲,它自然帶有那些成功流行的遊戲特徵:目標明確、規則清晰、反饋及時、強烈的使命感與榮譽感、有效的獎勵。

《王者榮耀》怎麼做到讓5000萬人上癮的?

據統計,傳統電競遊戲主力人群為21-30歲,而騰訊瀏覽指數卻指出,“王者榮耀”這款MOBA遊戲的主力人群卻推前到了11-20歲(53%)。

有沒有發現,周圍的朋友、同事,不管以前是否玩遊戲的,現在都被一款遊戲所吸引。一排人坐在一起,手指快速地移動著,這樣的場景在你身邊肯定會有。據我觀察,但凡染上“農藥”的人,一有時間就想來一盤,打完這一盤還想著下一盤。平時不熟絡的朋友也會因為在遊戲中並肩作戰,變得熟悉起來,這就是這款遊戲帶有的網絡社交性,既能娛樂又能交友,怪不得大家會“上癮”。

《王者榮耀》怎麼做到讓5000萬人上癮的?

但是隻有這些還不足以說明“王者榮耀”為何讓人如此上癮,下面這三個“成癮”模式,或許能讓你明白。

一、感覺良好,再來一次

“王者榮耀”的玩家的長期的目標就是打排位升級,王者榮耀設置了不同的段位:倔強青銅、秩序白銀、黃金、鉑金、永恆鑽石、最強王者,而每一個段位又有:1-5的等級劃分,每個等級有五顆星,贏得一次排位賽就能獲得一顆星。

《王者榮耀》怎麼做到讓5000萬人上癮的?

在王者榮耀中溺水的往往是段位還沒有達到最強王者的玩家,而那些已經升至最高的玩家,就像已經成功栽種一棵樹的螞蟻森林一樣,早已經上岸了。

人類天生是追求快樂的“機器”,對快樂有無限的渴望。無論是怎樣的關聯,也無論是直接的獎賞,還是自我的獎賞,亦或者就只是心中的執念,讓人們上癮的都是愉悅感和快感。人們迷戀香菸、咖啡、購物等,就是因為人們找到了獲得快感的方法。人們一旦學會了獲得愉悅的方法,你知道會發生什麼嗎?那就是再來一次。人們感覺良好,就會試圖再來一次。這是讓人成癮的其中一種神經機制。

人們渴望一次又一次地與事物發生關係,一次又一次地獲得那種愉悅的感覺。為了獲得快感,貪戀美食的人一口接著一口地往嘴裡塞東西;對品牌上癮的人,一次又一次地消費某個品牌的產品……這一切都是為了再一次體驗那種行為帶給自己的愉悅感。人們所有的學習,都是為了達到這樣的目的——重複獲得。

二、就差一點,再來一次

很多遊戲廳裡都有夾娃娃機,看到這樣的機器,人們會僥倖地認為,這太簡單了,總是按捺不住想要試一試的衝動。當你終於握住操縱桿想要一顯身手的時候,卻發現並不是那麼容易的。

每次失敗,你總是感覺就差一點點。

這就好像當我們在打王者榮耀排位賽的時候,處在青銅段位的玩家希望自己升到白銀段位,白銀的希望能夠升到黃金,然而,一到關鍵賽局的時候(還贏一場比賽就能夠升段時),系統就會為你匹配勝率極低的坑隊友,所以你會發現,打了一個晚上,段位還在原地踏步。

《王者榮耀》怎麼做到讓5000萬人上癮的?

這樣玩家不會很快升級到最高段位——最強王者,系統會增加你升級的難度,即為你匹配坑隊友 ,當你玩了一個晚上發現,自己還停留在原來的段位時,只能在明天、後天繼續前一天未完成的目標。

大多數人直到不玩的時候,大腦中都會有一種非理性的信念,那就是“我就差那麼一點點就會贏”。

更加重要的是,大腦一旦對失敗做出合理的解釋,就會產生一種錯覺——自己“差一點就贏了”,就會忽視存在的其他可能。結果是大腦告訴自己只要下次避免這一點,自己就能贏。這樣一來,失敗的結果在大腦中就成了“就差一點,再來一次”的反應機制。

差一點就贏的心理,也導致人們強迫性地想要再來一次。這裡非常重要的一點是,大腦產生的“差一點就贏”的錯誤信念,已經控制了人們的大腦,讓大腦把全部精力都集中在了“贏”上,也就是贏的執念上,已經不關乎贏什麼了,而是非常想贏。這導致人們很容易跌進“差一點”和“再來一次”的漩渦,一點又一點,一次又一次。

強迫性地想要再來一次,是人們成癮的重要機制。無論大腦給人們的是消極信號還是積極信號,目的都是一樣的——讓人們再來一次。消極信號讓人們積極地學習嘗試一種新的方式,為了達到目的再來一次。而積極信號是為了重複上次正確的體驗,需要再來一次。所以當多巴胺反應的時候,就是在告訴人們“再來一次”。

一旦目標設定,一旦開始嘗試,人們就會停不下來,就會很容易上癮。大腦的運作機制就是這樣設計的,所以每個人都停不下,每個人都在追著自己執著的東西奔跑。品牌成癮,就是讓人們追著品牌奔跑。

三、可能會好,再來一次

在王者榮耀中溺水的往往是段位還沒有達到最強王者的玩家,而那些已經升至最高的玩家,就像已經成功栽種一棵樹的螞蟻森林一樣,早已經上岸了。

有些人沉迷於賭博和購買彩票,並不僅僅是“就差一點”的心理在起作用,“可能獲得獎賞”也是他們沉迷其中的重要因素。

他們沉迷於購買彩票和賭博,是由於一些信息開啟了獲得獎賞的可能。這種可能有時是直接開啟的,比如自己以前買彩票時中過幾元,幾十元甚至幾百元;有時是被間接開啟的,比如從媒體上看到有人中了幾百萬元的大獎,或者是自己忽然做了一個預示著發財的好夢等。這些都為人們中獎開啟了可能,故人們願意為這種可能做出行動。

那麼,“可能”是什麼呢?“可能”是人們窺視未來的縫隙。

在當下,人們做出行動之前,在一切都沒有發生之前,對任何事物的想象或者猜測,都是可能性的判斷,這種判斷都指向未來。未來的一切都是未知的,黑暗的。而從“可能”的縫隙中透進的一絲光芒,對面對黑暗不知所措的人們來說,是希望,也是前行的動力和勇氣。人們一次又一次地採取行動,做出選擇,是因為人們通過一些信息和經驗,感覺自己窺視到了未來,掌控了未來。

聽起來“癮”好像是很可怕的一種東西,不知道什麼時候就有了,還越陷越深。但其實“成癮”是有跡可循的。

成癮有三個階段:

  • 第一個階段會讓人出現耐受性——需要更多的量,才能體驗到同等的快感;

  • 第二個階段產生依賴性——依賴癮品獲得快感,癮品綁架了人們的快樂;

  • 第三個階段產生強烈的渴望——想要去消費,想要去吸菸等。不買東西、不吸菸就渾身不舒服。這個階段還伴隨著強烈的心理鬥爭,並且往往是慾望佔據了上風。到這個階段,隨之而來的是癮品帶給人們的愉悅感和快感的消失,也就是說,大多數成癮的人,並沒有從癮品和某種行為中獲得愉悅感。

當你發現某件事或者東西讓你失去理智時,當你發現做了也沒有很開心但仍然堅持要做時,你可以冷靜的思考一下,是不是自己已經上癮了,是不是多巴胺已經綁架了你的大腦。

以上有關心理學部分的內容來自於《成癮》這本書。這本書介紹了讓人上癮的機制。消費者可以知道自己如何上癮,而商家可以學到如何設計讓消費者上癮的產品、品牌。誰能更早的掌握,誰就能夠佔領先機。

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