《空洞騎士》評測:初到聖巢興奮得像只200斤的蟲子

《空洞骑士》评测:初到圣巢兴奋得像只200斤的虫子

本文原載於遊戲時光,作者雲天翎

真的只是又一個“魂Like”嗎

噢!這又是一個”橫版黑魂”吧!在宣發初期,這可能是許多玩家在看到《空洞騎士》畫面後的第一反應。

的確,熟悉的“撿屍“機制、險惡的機關、陰暗的環境,種種熟悉的元素,讓人不由得聯想起“《黑暗之魂》系列”和《鹽與避難所》。不過,如果追根溯源,與其說是《黑暗之魂》(以下簡稱《魂》)啟發了一眾獨立遊戲的”創新“,倒不如說,“《魂》系列”的火熱,讓一眾獨立遊戲敢於放開手腳掀起”復古“風。

為什麼這樣講呢?

上個世紀80-90年代,堪稱平臺動作(橫版過關或橫版卷軸)遊戲的黃金時代,這一時期先後湧現了《超級馬力歐兄弟》《魔界村》《惡魔城》《銀河戰士》等眾多影響後世的經典動作遊戲。若要問死亡懲罰和難度,現在的“《魂》系列”和當時的這些遊戲比起來,也只能說是小巫見大巫吧。

即使是看上去人畜無害的馬力歐,光是失去所有生命後就得一切從頭開始這一設定,就足夠勸退現代的大多數玩家了。早期的“《惡魔城》系列”,更是以複雜精妙的地圖設計和變態難度的BOSS戰聞名(這也是為什麼有老玩家稱《魂》為“3D 版惡魔城“)。

之所以開篇先回憶過去,是因為在筆者看來,“《魂》系列”並非開創了一個新的遊戲類型,而是通過出色的設計,在入門越來越容易的當代遊戲環境中,重新喚醒了新生代玩家們對“受苦”的熱情。

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按現在的眼光看,FC平臺的《超級馬力歐兄弟》也是不折不扣的勸退遊戲代表。

讓我們回到《空洞騎士》。與其說本作是“橫板黑魂”,不如說它是借鑑《魂》類遊戲框架的復古 “Metroidvania“(銀河城)類遊戲,或許更為合適一些。相較於《鹽與避難所》,本作沒有裝備系統,沒有等級概念,甚至沒有技能樹。《空洞騎士》更接近一個傳統的平臺跳躍類ACT,開局一把骨釘,結局還是一把骨釘,你無法通過練級和刷裝備降低難度,只有不斷磨練自己的技巧,去面對一路上的陷阱與強敵。

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即便算上三種法術,《空洞騎士》的技能和裝備系統看起來也相當簡單。

由於RPG要素所佔比重很少(雖然成長要素還是有的),也沒有采用傳統ACT常見的關卡制,《空洞騎士》的地圖設計可以更加隨性自由。玩家更像是被丟到了一個超級長的ACT關卡中自由馳騁,而不是傳統RPG的城鎮-打怪-升級模式。

但是,如果僅僅是一個高難度的銀河城類遊戲,《空洞騎士》恐怕並不會如此成功。畢竟此類遊戲已經是非常成熟的遊戲類型,前有《奧日與黑暗森林》,後有《死亡細胞》,都是非常優秀的作品。

但《空洞騎士》之所以在這其中脫穎而出,並在推出NS版後重新引起廣泛關注,最關鍵的一點在於,它很好地吸收了同類遊戲的精髓,並和其自身獨有的氣質與特點有機地結合在了一起。

精美細膩的蟲族世界

談及遊戲設計,所有玩家最先接觸到無疑是與視覺息息相關的美術。

《空洞騎士》的美術設計毫無疑問是優秀的,精緻的手繪質感和畫面表現力自不必說,在宣發時期玩家們就能感受到。更為令人驚歎的是,本作的場景風格非常多樣,細節刻畫和氛圍渲染也都精緻到令人瞠目,比如在蒼綠之地奔跑會濺起碎草,在淚之城的遠方有稀疏的雨水落下,在礦山會看到礦石投射出的瑩瑩光芒等等,各種例子想必只要是玩過的人都能列舉一二。

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《空洞騎士》中每個場景的層次感和複雜程度都達到了令人驚歎的地步。

在細膩的美術基礎上,《空洞騎士》的每個場景主題色也都選的很精準:城鎮的藍色,渲染陰鬱的主基調,真菌之地和感染十字路口的橙黃色,展現狂亂又扭曲的感染狀態,最下層的盆地和深淵,則是用大片的灰色配合揚起的灰塵,傳達蒼涼與孤寂。細膩的配色配合無縫的地圖設計,時常給玩家帶來驚喜。

試想一下,當你開啟一條新通道,從一成不變的藍色調迷宮走入一片鬱鬱蔥蔥的遠古樹林時,有沒有興奮的像只200多斤的蟲子?

另外,相較於一些採用關卡制的同類遊戲,《空洞騎士》的場景設計保持了微妙的一致性,儘管不同場景呈現出不同的主題甚至生態,但玩家並不會覺得哪個場景看起來很突兀,整個地下世界像一個巨大的有機體,而不是被分割成一個又一個的關卡,這種彼此獨立又有機連接的感覺,只有當你親自用腳跑完整個地圖之後才能深有體會。

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《空洞騎士》的全場景手繪地圖,不同場景通過精準的主題色實現了微妙的獨立與統一。

當然,美術設計再好,真正吸引玩家持續遊玩的還是遊戲性。

儘管在本文一開始,我將《空洞騎士》和單純的“魂Like”做了區分,但不可否認的是,《空洞騎士》在許多設計細節上,都有著《魂》的印象,這也是本作讓人愛不釋手的深層原因。那麼,《空洞騎士》繼承了“《魂》系列”的哪些特徵,僅僅是充滿惡意的超高難度和嚴苛的死亡懲罰嗎?

答案顯然並非如此。否則FC上最經典的平臺動作遊戲可能就不是《超級馬力歐兄弟》,而是Capcom的《魔界村》了。

《空洞騎士》在遊戲玩法上的優秀之處,個人認為主要有以下四點:①由高至緩的難度曲線;②設計精妙的BOSS戰;③處處驚喜的地圖設計;④隱晦但引人入勝的劇情展開。下面我們就逐條分析。

勸退邊緣的巨大成就感

《空洞騎士》難嗎?毫無疑問很難。難到什麼程度?僅僅是一個跳躍動作,或許就足以讓新玩家無限受苦。

本作的跳躍設定並非常見的二段固定跳躍,而是根據按鍵的時長來決定跳躍高度和滯空時間。而偏偏跳躍又是此類遊戲最常做的動作之一,當新玩家進入遊戲,輕點跳躍鍵,卻發現主角只是優雅的小跳了一下,然後墜入了無底深淵,這顯然並不是很好的體驗,就像你在《魂》裡拿起一把劍,衝出去就被小兵砍死一樣。

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剛剛進入遊戲的玩家被看起來毫不起眼的蟲子欺負可以說是家常便飯。

然而,當你熟悉了跳躍手感和滯空時間,就會發現《空洞騎士》的跳躍關卡難度曲線很微妙,也許你一開始經常被陷阱和隱藏起來的小怪伏擊,但當你的屍體遍佈地圖的每一個角落之後,就會發現自己已經變成了無傷通關大師。

遊戲中大部分難點都有破解之法,而冷靜專注和無數次的死亡經驗,有時可能比精湛的操作更加重要。每一次的死亡,帶給玩家的不是技術門檻過高的絕望,而是“下次小心點一定能過”的希望。

與此同時,在一次又一次的挑戰之後,你的操作水平也開始慢慢成長,這也是此類遊戲讓人上癮的核心所在。相較於同類遊戲,諸如《奧日與黑暗森林》,即使入門難度不會勸退玩家,後期很多關卡卻有著近乎嚴苛的操作門檻,缺乏動作遊戲天賦的玩家受到的阻礙實際上並不比《空洞騎士》小。

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看上去嚇人的針刺關卡,其實依靠下落、衝刺、彈牆就能通過。

除了與地圖相關的平臺跳躍部分,《空洞騎士》的BOSS戰設計也是一大亮點。前文已經提到,本作的裝備和技能系統比較簡單,這很容易讓人懷疑其BOSS戰設計過於單調。在實際遊玩之前,你恐怕很難想像僅僅依靠跳躍、衝刺、平砍三個動作組合,就能構建出如此豐富的戰鬥體驗。這是一種很難以用言語描述的精妙設計。

舉個例子,在《空洞騎士》中,玩家不僅會因為BOSS的攻擊受傷,在躲避時碰到BOSS也會掉血,“猥瑣襠下修腳“這種玩法肯定是不適用的了。這也帶來了了完全不同的跳躍策略,某些BOSS的招式需要你頻繁大跳躲避,某些可能就要用快速的小跳躲避低角度的攻擊,有些BOSS地面攻擊密集,你只能通過頻繁的跳躍在空中見縫插針予以還擊,等等。

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當你熟練掌握了操作技巧後就可以將敵人玩弄於股掌之上(來自youtube播主演示)。

隨著遊玩你會漸漸發現,依據輸入時間決定跳躍高度,並不僅僅是一個勸退新玩家的設定,而是構建優秀戰鬥的核心要素。

同時,BOSS戰也和關卡設計一樣,有著精妙的難度曲線。敵人的技能演出往往比主角更兇猛華麗,帶給玩家視覺享受的同時,也帶來了極強的壓迫感,但每個BOSS的攻擊模式也都有跡可尋,無數次的死亡經驗是你最好的夥伴。

最後,當你用一把小骨釘和無數次跳躍,擊殺體型和能力比你強上數倍的強大敵人後,獲得的成就感絲毫不會遜色於操作隔壁某獵人踩著惡魔腦袋跳舞。

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格林團長(噩夢之王)的設計致敬了《惡魔城》系列的吸血鬼伯爵德古拉,無論視覺效果還是戰鬥風格都讓人大呼過癮。

暗藏玄機的地圖 撲朔迷離的故事

正如前文所講,《空洞騎士》的地圖設計堪稱處處有驚喜,這與遊戲採用的隱晦難懂的劇情表達方式之間,形成了一種相輔相成的關係。

不同於傳統的關卡制動作遊戲,《空洞騎士》的冒險流程中極少出現場景切換節點(夢境戰鬥除外),這使得“探索和跑圖”成為遊戲中耗時最長的工作。如何讓漫長又危險的跑圖變得不至於枯燥重複呢?僅僅依靠優秀的美術設計是遠遠不夠的,更重要的是及時給予玩家必要的反饋。

曾經有“《魂》系列”玩家打趣說,別的遊戲玩家看到明顯的死路會繞過去,而《魂》的玩家會義無反顧的掃清道路上的小怪走進去,因為他們知道,那裡往往會有意想不到的驚喜在等著他們,也許是寶物,也許是又一個讓人落命的陷阱和強敵。

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除了各類護符道具,總是藏身於各類犄角旮旯的地圖商人也是冒險路上的驚喜之一。

其實,在岔路放置道具或支線任務,原本並不是多麼高超的設計手法,很多遊戲都會採用這種設計,但如果搭配上精緻的道具和隱晦式的劇情表達,就會使得玩家的探索過程充滿未知的驚喜和樂趣。

代表《空洞騎士》最重要的能力提升道具之一的護符,往往就隱藏在整個地圖中千奇百怪的大小岔路中,而每個護符和收集道具的作用對於玩家的冒險來說都具有特殊意義,沒有一般RPG遊戲中常見道具重複的問題,也使得玩家更有動力去挖掘地圖中的每一個角落,把聖巢翻個底兒朝天。

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護符作為本作存在感最高的道具之一,不僅提供增益效果,還提供一些額外技能,賦予玩家不同的戰術組合。

本作的過場動畫和字幕並不多,每個小路碰到的NPC都參與構建整個世界。在《空洞騎士》中,甚至很多功能性NPC和重要道具都隱藏在岔路中(比如地圖商人和“銀行”),你永遠不會知道你跨過重重險阻突破的地方,是下一個存檔的長椅還是一個販賣奇怪道具的商人,抑或是一個體型碩大的BOSS。但當你第一次“誤打誤撞”碰到一個關鍵NPC的時候,你就會對每一條通道產生了旺盛的好奇心。

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隨身帶著幾千塊錢提心吊膽的時候恰好找到一家“銀行”,是不是很讓人驚喜?而當你開始放心的時候,往往還有別的驚喜等著你……

除此之外,在遊戲中獲得“夢境之劍”之後,會針對某些BOSS開啟夢境模式,地圖難度和BOSS難度會進一步提高,到了遊戲後期還有新的隱藏關卡“白色宮殿”和“競技場”等著玩家去挑戰。

到了這個階段,本作才是真正的“硬核操作”式ACT遊戲,這不僅給大神們提供了挑戰自我的機會,也大大豐富了本作的耐玩度,配合NS的便攜性,隨時隨地的“受苦體驗”輕輕鬆鬆就能殺掉玩家上百小時的時間。

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遊戲末期的“白色宮殿”是一個佈滿機關陷阱的遊樂場,能滿足你對“跳”的極致追求。

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如果主線流程的戰鬥無法滿足你的挑戰慾望,愚者競技場會讓你滿意的。

與許多流行遊戲不同,《空洞騎士》講述劇情的方式非常隱晦,這種抽絲剝繭的展開方式和沉重的背景設定或許會讓“《魂》系列”的粉絲感到十分熟悉。

然而與《魂》不同的是,《空洞騎士》的許多劇情暗線不是隱藏在道具中,而是隱藏在怪物圖鑑中。看起來只是一個簡單的改變,但手繪的各類怪物多少都有一些“賤萌”的感覺,讓玩家打開圖鑑閱讀文字的時候產生一種輕微的反差感(剛剛殺死的蟲子竟然這麼萌嗎),也幫助玩家重新審視這個世界,進而產生繼續探索的興趣。

推進劇情進程的,除了怪物圖鑑的蛛絲馬跡,還有形形色色的NPC。《空洞騎士》中每個NPC對主角的反饋,都與它的所在地、身份息息相關,其中一部分NPC還涉及故事的推進乃至結局的選擇。

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即便是玩家每次死亡後留下的“屍體”也隱藏了一些關係故事背景的重要線索。

儘管遊戲中呈現的是一個已經衰落的聖巢,但實際上登場的NPC數量並不少,只是他們大多零散分佈在整個地圖當中,有些還藏的相當巧妙,玩家往往需要跑很長的路或滿足一定條件後(如解鎖新技能)才能見到他們。

想要通過NPC瞭解隱藏的線索,需要玩家持之以恆的探索,否則很可能會忘記上一個NPC的身份,從而串不起整個隱晦的劇情。反過來說,當你突然發現某個看上去只是在漫無目的瞎逛的NPC其實有著關乎故事背景的身世,或是在你遭遇危機的時候出手相救時,由此帶來的驚喜同樣不言而喻。由此看來,作者為了讓玩家沉浸,也算是煞費苦心了。

這裡值得一提的是,《空洞騎士》的人物設計十分出色,儘管手繪造型並不具備擬真風格3D遊戲那麼精細的建模,但僅僅依靠技能、語音、肢體動作,玩家自己就能勾勒出一個個鮮活生動的形象。

舉著大劍的小蟋蟀,英姿颯爽的大黃蜂小姐姐,呆萌的小迷妹甲蟲等等,每個人(蟲)也都有著自己的身世和動機。相信每個玩過的人都有自己心儀的角色,這也經常成為許多玩家談起本作時津津樂道的話題。

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大黃蜂(小姐姐)是遊戲中為數不多的女性角色,也是戲份最多,對故事發展最為重要的NPC。

《空洞騎士》的劇情敘述雖然晦澀,但本身並不複雜,為避免劇透這裡不做過多描述和解讀。但請相信我,你也許會因為隱晦的表達方式感到摸不著頭腦,但只要你有探索的熱情,劇情絕對會帶給你很多樂趣。

尾聲

如果簡單總結一下,就會發現《空洞騎士》繼承自前輩的優秀之處,與其自身的獨特氣質是環環相扣的,缺少哪一環都會讓另一環失去神采。優秀的美術設計給予玩家初見的好感,先高後低的難度曲線讓玩家在被勸退的邊緣上獲得巨大的成就感,精心設計的地圖激發出玩家的探索熱情,驚心動魄的BOSS戰和偶爾吊起胃口的故事,讓玩家在一段疲憊的探索之後又能迎來新的刺激與高潮。

所有這些元素,你或許都能在許多同類遊戲中找到影子,但當它們組合在一起後,卻引發出令人意想不到的化學反應。

必須承認的是,儘管在許多方面的表現都十分出色,但《空洞騎士》並非毫無瑕疵。缺乏明確目的性的故事敘述和非常有限的關卡引導,既是優點也是缺點。對於熟悉銀河惡魔城類型遊戲的老玩家來說,這種設計給探索帶來了無限可能,但也意味著新玩家可能會在無數次暈頭轉向的跑圖中絕望棄坑。

但總體來看,遊戲的品質可以說是瑕不掩瑜,《空洞騎士》依然是一部值得動作遊戲愛好者嘗試的佳作,不高的價格(墨西哥服只要50元),配合NS的便攜性,完全有實力成為近期遊戲愛好者們居家旅行的常備作品。

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遊戲時光 本文作者

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